신의 영역에 도전하는 인간들의 모험 이야기(아스가르드)
2001.07.29 17:27이승연
다양한 대결 구도
롤플레잉을 바탕으로 하는 머드 게임에서는 역할 수행의 묘미를 만끽하기 위해서는 다양한 인물들이 많이 등장해야 한다. 하지만 ‘아스가르드’에서는 종족 개념이 없는 인간 위주의 사회라서 캐릭터들의 다양한 개성을 표현해내기는 어렵다. 따라서 이 문제를 해결하기 위해 개발된 것이 다양한 대결 구도이다. 즉, 게이머가 선택한 신, 선악, 명성에 따라 다양한 성격의 캐릭터로 성장시킬 수 있다. 그리고 기존의 게임들이 레벨업 위주라면 게이머 자신이 스스로 경험치에 대한 분배를 할 수 있다.
4개의 레벨
‘아스가르드’에서는 4개의 레벨이 존재한다. 이 레벨들은 게이머가 스스로 분배하여 다양한 형태의 캐릭터를 만드는 것이 가능하다. 이는 기존의 한가지 레벨을 올리는 단순한 반복적인 레벨업에서 벗어나 좀 더 다양한 자기 만족을 가능하게 만들어 줄 것이다.
레벨(기존 형태의 레벨), 선악 레벨, 명성 레벨, 신앙 레벨
1. 레벨
기존에 게이머의 성장을 보여주던 레벨. 이 부분은 특성치의 성장과 체력의 향상 등 캐릭터의 능력적인 부분에 관여하게 된다.
2. 선악 레벨
기존 게임들의 단순한 PK를 보완한 부분이다. 무분별한 PK를 없애기 위한 방식으로, 각 캐릭터의 선악을 게이머가 선택하도록 한다. 그리고 게이머는 스스로가 선악 레벨에 경험치를 투자하여 특징있는 캐릭터로 성장이 가능하다. 이렇게 성장된 캐릭터 중 악한 캐릭터의 경우는 일부 능력이 향상되기도 하지만 반면 여러 가지 제약이 가해지게 된다. 그리고 이 두 선악의 성격을 가진 캐릭터들은 서로 PK가 가능하다. 따라서 중립을 선택할 경우에는 상대를 공격할 수 없지만 선, 악의 양 극에서는 PK가 가능하게 되어 무분별한 PK를 방지한다.
3. 명성 레벨
게이머 스스로가 ‘아스가르드’의 무대인 중세에서 성장해 가는 과정이다. 실제 중세처럼 다양한 퀘스트 및 상호작용으로 명성레벨을 올리면 다양한 신분으로 승격이 가능하다. 즉 레벨은 높아도 명성이 낮으면 신분이 낮은 용병의 일을 하는 형식이 되는 것이다. 또한 명성에 따라 착용할 수 있는 옷이 달라지는 등 다양한 변화가 가능하다.
4. 신앙레벨
게이머들은 자신이 선택한 직업에 따라 신을 선택할 수 있다. 이러한 신앙심은 게이머의 스킬, 스펠 사용에 관여하며 신앙심에 차이에 따라서 여러 가지 형태의 모습이 가능하다.
자신만의 수호 동물 만들기
온라인 게임은 외로운 자신만의 싸움이다. 그래서 강조되는 것이 다른 게이머들과의 상호 작용. ‘아스가르드’에서는 여기에 수호동물이라는 개념을 도입했다. 즉 자신이 성장, 교육시킨 수호동물을 이용하여 다양한 효과를 발휘할 수 있다. 또한 단순한 전투 위주의 게임이 아닌 성장이 가능한 부분이 이 ‘수호 동물 만들기’이다. 수호 동물을 이용하여 탑승 및 각종 퀘스트 사용이 가능하며 모바일과 연계하여 수호동물의 성장을 가능하게 할 예정이다.
퀘스트와 파티의 중요성 강화
RPG 온라인 게임에서 기본적으로 사회를 이루는 기본은 전투와 퀘스트 수행의 2가지이다. 전사, 마법사, 궁수, 성직자 등의 다양한 직업을 가진 사람들이 서로 역할을 분담하면서 강력한 적과 싸울 때 그리고 단순한 전투 기술만으로 해결하기 힘든 어려운 퀘스트를 전사, 도둑, 마법사, 바드 등이 힘을 합쳐 하나 둘씩 풀어나갈 때 각자의 역할을 수행하는 묘미는 빛을 발하게 된다. 하지만 기존의 롤플레잉 게임들은 거의가 전자의 재미에만 치중해 왔다. 거의 대부분의 온라인 게임들이 전투 위주의 게임인데 반해 ‘아스가르드’는 후자쪽에 더 많은 재미를 넣도록 할 계획이다. 끊임없이 제공되는 퀘스트를 통하여 게이머들은 성장할 것이며 진정한 롤플레잉의 묘미를 느낄 수 있을 것이다. 또한, 그룹의 개념을 강화하여 게이머 상호간 다양한 형태의 그룹 및 이벤트가 가능하게 할 예정이다. 이는 그룹간의 포메이션(일종의 진영 시스템) 이라는 개념을 도입하여 보다 효과적인 전투 진행이 가능해진다.
