상상을 초월하는 발전!(던전시즈 2 -최초체험기-)
2005.05.06 18:48게임메카 오재원
오랜만에 다시 돌아온 게임메카 최초체험군단이 준비한 오늘의 타이틀은 3년만에 돌아온 액션 RPG계의 이단아 ‘던전시즈 2’다!
▲ 그들이 온다! |
E3 2005를 10여일 앞두고 시작된 멀티플레이 베타 테스트로 그 모습을 드러낸 던전시즈 2. 비록 멀티플레이 모드밖에 지원하지 않지만 1.7기가라는 용량에 걸맞게 오프닝 동영상과 이야기 진행은 싱글플레이 모드와 전혀 차이가 없었다.
▲ 베타버전이라 그런지 MS게임치고 설치화면이 얌전했다 |
베타버전을 통해 체험해본 캐릭터 생성과 초반 퀘스트 진행, 새롭게 등장한 캐릭터 특성까지 던전시즈 2의 요모조모를 파헤쳐본다.
캐릭터 생성의 변화
▲ 던전시즈 2의 핏빛 메인화면은 전작보다 암울한 느낌을 전해준다 |
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▲ 멀티플레이 모드는 IP를 이용해 즐기는 로컬 모드와 베틀넷을 연상시키는 인터넷 모드, 게임 스파이 서버를 이용한 게임 스파이 아케이드 모드로 총 3 가지다 |
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▲ 게임 진행은 인터넷 모드를 통해 진행됐으며 처음 인터넷 모드에 접속하면 사용할 닉네임을 정하게 된다 |
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▲ 처음 인터넷 모드에 접속하면 파티생성(캐릭터)를 하게 된다 |
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전작에서는 오직 인간만을 지원했던 것과 달리 인간, 엘프, 드라이어드, 하프자이언트의 4종족을 지원한다. 오른편을 살펴보면 각 종족의 특성과 설명을 볼 수 있다 |
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▲ 첫 번째 종족인 인간은 다른 종족과 달리 정해지지 않은 2개의 특성포인트를 보유함에 따라 좀 더 자유로운 직업선택이 가능하며 힘, 지능, 민첩에 고른 능력치 보너스와 아이템을 찾을 확률이 높아 초보자에게 적당하다 |
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▲ 두 번째 종족인 엘프는 치명타와 찬란함(공격마법특성)에 기본 포인트를 갖고 지능에 많은 능력치 보너스와 마나회복량 증가라는 특징에따라 마법사와 힐러에 적합하다 |
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▲ 세 번째 종족인 드라이어드는 회피와 자연의 유대(자연마법특성)에 기본포인트를 갖고 민첩성과 지능 등에 많은 능력치 보너스를 갖고 있어 궁수와 힐러에 적합하다 |
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▲ 마지막 종족인 하프자이언트는 건강에 2개의 포인트를 갖고 힘과 체력에 많은 능력치 보너스를 갖고 있어 전사에 적합하다 |
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▲ 전작에서 남성과 여성, 그리고 머리모양만 바꿀 수 있었던 것과 달리 16종류의 얼굴형태와 4가지 형태의 헤어스타일 그리고 머리카락 색을 조절할 수 있어 좀 더 개성있는 캐릭터를 창조할 수 있다 |
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▲ 게임모드는 3가지로 게임에 접속한 유저들만으로 파티를 맺어 진행하는 클래식모드(4인모드), 유저 외에 NPC용병을 고용해 진행하는 커플스모드(3인모드), 유저 외에 NPC용병과 펫을 이용해 진행하는 파티모드(2인모드)가 있다 |
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3가지 모드에 따라 함께 게임을 하는 사람의 유무에 따른 진행방식을 고를 수 있으며 솔로게이머의 경우 파티모드로 방을 생성해 용병과 펫을 이용한 솔로잉이 가능하게 배려해준 것이 특징이다. |
완벽하게 태어난 던전시즈
[스크린 샷으로 보는 오프닝 동영상] |
