델타포스+히든 앤 데인저러스+팀포트리스=(오퍼레이션 플래쉬포인트)
2001.06.07 18:52서재필
85%가 이 정도라면…
“아직 85%만이 완성된 것이므로 정식버전이 나오기 전까지 평가는 피해달라”
현재 공개된 플래쉬포인트의 데모를 실행했을 때 가장 먼저 뜨는 화면의 메시지이다. 하지만 정식버전에 가장 근접한 자료이기 때문에 일종의 알파버전 플레이테스팅으로 생각해도 무방할 것이다.
단 1개인 데모버전의 미션은 브라보 분대 소속인 주인공이 상사와 함게 지프를 운전해서 중화기팀과의 접선지점까지 이동하는 것으로 시작한다. 도로를 따라가던 도중 산길을 타게 되는데 이 때 나무에 조금만 부딪치면 바로 차에서 내려 뒤뚱거리는 상사의 뒤를 쫓아서 털털이 달려야 한다. 속칭 ‘육공 트럭’과 함께 대기중인 알파 팀과 조우하면 트럭에 올라타 작전지역인 후단 마을로 향한다. 마을 근처의 적들을 소탕하다 보면 M-1 탱크가 등장하는데 계란으로 바위를 칠 생각 말고 UH-60 헬기가 기다리는 탈출지점으로 달려간다. 이 헬기에 무사히 탑승하면 데모미션이 완료된다.
아따, 넓구만잉~
플래쉬포인트를 처음 실행했을 때 느껴지는 것은 인물들과 주위 배경의 그래픽이다. 솔직히 말해서 워낙 커다란 규모의 내용을 처리하려다 보니 ‘딸린다’는 느낌일까? 지면이나 건물들도 뭔가 부족하다는 느낌이지만 거기서 남는 힘을 캐릭터들의 묘사에 쏟아붓는 듯하다. 그렇게 얼굴 근육까지 세밀하게 그려진 병사들이 달려가는 모습은 다소 우습기까지 하다(하지만 3인칭 시점에서 본 캐릭터의 포복 자세는 정말 군생활을 떠올리게 만들어줄 정도였다). 한편 ‘텔타포스’시리즈나 ‘프로젝트 IGI’에 못지않게 넓은 맵(정식 버전에서는 게임상에서 100평방킬로미터의 면적을 커버한다)은 게이머에게 ‘저 산너머엔 무엇이 있을까?’하는 환상마저 안긴다. 나름대로 괜찮았던 모습은 주변 환경의 묘사인데 백사장의 모래를 쓸어가는 푸른 파도나 저녁 햇살에 붉게 물든 구름이 유유히 움직이는 장면은 총을 던져버리고 바닥에 드러눕고 싶은 충동마저 들게 한다. 덧붙이자면 플래쉬포인트에서는 그와 같이 ‘총을 던져버리고 바닥에 드러눕는’ 동작도 가능하다.
지프를 타고 달리면서도 이런 ‘아름다운 상황’에는 변함이 없다. 플래쉬 포인트의 그래픽에서 언급하지 않을 수 없는 부분은 바로 그림자 효과이다. 게임사상 최강의 그림자를 자랑하는 ‘블레이드 오브 다크니스’보다 한수 처지기는 하지만 역시 태양 등 광원의 위치를 사실적으로 반영한다. 또 조석의 변화가 반영되므로 시간이 흐르면서 태양이 움직임에 따라 스림자가 변하는 모습을 보여준다.
단점으로 꼽고싶은 부분은 게임의 실행속도이다. 데모버전의 경우 펜티엄 3 500에 128MB의 램, TNT 2 울트라의 시스템에서는 거의 실행이 불가능했다. 제작사 보헤미아가 권장하는 사양은 펜티엄 3 700에 32MB의 부두 칩셋 그래픽카드이다. 즉 최근 글라이드 모드를 지원하는 몇 안되는(이 말을 하게 될 줄이야… 부두여…) 게임들 중 하나이다. 어쨌든 정식 버전에서는 더욱 부드럽게 다이렉트 3D 가속 그래픽을 보여주길 기대한다.
그래픽과 함께 아쉬운 것은 성우들의 목소리 연기이다. 한마디로 ‘그저 그렇다’. 그냥 들어넘길 만한 수준이지만 책을 읽는 것처럼 특별한 감흥을 느낄 수 없었다. ‘전장의 냉정함을 표현하기 위해서’라 할 수도 있겠지만 ‘소리’라는 요소가 그래픽 못지 않게 높은 중요성을 차지하는 요즘, 개발사가 아직 음성녹음을 완성하지 않았다면 어떻게든 확실한 목소리 연기를 담았으면 한다.
두개의 크로스헤어
플래쉬포인트의 백미는 전투다. 다른 밀리터리 액션게임에서 보지못한 사실성과 아케이드적 재미가 공존하고 있다.
