생활 야구인이 체험한 슬러거 CBT
2007.02.05 09:37게임메카 김시소 기자
? ‘신야구’ 이래로 대한민국 야구팬들은 시즌오프 중에도 심심하지 않았다. 온라인 야구게임 장르는 ‘신야구’로 야구팬들의 눈길을 사로잡더니 ‘마구마구’로 이른 전성기를 맞고 있다. 이런 가운데 캐주얼 게임의 명가 네오위즈가 새로운 야구게임 ‘슬러거’의 런칭을 앞두고 최종 점검에 들어갔다. 이미 몇 번의 테스트를 거친 ‘슬러거’가 어떤 모습으로 정착되었는지 마지막 테스트에 직접 참여해 봤다. -빙그레 이글스 어린이 회원이었으며, 28년째 삼성 라이온즈의 팬이자 시즌 중에는 한 달에 한 번 이상 야구장을 찾고, 가방 안에 항상 스몰 사이즈 야구공을 항상 가지고 다니며, 지금 글을 쓰는 이 순간에도 만지작거리고 있는 게임메카 김시소 기자- ? |
출신고교를 기반으로 한 육성모드
현재 테스트 버전에서는 오픈 버전의 콘텐츠들이 대거 구현되어 있다. 그 중 하나가 출신 고교를 바탕으로 선수들을 구성해 하나의 팀을 구성해 팀을 육성하는 모드다. 성남고, 선린인터넷고, 경북고, 대전고 등 현존하는 야구 명문 고등학교를 선택해 프로야구에 진출한 동문선수들을 기반으로 하나의 팀을 꾸릴 수 있다. 또 네오위즈고, 와이즈캣고, 홈런고 등 가상의 고등학교를 기반으로 팀을 만들 수도 있다.
같은 고교를 선택해도 선택할 때마다 구성 선수가 조금씩 바뀌기 때문에 다양한 팀조합을 만들어 볼 수있다. 또 최동원, 선동열, 이만수 등 시대를 풍미했던 '레전드 급' 야구인들도 출신고교의 선수도 구현되어있기 때문에 이들을 중심으로 팀을 꾸리는 재미도 쏠쏠하다. 유명 야구인들은 대개 팀당 공수에 걸쳐 2명 정도 포함되어 있는데 이름만큼이나 실력또한 에이스 급이기 때문에 팀의 주축 선수로 활용할 수있다.
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▲ 고교 선후배를 같은 팀으로 묶은 육성모드 |
현존 프로야구 팀들을 중심으로 진행되는 기존 온라인 야구게임에 비해 ‘슬러거’ 육성모드는 한 단계 더 ‘떡잎’쪽으로 나아간다. 선수로서 본격적인 야구인생이 시작되는 고교시절부터 선수를 관리해 육성하는 모드는 야구팬이라면 반가워 할만하다. 고교야구가 배경이 되서일까? ‘슬러거’의 구장선택에서는 일본 전국 고교야구선수권 대회(갑자원, 甲子園) 결승전이 열리는 고시엔 구장을 고를 수도 있다.
좁은 타격 포인트로 투수와 타자의 수 싸움 가능
‘슬러거’는 진짜 야구를 표방하고 있는 만큼 투수와 타자의 수 싸움을 게임의 포인트로 내세우고 있다. 이 수 싸움을 가능하게 하는 것은 ‘슬러거’의 독특한 타격 시스템이다.
타격 범위가 넓은 타 게임에 비해 ‘슬러거’는 방망이 모양의 작은 타격 포인트를 제공하고있다. 따라서 스트라이크 존에 공이 들어온다고 판단이 되도 제대로 포인트를 맞추지 않으면 헛스윙 하기 일쑤. 정확하게 공의 코스를 예측해야 하는 ‘선구안’이 필요하다. 실제로 익숙하지 않은 상태에서 게임을 진행하면 게임이 진행되는 내내 안타 한 개도 못 쳐보는 일이 발생한다. ‘슬러거’의 게임진행은 3회가 기본이지만 0대0 무승부로 연장전에 돌입하는 일이 비일비재 하다.
▲ 방망이와 공 모양의 타격 포인트는 치는 순간까지 이동이 가능하다 ▲ 초반에는 헛스윙을 각오해야 한다 |
반면 투수 쪽에서는 과감하게 스트라이크를 던질 수 있는 기회가 많다. 스트라이크 존에 냅다 공을 꽂아도 타자가 못 칠 확률이 높기 때문이다. 공의 코스를 정하고 제구력 게이지를 퍼펙트로 맞추면 천하의 이승엽도 삼구삼진으로 돌려세울 수 있다.
