새로운 놀이의 주역, PSP와 NDS
2004.06.14 14:37게임메카 송찬용
시간이 흐름에 따라 기술은 날로 발전해간다. 게임업계 또한 이의 예외가 아니어서 게임을 만드는 기술 역시 빠른 속도로 발전해왔으며, 이렇게 만든 게임을 구현해낼 게임기 또한 점점 고성능화를 당연시하고 있다.
얼마 전 세계 최대의 게임박람회 ‘E3 2004’가 열렸다. 많은 게임들이 전세계 게이머들의 눈을 잡아끌었고 화제를 모았지만, 가장 많은 스포트라이트를 받은 건 게임이 아닌 이를 구현하는 기계, 즉 새로운 게임기 플레이스테이션 포터블(PlayStation Potable. 이하 PSP)과 닌텐도 DS(이하 NDS)였다.
최고의 부가가치를 자랑하는 엔터테인먼트 사업 중 핵심분야를 차지하고 있는 게임산업. 그 게임산업에서 독보적인 위치를 차지하고 있는 소니와 닌텐도가 심혈을 기울여 개발, 발표한 이 두 게임기는 과연 어떤 의미를 지니고 있을까? 이 두 게임기로 인해 향후 게임산업은 또 어떻게 큰 변화된 모습을 보여줄까?
▲ 향후 게임계에서 태풍의 눈으로 주목받을 PSP(좌측)와 NDS(우측) |
게임기의
한계를 돌파한 PSP
E3 2004의 개막일 하루 전인 5월 11일(현지시간). SCEA는 프레스 컨퍼런스를 통해 PSP의 본체 디자인, 사양, 대응 타이틀을 공개했다. 그동안 컨셉 모델만 공개되어 많은 이들의 궁금증을 자아냈던 PSP의 실체가 공개되는 순간이었다. E3 전시장에서는 본체가 직접 전시되어 일반인들도 직접 조작해볼 수 있었으며, 다수의 주변기기와 PSP 전용 미디어로 채택된 UMD 등도 함께 전시되었고 대응 타이틀의 영상도 상영되는 등 큰 관심을 모았다.
▲ PSP의 전체 조감도. 어떤 기능을 갖고 있는지 한 눈에 파악할 수 있을 것이다 |
소니가 처음으로 선보이는 휴대용 게임기 PSP. 휴대용 게임기 부분에서 독점적인 위치를 차지하고 있는 닌텐도에 대응하기 위해 소니가 선보인 카드가 PSP인만큼 PSP의 성능이 어느 정도인지가 관람객들의 주요 관심대상이었다.
우선 PSP는 16:9의 TFT 액정 스크린을 채용하고 있다. 이로 인해 기존의 휴대용 게임기가 옆으로 조금 긴 사각형이었던 것과 달리 좌, 우 너비가 상당히 긴 독특한 폴름을 띠고 있다. 주요 하드웨어적인 사양은 다음 페이지의 표를 참조하자.
▲ PSP는 대략 이런 자세로 플레이하게 될 것이다 |
▲ PSP를 즐기는 내 모습은 다른 사람에게 어떻게 보일까? 이 사진을 보면서 상상해보자 |
PSP의 주요성능
정식제품명 |
휴대게임기 PlayStation Portable(PSP) |
본체컬러 |
블랙(*1) |
제품크기 |
가로 17cm × 세로 7.4cm × 두께 2.3cm(돌기 포함) |
무게 |
약 260g(배터리 포함) |
CPU |
PSP CPU(동작 주파수 1~333MHz) |
메인 메모리 |
32MB |
내장 eDRAM |
4MB |
디스플레이 |
4.3인치 TFT 액정(16:9 와이드스크린) |
사운드 |
스테레오 스피커 내장 |
주요 입출력장치 |
IEEE802.11b(Wi-Fi) (*2) |
내장 드라이브 |
재생전용 UMD 드라이브 |
대응 프로파일 |
PSP 게임, UMD 오디오, UMD 비디오(*3) |
주요단자 |
외부전원 공급단자, 본체전원 입력단자 |
키, 스위치 |
방향키(상하좌우), 아날로그 패드, 결정키(△□○×) |
전원 |
내장 리튬이온 배터리, AC 어댑터 |
억세스 컨트롤 |
지역 코드 |
예정주변기기 |
PSP 본체 스탠드, 리모트 부착 헤드폰(마이크 장착
가능) |
E3 참고전시품 |
USB 주변기기(카메라, GPS, 키패드, 외부 스피커) |
*1 : 기본 컬러는 블랙이지만 E3 현장에서는
다양한 컬러의 시제품들을 확인할 수 있었다. 닌텐도의 GBA처럼 특정 타이틀에 대응되는
컬러, 특정 이벤트를 기념하기 위한 컬러의 PSP가 나올 것으로 기대된다.