플래쉬포인트에는 일반 1인칭 게임과 달리 두개의 크로스헤어(조준점)가 있다. 중앙에 고정된 십자크로스헤어는 중심을 잡기 위한 것이며 여기에 총탄의 탄착점을 표시하는 점 크로스헤어가 메인 캐릭터의 신체가 흔들림에 따라 똑같이 흔들린다. 총을 들고 달리면 총이 흔들리는 것을 묘사한 것이라 할 수 있다.
점 크로스헤어의 흔들림은 화면 전체에 걸친 것이 아니며 중앙의 일정 부분 내에서 움직이는데 어쨌든 덕분에 사격시 필히 안정된 자세를 취해야 한다. 이러한 사격에 익숙해지는데는 시간이 걸리지만 아울러 플래쉬포인트의 무자비한 전투에서 긴장감을 극대화시켜주는 역할을 한다.
람보는 아무나 하나~
가장 중요한 부분은 게이머의 행동이다. 분,소대 단위의 작전을 진행한다면 철저하게 개인행동을 피해야 한다. 데모버전이 어렵게 느껴진다면 다른 소대원들과 보조를 맞추거나 소대장의 뒤를 따라다녀보자. 분대 전투의 중요성을 새삼 실감할 수 있을 것이다. 동시에 상황에 따른 대처법을 게이머 나름대로 개발해야 하는 것이 이 게임의 장점이다. 미션 중에 등장하는 차량이나 헬기를 직접 조작할 수 있으므로 이를 활용한 미션 해결 루트를 발견하는 재미도 얻을 수 있다.
플래쉬포인트의 데모에 대해 이미 많은 게이머들은 모드 등의 비공식 패치 파일들을 만들어내고 있다. 데모버전에서 사용이 불가능한 무기들을 쓸 수 있게끔 해킹해주는 무기 패치나 게임 엔진을 응용한 커스텀 미션 및 모드들이 등장한 것으로 보아 데모버전의 인지도를 짐작할 수 있다.
결론적으로 데모버전의 85%가 이 정도라면 100% ‘풀 파워’를 낸 모습을 기대해볼만한 가치는 충분하다. 위에서 지적한 그래픽과 목소리의 단점들만 잘 보완한다면 게이머들은 싱글, 온라인 양 부문에서 새로운 밀리터리 액션의 ‘짱’을 맞이할 채비에 나서야 할 것이다.
“아직 85%만이 완성된 것이므로 정식버전이 나오기 전까지 평가는 피해달라”
현재 공개된 플래쉬포인트의 데모를 실행했을 때 가장 먼저 뜨는 화면의 메시지이다. 하지만 정식버전에 가장 근접한 자료이기 때문에 일종의 알파버전 플레이테스팅으로 생각해도 무방할 것이다.
단 1개인 데모버전의 미션은 브라보 분대 소속인 주인공이 상사와 함게 지프를 운전해서 중화기팀과의 접선지점까지 이동하는 것으로 시작한다. 도로를 따라가던 도중 산길을 타게 되는데 이 때 나무에 조금만 부딪치면 바로 차에서 내려 뒤뚱거리는 상사의 뒤를 쫓아서 털털이 달려야 한다. 속칭 ‘육공 트럭’과 함께 대기중인 알파 팀과 조우하면 트럭에 올라타 작전지역인 후단 마을로 향한다. 마을 근처의 적들을 소탕하다 보면 M-1 탱크가 등장하는데 계란으로 바위를 칠 생각 말고 UH-60 헬기가 기다리는 탈출지점으로 달려간다. 이 헬기에 무사히 탑승하면 데모미션이 완료된다.
아따, 넓구만잉~
플래쉬포인트를 처음 실행했을 때 느껴지는 것은 인물들과 주위 배경의 그래픽이다. 솔직히 말해서 워낙 커다란 규모의 내용을 처리하려다 보니 ‘딸린다’는 느낌일까? 지면이나 건물들도 뭔가 부족하다는 느낌이지만 거기서 남는 힘을 캐릭터들의 묘사에 쏟아붓는 듯하다. 그렇게 얼굴 근육까지 세밀하게 그려진 병사들이 달려가는 모습은 다소 우습기까지 하다(하지만 3인칭 시점에서 본 캐릭터의 포복 자세는 정말 군생활을 떠올리게 만들어줄 정도였다). 한편 ‘텔타포스’시리즈나 ‘프로젝트 IGI’에 못지않게 넓은 맵(정식 버전에서는 게임상에서 100평방킬로미터의 면적을 커버한다)은 게이머에게 ‘저 산너머엔 무엇이 있을까?’하는 환상마저 안긴다. 나름대로 괜찮았던 모습은 주변 환경의 묘사인데 백사장의 모래를 쓸어가는 푸른 파도나 저녁 햇살에 붉게 물든 구름이 유유히 움직이는 장면은 총을 던져버리고 바닥에 드러눕고 싶은 충동마저 들게 한다. 덧붙이자면 플래쉬포인트에서는 그와 같이 ‘총을 던져버리고 바닥에 드러눕는’ 동작도 가능하다.