다양한 아이템
기존의 온라인 게임에서는 캐릭터의 개성을 표면적으로 찾기 힘들었다. 즉 같은 모습을 한 똑같은 캐릭터 중의 일부가 되어버리는 경향이 강했던 것이다. 이런 점들을 보완하여 ‘아스가르드’에서는 레이어 시스템을 사용한다. 따라서 기존의 게임에서 볼 수 없었던 다양한 아이템과 머리 모양, 이펙트 등을 즐길 수 있다. 앞으로 제공될 수 많은 아이템을 조합하면 게임 안에서 자신과 같은 모습의 캐릭터를 만나보기가 힘든 일이 될 것이다.
다양한 의사표현
‘아스가르드’에서는 기존 온라인 게임에서 제공하는 기본적인 채팅 외에도 다양한 모습의 행동을 가능하게 한다. 캐릭터의 기분에 따라 다양한 모습을 보여줄 수 있으며 이는 좀 더 사실적인 가상 현실을 가능하게 할 것이다.
길드 개념의 강화
다른 게임과는 달리 명성 레벨이 게임에 많은 영향을 미친다. 따라서 이를 바탕으로 길드(게이머의 모임)의 기능이 강화된다. 기존의 길드는 단순한 모임의 성격이 강했지만 ‘아스가르드’의 길드는 궁극적으로 국가를 형성할 수 있다. 이 부분은 게이머들의 의사를 반영하여 스스로 가상세계를 만들어 갈 수 있도록 배려하는 부분이다. 게이머 스스로가 규칙을 만들고 이끌어 갈 수 있는 것이다. 게이머에 의해 발전하는 가상세계의 모습이 ‘아스가르드’의 제작진들이 바라는 진정한 모습이다.
롤플레잉을 바탕으로 하는 머드 게임에서는 역할 수행의 묘미를 만끽하기 위해서는 다양한 인물들이 많이 등장해야 한다. 하지만 ‘아스가르드’에서는 종족 개념이 없는 인간 위주의 사회라서 캐릭터들의 다양한 개성을 표현해내기는 어렵다. 따라서 이 문제를 해결하기 위해 개발된 것이 다양한 대결 구도이다. 즉, 게이머가 선택한 신, 선악, 명성에 따라 다양한 성격의 캐릭터로 성장시킬 수 있다. 그리고 기존의 게임들이 레벨업 위주라면 게이머 자신이 스스로 경험치에 대한 분배를 할 수 있다.
4개의 레벨
‘아스가르드’에서는 4개의 레벨이 존재한다. 이 레벨들은 게이머가 스스로 분배하여 다양한 형태의 캐릭터를 만드는 것이 가능하다. 이는 기존의 한가지 레벨을 올리는 단순한 반복적인 레벨업에서 벗어나 좀 더 다양한 자기 만족을 가능하게 만들어 줄 것이다.
레벨(기존 형태의 레벨), 선악 레벨, 명성 레벨, 신앙 레벨
1. 레벨
기존에 게이머의 성장을 보여주던 레벨. 이 부분은 특성치의 성장과 체력의 향상 등 캐릭터의 능력적인 부분에 관여하게 된다.
2. 선악 레벨
기존 게임들의 단순한 PK를 보완한 부분이다. 무분별한 PK를 없애기 위한 방식으로, 각 캐릭터의 선악을 게이머가 선택하도록 한다. 그리고 게이머는 스스로가 선악 레벨에 경험치를 투자하여 특징있는 캐릭터로 성장이 가능하다. 이렇게 성장된 캐릭터 중 악한 캐릭터의 경우는 일부 능력이 향상되기도 하지만 반면 여러 가지 제약이 가해지게 된다. 그리고 이 두 선악의 성격을 가진 캐릭터들은 서로 PK가 가능하다. 따라서 중립을 선택할 경우에는 상대를 공격할 수 없지만 선, 악의 양 극에서는 PK가 가능하게 되어 무분별한 PK를 방지한다.