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▲ 천년 전 플레인은 자라모스가 이끄는 어둠의 군대와 에즈나가 이끄는 빛의 군대의 전쟁에 휩싸였다 |
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▲ 문명을 사라지게 할만큼 강력했던 첫 번째 시대의 전쟁은 자라모스의 마검과 |
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▲ 에즈나의 불멸의 방패가 힘이 팽팽히 맞서며 일진일퇴의 양상을 보이고 있었다 |
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▲ 두 영웅이 맞붙은 마지막 전쟁은 |
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▲ 자라모스의 마검이 에즈나의 불멸의 방패를 파괴한 순간 그 끝을 맞이한다 |
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▲ 강력한 두 아티팩트의 충돌로 인한 충격파는 순식간에 전쟁터를 휩쓸었고 |
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▲ 빛과 어둠의 군대는 어느 한쪽의 승리도 없이 몸과 영혼이 분리되는 최후를 맞이했다 |
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▲ 첫 번째 시대는 그렇게 사라지고 두 번째 시대가 찾아왔지만 |
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▲ 구시대의 유물을 찾아 자라모스의 성채로 향하는 이가 있었다 |
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▲ 사악한 의식 끝에 자라모스의 마검은 다시 부활하고 |
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▲ 두 번째 시대는 검을 쥔 볼디스 왕자에 의해 다시금 전쟁의 소용돌이에 휩쓸린다 |
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▲ 두 번째 시대의 종말을 알리는 전쟁이 이제 시작된다 |
싱글플레이와 멀티플레이가 다소 다른 시작을 보였던 전작과 달리 던전시즈 2는 싱글과 멀티플레이에 있어서 동일한 구성을 보여주고 있다. 이는 디아블로 시리즈와 동일한 구성방식으로 하나의 액트에 하나의 마을을 두고 챕터를 진행하며 액트 내의 세계를 모험하는 방식을 취하고 있다.
전작에 비해서 디아블로를 즐겼던 게이머도 쉽게 적응할 수 있게 진행방식이 수정됐으며 싱글플레이 역시 동일한 방식으로 진행돼 큰 이질감 없는 플레이가 가능하다.
▲ 웨이포인트와 다운포탈 마법은 디아블로와 동일한 방식이다. 3개의 액트에 각각 중심이 되는 마을이 존재해 디아블로를 즐겼던 유저들도 쉽게 적응할 수 있다 |
게임을 처음 시작하면 4가지 전투타입중 하나를 선택하게 된다. 근접, 원거리, 자연마법, 전투마법으로 나뉘는 4가지 형태는 자신이 선택한 전투 타입을 레벨 3까지 증가시켜주고 3개의 특성 포인트를 부여한다.
▲ 4가지 전투형태중 하나를 선택하자. 전작과 마찬가지로 많이 사용한 공격방식의 레벨이 오르기 때문에 처음에 선택한 것이 마음에 들지 않는다면 노가다를 통해 자신이 원하는 타입으로 육성할 수도 있다 |
던전시즈 2의 가장 큰 변화는 바로 특성이다. 전작과 마찬가지로 게임내의 레벨업은 캐릭터의 체력과 마나량을 증가시켜주는 메인 레벨업과 근거리, 원거리, 자연마법(전작의 백마법), 전투마법(전작의 흑마법)의 사용빈도에 따른 레벨업이 각각 존재하는데 각 공격방식에 따른 레벨업을 하게 되면 레벨 1당 1개의 특성포인트를 얻게 된다.
이 특성포인트를 이용 자신이 원하는 형태의 캐릭터로 키워나갈 수 있는데 각 공격방식과 그에 따른 특성형태 그리고 특정 특성치를 만족할 경우 사용할 수 있는 힘을 이용 좀 더 강력하고 화려한 전투를 펼칠 수 있다는 점이 특징이다.
각 공격방식은 크게 3가지 특성형태로 나뉘게 되며 특성에 따라 크게 전투방식이 나뉘게 되는데 근접공격에 경우 방패와 방어에 관계된 특성과 체력과 양손무기, 이도류와 크리티컬확율에 관계된 특성으로 크게 분류된다.