*2
: 무선 LAN의 국제규격
*3 : 기존 CD와 DVD에 담겨 있는 음악, 영상 컨텐츠를
UMD에 담아 발매할 예정. 소니는 계열사로 소니 뮤직과 콜롬비아 영화사를 갖고 있기
때문에 우선 이들 회사의 컨텐츠들이 UMD 미디어를 통해 제공될 것으로 예상된다.
E3 2004에서는 스퀘어에닉스가 현재 DVD로 제작 중인 「파이널 판타지 어드벤처 칠드런」이
UMD 비디오를 통해 공급될 것이라고 발표했다.
PSP는 게임뿐만 아니라 음악, 영상을 즐기는 데에도 초점을 맞추고
있다. 소니는 PSP의 미디어로서 최대 용량이 1.8GB(CD-ROM의 3배)를 자랑하는 독자적인
규격의 UMD를 채택, 음악과 영상 컨텐츠를 이 UMD를 통해 공급할 예정이다. 또한
와이어리스 네트워크, IrDA(적외선 통신), 메모리스틱 프로듀오, USB 등 다채로운
입출력 기능을 갖고 있어 종래의 게임기와는 차원이 다른 높은 확장성을 자랑하고
있으며 이로 인해 다채로운 ‘놀이’를 체험할 수 있을 것을 기대된다.
▲ 게임매체는 UMD라는 새로운 규격의 광디스크를, 데이터 저장 장치로는 메모리스틱 듀오프로를 각기 채택했다 |
▲ PSP로 등장할 예정인 「그란투리스모 4」. 이것만 봐도 PSP가 얼마나 뛰어난 성능을 갖고 있는지 알 수 있을 것이다 |
PSP에
대한 의문들
E3 2004 최고의 화제를 불러일으킨 PSP였기에 사람들은 PSP에 대해 여러 의문점들을 쏟아냈다. 그 중에서 많은 사람들이 특히 궁금해했던 세 가지를 골라보았다.
의문 1. PSP는 과연
게임기인가?
압도적인 성능과 확장성, 1.8GB의 대용량을 자랑하는 UMD
디스크를 통해 게임뿐만 아니라 음악과 영화 등의 다양한 엔터테인먼트 컨텐츠를
아우르는 PSP. 이런 다기능 때문에 PSP가 과연 게임기인지, 멀티미디어 재생기인지
알 수 없다는 의문이 많은 사람들을 통해 제기되었다. 이런 의문과 관련해 SCE의
사장겸 소니의 부사장인 쿠타라기 씨는 5월 19일 열린 소니의 결산발표회에서 PSP에
대해 언급하면서 “PSP는 분명히 게임기다. PS2와 나란히 하는 또 하나의 중심축으로
성장시킬 것”이라고 말했다. 또한 PSP가 리튬이온 배터리(필자 주: 리튬이온 배터리의
원천기술은 소니가 갖고 있다)를 비롯해 레이저 기술 등 소니가 갖고 있는 기술의
정화가 집약된 머신임을 강조하면서 “PSP가 (게임기로서) 세상에 보급될 때 (소니
전체에 있어) 엄청난 상승효과를 일으킬 것”이라 덧붙였다.