제구력 게이지를 제대로 맞추지 못한다면 실투로 이어질 가능성이 높다, 실제 야구가 그렇듯이 실투는 곧 대량 실점으로 이어진다. 특히 슬러거의 타격포인트는 방망이 모양과 공모양 두 가지로 제공되는데, 공 모양의 포인트는 일단 맞추기만 하면 강력한 위력을 발휘하기 때문에, 웬만한 능력치의 선수라면 쉽게 담장을 넘길 수 있다.
제구력 게이지의 범위는 투수의 체력이 떨어지는 것과 동시에 좁아지므로 불펜 운영도 신경을 써야한다. 이 부분은 차후 체력회복 아이템 등 유료 아이템이 적용될 것으로 보인다. 보통 투수의 체력은 3회 이상 유지되지 못하므로 체력 보강 아이템을 사용하는 것은 거의 필수 항목이 될 가능성이 높다.
▲ 불펜 운용은 승부와 직결된다 |
상대의 수를 먼저 읽는 것이 관건
스트라이크의 가능성이 높기 때문에 타자와 투수의 볼카운트 경합은 흥미진진해진다. 타 게임에서 맞지 않으려고 좋지 않은 코스로만 볼을 던지는 경우가 많은 것에 비해 슬러거에서는 스트라이크와 볼을 섞어가며 볼 카운트를 유리한 쪽으로 이끌어 가는 것이 승부에 큰 영향을 미치기 때문이다. 타자 쪽에서는 예측한 코스를 기다리는 인내심이 필요하고, 투수 쪽에서는 스트라이크와 볼을 섞어가며 헛스윙을 유도해야 한다. 진짜 야구를 표방하고 있는 ‘슬러거’의 중심이 어디에 있는지 분명하게 나타나는 부분이다.
타지 입장에서는 타격 포인트를 계속해서 변경할 수 있어 변화구에 유연하게 대응할 수 있다는 것도 '슬러거'의 특징이다. 변화구냐 직구냐 혹은 커브냐 슬라이더냐 라며 구질을 공을 치는 그 순간까지 가늠해야하기 때문에 투타의 팽팽한 신경전을 게임에서 느낄 수 있다.
진짜 야구를 표방하고 있는 ‘슬러거’의 중심이 어디에 있는지 분명하게 나타나는 부분이다.
▲ 어떻게 던질 것이냐! ▲ 어떻게 칠 것이냐! |
생활 야구인들 환호! 오픈 이후 게임요소 붙이는 것이 관건
슬러거의 수비 시스템은 현재 반 자동 시스템까지만 선 보였기 때문에 뭐라 말하긴 힘들다, 하지만 D, W, A, S로 간단하게 1, 2, 3 루 그리고 홈으로 송구할 수 있는 수비의 기본 시스템은 꽤 쓸만하다. 키를 얼마나 오래 누르고 있느냐에 따라 송구의 파워와 정확도가 결정되기 때문에 감각을 익히면 수비의 재미도 느낄 수 있다.
또 내야 바운드를 잡아 병살을 만드는 순간의 캐릭터 액션은 실제 야구의 느낌과 유사해 잔재미를 준다. 유격수가 타구를 잡아 2루로 송구해 주자를 아웃 시키고 2루에서 1루로 송구해 타자를 아웃 시키는 연계동작은 마치 고무줄을 잡았다 놓는 듯 탄력 있게 진행된다.
하지만 이러한 손 맛과 수 싸움의 재미에도 불구하고 일반 게이머들이 ‘슬러거’에 얼마나 호응을 보낼지는 아직 두고 봐야겠다. ‘슬러거’는 게임이지 야구가 아니기 때문이다. 야구의 재미를 몸으로 느끼는 사람들은 좋은 평가를 내릴만 하지만 일반 게이머들이 게임에 몰입하게 하는 요소들은 아직 눈에 크게 띄지 않는다.
‘마구마구’가 ‘연도별 선수 카드 시스템’이라는 게임에 특화된 콘텐츠를 가지고 있는 것처럼, ‘슬러거’에서도 이와 비견할 만한 게임적인 요소가 필요할 것으로 보인다. 오픈이 진행되면서 게임적인 요소가 하나 둘 어떻게 붙어가느냐에 따라 ‘슬러거’의 명암이 확실하게 갈릴 듯 하다.
▲ 수비 액션은 지금까지 나온 야구 게임 중 가장 현실감이 있다 |