이런 경우 3가지 특성중 하나만 집중적으로 투자해 특화시킨 캐릭터를 키울 수도 있지만 적이 많이 공격해올때는 방패와 방어계열 힘을 소수의 적을 상대할때는 양손무기와 공격력을 증가시키는 힘을 사용해 빨리 물리치는 형태의 멀티 캐릭터를 만들 수도 있다.
또한 어쎄신과 같은 직업을 만들고 싶다면 근접특성에서 이도류와 크리티컬 확율을 증가시켜 주는 특성을 올린 뒤에 원거리특성에서 회피와 숨기특성을 올리는 방법 등 다양한 조합을 만들 수 있다는 것이 매력이다.
좀 더 자세한 내용을 알고 싶다면 아래 특성표를 보고 자신만의 캐릭터를 창조해보는 것도 좋을 것이다
-근접공격-
<최종 특성을 제외한 모든 특성은 최대 20개까지 투자가 가능하다>
건강: 최대체력이 8%증가 |
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치명타: 치명타 발생확율 8%증가 / 치명타 피해 200% 증가 |
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바리케이트: 방패의 방어력이 20%증가 / 근접공격 방어율 2%증가 / 원거리공격 방어율 2%증가 |
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제압: 양손무기 피해 8%증가 |
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이도류 수련: 이도류 피해 8%증가 |
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과격함: 자신이 받는 물리피해 3%감소 |
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민첩: 근접공격속도 3%증가 |
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갑옷 강화: 방어구 착용으로 인한 방어도 4%증가 |
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강타: 근접공격시 5%의 확율로 적이 기절한다(지속시간 스킬레벨 X 1초) |
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흉포한 재생: 근접스킬 재활성 시간 8%만큼 단축 |
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비난: 적의 공격을 방어할 경우 0.4 X 근접특성레벨에 해당하는 피해와 함께 적을 기절상태로 만든다(지속시간 스킬레벨 X 1초) |
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죽음의 일격: 치명타 피해 224%증가 |
-원거리공격-
치명타: 치명타 발생확율 8%증가 / 치명타 피해 200% 증가 |
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회피: 근접과 원거리 공격 회피율 4%증가 |
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날카로운 화살: 활과 크로스보우 피해 8%증가 |
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빠른 투척: 투척무기를 던지는 속도 3%증가 |
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생존: 화염, 냉기, 전격저항 20%증가 / 헬스포션을 수집할 수 있다 |
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원거리 사격: 활과 크로스보우 사정거리 6%증가 |
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출혈: 적이 출혈에 걸릴 확율 10% / 초당 피해 '민첩성'분의 25 / 4초간 지속 |
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충격파: 8미터 안의 적에게 피해를 주는 폭 2미터의 충격파를 생성한다 / 8%의 추가피해 |
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관통: 대상의 방어력을 무시하고 공격에 성공할 확율 12%증가 |
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교묘한 재생: 원거리 스킬 재활성 시간 8%감소 |
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파멸의 상처: 치명타 피해 224%증가 |
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도탄 사격: 원거리 무기가 튀기며 주변의 적에게 피해를 준다(도탄피해를 입을 경우 원거리 피해의 66%의 피해를 입는다) |
-전투마법-
찬란함: 마나회복속도 7%증가 |
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황폐함: 전투마법 피해 10%증가 |
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쇠약: 저주마법피해 24%증가 / 저주지속시간 32%증가 |
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화염의 물결: 화염계통 마법과 힘 피해 8%증가 |
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전격확대: 전격계통 마법과 힘 피해 8%증가 |