3. 명성 레벨
게이머 스스로가 ‘아스가르드’의 무대인 중세에서 성장해 가는 과정이다. 실제 중세처럼 다양한 퀘스트 및 상호작용으로 명성레벨을 올리면 다양한 신분으로 승격이 가능하다. 즉 레벨은 높아도 명성이 낮으면 신분이 낮은 용병의 일을 하는 형식이 되는 것이다. 또한 명성에 따라 착용할 수 있는 옷이 달라지는 등 다양한 변화가 가능하다.
4. 신앙레벨
게이머들은 자신이 선택한 직업에 따라 신을 선택할 수 있다. 이러한 신앙심은 게이머의 스킬, 스펠 사용에 관여하며 신앙심에 차이에 따라서 여러 가지 형태의 모습이 가능하다.
자신만의 수호 동물 만들기
온라인 게임은 외로운 자신만의 싸움이다. 그래서 강조되는 것이 다른 게이머들과의 상호 작용. ‘아스가르드’에서는 여기에 수호동물이라는 개념을 도입했다. 즉 자신이 성장, 교육시킨 수호동물을 이용하여 다양한 효과를 발휘할 수 있다. 또한 단순한 전투 위주의 게임이 아닌 성장이 가능한 부분이 이 ‘수호 동물 만들기’이다. 수호 동물을 이용하여 탑승 및 각종 퀘스트 사용이 가능하며 모바일과 연계하여 수호동물의 성장을 가능하게 할 예정이다.
퀘스트와 파티의 중요성 강화
RPG 온라인 게임에서 기본적으로 사회를 이루는 기본은 전투와 퀘스트 수행의 2가지이다. 전사, 마법사, 궁수, 성직자 등의 다양한 직업을 가진 사람들이 서로 역할을 분담하면서 강력한 적과 싸울 때 그리고 단순한 전투 기술만으로 해결하기 힘든 어려운 퀘스트를 전사, 도둑, 마법사, 바드 등이 힘을 합쳐 하나 둘씩 풀어나갈 때 각자의 역할을 수행하는 묘미는 빛을 발하게 된다. 하지만 기존의 롤플레잉 게임들은 거의가 전자의 재미에만 치중해 왔다. 거의 대부분의 온라인 게임들이 전투 위주의 게임인데 반해 ‘아스가르드’는 후자쪽에 더 많은 재미를 넣도록 할 계획이다. 끊임없이 제공되는 퀘스트를 통하여 게이머들은 성장할 것이며 진정한 롤플레잉의 묘미를 느낄 수 있을 것이다. 또한, 그룹의 개념을 강화하여 게이머 상호간 다양한 형태의 그룹 및 이벤트가 가능하게 할 예정이다. 이는 그룹간의 포메이션(일종의 진영 시스템) 이라는 개념을 도입하여 보다 효과적인 전투 진행이 가능해진다.
다양한 아이템
기존의 온라인 게임에서는 캐릭터의 개성을 표면적으로 찾기 힘들었다. 즉 같은 모습을 한 똑같은 캐릭터 중의 일부가 되어버리는 경향이 강했던 것이다. 이런 점들을 보완하여 ‘아스가르드’에서는 레이어 시스템을 사용한다. 따라서 기존의 게임에서 볼 수 없었던 다양한 아이템과 머리 모양, 이펙트 등을 즐길 수 있다. 앞으로 제공될 수 많은 아이템을 조합하면 게임 안에서 자신과 같은 모습의 캐릭터를 만나보기가 힘든 일이 될 것이다.
다양한 의사표현
‘아스가르드’에서는 기존 온라인 게임에서 제공하는 기본적인 채팅 외에도 다양한 모습의 행동을 가능하게 한다. 캐릭터의 기분에 따라 다양한 모습을 보여줄 수 있으며 이는 좀 더 사실적인 가상 현실을 가능하게 할 것이다.
길드 개념의 강화
다른 게임과는 달리 명성 레벨이 게임에 많은 영향을 미친다. 따라서 이를 바탕으로 길드(게이머의 모임)의 기능이 강화된다. 기존의 길드는 단순한 모임의 성격이 강했지만 ‘아스가르드’의 길드는 궁극적으로 국가를 형성할 수 있다. 이 부분은 게이머들의 의사를 반영하여 스스로 가상세계를 만들어 갈 수 있도록 배려하는 부분이다. 게이머 스스로가 규칙을 만들고 이끌어 갈 수 있는 것이다. 게이머에 의해 발전하는 가상세계의 모습이 ‘아스가르드’의 제작진들이 바라는 진정한 모습이다.
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