지프를 타고 달리면서도 이런 ‘아름다운 상황’에는 변함이 없다. 플래쉬 포인트의 그래픽에서 언급하지 않을 수 없는 부분은 바로 그림자 효과이다. 게임사상 최강의 그림자를 자랑하는 ‘블레이드 오브 다크니스’보다 한수 처지기는 하지만 역시 태양 등 광원의 위치를 사실적으로 반영한다. 또 조석의 변화가 반영되므로 시간이 흐르면서 태양이 움직임에 따라 스림자가 변하는 모습을 보여준다.
단점으로 꼽고싶은 부분은 게임의 실행속도이다. 데모버전의 경우 펜티엄 3 500에 128MB의 램, TNT 2 울트라의 시스템에서는 거의 실행이 불가능했다. 제작사 보헤미아가 권장하는 사양은 펜티엄 3 700에 32MB의 부두 칩셋 그래픽카드이다. 즉 최근 글라이드 모드를 지원하는 몇 안되는(이 말을 하게 될 줄이야… 부두여…) 게임들 중 하나이다. 어쨌든 정식 버전에서는 더욱 부드럽게 다이렉트 3D 가속 그래픽을 보여주길 기대한다.
그래픽과 함께 아쉬운 것은 성우들의 목소리 연기이다. 한마디로 ‘그저 그렇다’. 그냥 들어넘길 만한 수준이지만 책을 읽는 것처럼 특별한 감흥을 느낄 수 없었다. ‘전장의 냉정함을 표현하기 위해서’라 할 수도 있겠지만 ‘소리’라는 요소가 그래픽 못지 않게 높은 중요성을 차지하는 요즘, 개발사가 아직 음성녹음을 완성하지 않았다면 어떻게든 확실한 목소리 연기를 담았으면 한다.
두개의 크로스헤어
플래쉬포인트의 백미는 전투다. 다른 밀리터리 액션게임에서 보지못한 사실성과 아케이드적 재미가 공존하고 있다.
플래쉬포인트에는 일반 1인칭 게임과 달리 두개의 크로스헤어(조준점)가 있다. 중앙에 고정된 십자크로스헤어는 중심을 잡기 위한 것이며 여기에 총탄의 탄착점을 표시하는 점 크로스헤어가 메인 캐릭터의 신체가 흔들림에 따라 똑같이 흔들린다. 총을 들고 달리면 총이 흔들리는 것을 묘사한 것이라 할 수 있다.
점 크로스헤어의 흔들림은 화면 전체에 걸친 것이 아니며 중앙의 일정 부분 내에서 움직이는데 어쨌든 덕분에 사격시 필히 안정된 자세를 취해야 한다. 이러한 사격에 익숙해지는데는 시간이 걸리지만 아울러 플래쉬포인트의 무자비한 전투에서 긴장감을 극대화시켜주는 역할을 한다.
람보는 아무나 하나~
가장 중요한 부분은 게이머의 행동이다. 분,소대 단위의 작전을 진행한다면 철저하게 개인행동을 피해야 한다. 데모버전이 어렵게 느껴진다면 다른 소대원들과 보조를 맞추거나 소대장의 뒤를 따라다녀보자. 분대 전투의 중요성을 새삼 실감할 수 있을 것이다. 동시에 상황에 따른 대처법을 게이머 나름대로 개발해야 하는 것이 이 게임의 장점이다. 미션 중에 등장하는 차량이나 헬기를 직접 조작할 수 있으므로 이를 활용한 미션 해결 루트를 발견하는 재미도 얻을 수 있다.
플래쉬포인트의 데모에 대해 이미 많은 게이머들은 모드 등의 비공식 패치 파일들을 만들어내고 있다. 데모버전에서 사용이 불가능한 무기들을 쓸 수 있게끔 해킹해주는 무기 패치나 게임 엔진을 응용한 커스텀 미션 및 모드들이 등장한 것으로 보아 데모버전의 인지도를 짐작할 수 있다.
결론적으로 데모버전의 85%가 이 정도라면 100% ‘풀 파워’를 낸 모습을 기대해볼만한 가치는 충분하다. 위에서 지적한 그래픽과 목소리의 단점들만 잘 보완한다면 게이머들은 싱글, 온라인 양 부문에서 새로운 밀리터리 액션의 ‘짱’을 맞이할 채비에 나서야 할 것이다.
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