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민첩한 소환: 소환물의 공격속도 7%증가 |
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냉혹한 주술: 죽음계통 마법과 힘 피해 8%증가 |
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신속한 주문: 주문시전속도 4%감소 |
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흡혈: 죽음계통 마법과 힘으로 입힌 피해의 6%만큼 생명력 회복 |
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발화: 전투마법으로 공격할 시에 5%확율로 적이 불탄다 / 초당 0.1 X 지능만큼 피해 / 3초간 지속 |
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신비의 분노: 전투와 자연마법 피해 8%증가 |
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원호: 전투마법으로 적에게 피해를 입힐경우 5%의 확율로 추가피해 / 0.2 X 지능수치 만큼 추가피해 |
-자연마법-
자연의 유대: 자연마법사용시 소비되는 마나 6%감소 / 마나포션 채집가능 |
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물의 기원: 회복마법효과 5%증가 / 자연마법효과 5%증가 |
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소환 강화: 소환물의 최대체력 16%증가 |
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환경 친화: 친화마법 위력 20%증가 / 지속시간 32%증가 |
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사무치는 냉기: 죽음계통 마법과 힘 피해 8%증가 |
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강력한 소환: 소환물 피해 24%증가 |
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야생의 분노: 분노마법 위력 20%증가 / 지속시간 32%증가 |
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자연의 선물: 치유마법 효과 8%증가 |
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신비한 재생: 자연마법 재활성 시간 6%감소 |
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빙결: 냉기계통 마법과 힘 사용시 5%확율로 적을 얼린다 / 지속시간 특성레벨 X 1초 |
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소환의 유대: 피해의 15%를 소환물이 대신 입는다 |
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흡수: 피해의 15%를 흡수한다 / 입는 피해의 8%해당하는 마나를 소비한다 |
랜덤 지역은 없다. 하지만 무궁무진한 비밀을 감추고 있는 세계
던전시즈 2는 랜덤지역 형성으로 반복적인 플레이를 즐기게 만든 디아블로 2와는 달리 렌덤하게 지형이 형성되지 않는다. 대신 여러갈래의 길들을 제시하며 새로운 지역을 탐험하는 재미를 선사한다.
필자의 경우 액트 1의 챕터 3까지 진행하는 동안 총 6개의 숨겨진 지역과 퀘스트를 찾아냈는데 챕터 4까지 진행하는 동안 필드의 규모만 3시간가량 진행해야 할 정도로 거대한 것이었다.
▲ 3시간 동안 진행한 지역인데 전체맵을 열었을 때 100분의 1도 안된다는 것을 감안하면 얼마나 큰 필드를 갖고 있는 지 짐작이 될 것이다(지금보이는 부분은 전체맵의 2분의 1밖에 안된다) |
숨겨진 지역의 경우 매직과 에픽급의 아이템을 떨뜨리는 네임드 몹과 보물상자들이 존재해 숨겨진 지역을 찾는 재미를 더하고 방을 새로 만들어도 네임드 몬스터의 경우 반복적으로 등장해 아이템 앵벌을 즐기는 게이머들을 위한 앵벌코스를 만드는 것도 가능할 것으로 보인다.
단순히 숨겨진 지역외에도 여러 가지 퍼즐들이 존재해 성공적으로 풀어낼 경우 상당히 좋은 보상아이템을 선사한다(실패할 경우에는 ‘헉’ 소리가 나올 정도로 질 나쁜(?) 아이템을 선물한다. 가령 방어 -60짜리 갑옷 같은… 참고로 답은 랜덤하게 바뀐다.-_-;)
▲ 특정 퀘스트를 완료한 뒤에 진행할 수 있는 지역에서 알 수 있는 답을 알려줘야 한다. 아무거나 알려줬다가는 에픽은 고사하고 쓰레기라는 소리밖에 안나오는 보상탬을 받게 된다 |
3시간 동안 플레이 했음에도 불과하고 반복 플레이를 할 때마다 새로운 지역을 찾아낼 정도였으니 게임을 모두 클리어해도 찾아내지 못할 지역이 무궁무진할 듯 보인다. 거기에 할때마다 새로운 재미를 선사하는 랜덤 퍼즐이라는 요소는 디아블로 처럼 랜덤하게 바뀌는 맵으로 인해 맵핵이라는 부작용을 만들기 보다는 좀 더 게이머가 머리를 쓰게 만들려는 개발사의 아이디어라고 볼 수 있겠다.
수많은 퀘스트와 이야기, 모험과 아이템이 기다리고 있는 던전시즈 2. 2005년 최고 기대작으로 디아블로의 아성을 무너뜨릴 수 있을지 이후 행보가 벌써부터 궁금해진다.
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