▲ DVD뿐만 아니라 UMD 매체를 통해서도 발매될 예정인 「파이널 판타지 어드벤처 칠드런」 |
2. 용도를 짐작할 수 없는 몇 개의 버튼들은 어떤 기능을?
앞서 PSP 각 부위에 대한 설명을 통해 각 장치들이 어떤 기능을
갖고 있는지에 대해 언급한 바 있다. 하지만 HOME과 DISPLAY 등 몇 가지의 버튼은
그 기능이 아직 공개되지 않은 상태. 과연 이들은 어떤 기능을 갖고 있을까? SCE
홍보부는 나중에 자세한 내용이 공개될 것이라며 언급을 피했는데, 이로 미루어 보아
상당히 중요한 기능을 갖고 있을 것으로 짐작된다. 참고로 지금까지 소니가 선보인
PDA에는 이와 비슷할 것으로 짐작되는 버튼이 전혀 보이지 않는다. 어쩌면 사용자의
편의를 증대시키는 엄청난 기능이 숨어있을지도? 아! 그리고 ○△□× 버튼이
아날로그 입력에 대응되는지도 아직 알려지지 않았다.
3. 독특한 디자인. 최종 모델은 변경될 수 있다?
과거 여러 매체를 통해 PSP의 컨셉 모델이 공개된데 이어 E3
2004에서는 그 실제 모델이 드디어 공개되었다. 하지만 SCE가 선보인 현재의 PSP는
어디까지나 프로토 타입(시작 모델)일뿐. 즉, 실제로 제품이 발매될 때에는 지금
모습과 달라질 수 있음을 의미한다.
SCE는 이에 대해 이번에 공개된 PSP의 디자인은 거의 최종 단계의 디자인이라고 밝혀 실제 제품이 크게 눈에 띌 정도로 바뀌지 않을 것임을 시사했다.
▲ 2003년 11월에 공개된 PSP의 컨셉 모델 |
▲ 컨셉 모델과 비교해 크게 달라지지 않았다 |
게임기의
상식을 뒤엎은 NDS
지금으로부터 15년 전인 1989년 4월 21일. 닌텐도는 ‘게임보이’를 발매하며 그 동안 전인미답의 시장이었던 휴대용 게임기 시장에 출사표를 던졌다. 이후 게임보이 컬러, 게임보이 어드밴스, 게임보이 어드밴스 SP 등 다양한 휴대용 게임기 모델을 발매하며 닌텐도는 승승장구, 뚜렷한 경쟁자 없이 휴대용 게임기 시장을 15년간 거의 독식하다시피 지배해왔다. 그러던 닌텐도가 새롭게 선보인 휴대용 게임기가 바로 닌텐도 DS(가칭. 이하 NDS)다.
그 동안 일체의 정보를 공개하지 않던 NDS는 E3 2004가 열리기 하루 전인 5월 11일(현지시간), 닌텐도 컨퍼런스를 통해 모습을 드러냈다. 터치 스크린 등 지금까지의 휴대용 게임기에서는 생각해볼 수 없었던 파격적인 모습에 당시 자리에 있었던 참가자들은 순간 숨을 쉴 수 없었다고 술회했을 정도니 그 놀라움은 짐작이 간다. NDS는 아직 정식 제품명이 결정되지 않았고, 정확한 하드웨어 스펙도 공개되지 않아 PSP에 비해 불투명한 부분이 많다. 이 점을 염두에 두고 글을 읽었으면 한다.
▲ 왼쪽이 GBA SP, 가운데가 NDS, 오른쪽이 GBA.
|
NDS의 주요성능
CPU |
ARM9+ARM7(*4) |
대응 미디어 |
새로운 규격의 반도체 메모리(용량은 1기가비트 이상) (*5) |
발매시기 |
일본과 미국은 2004년말. 유럽은 2005년 1사분기(1월~3월) |
*4: ARM7은 게임보이 어드밴스에 탑재되어 있는 CPU고, ARM9은
NDS에 새롭게 탑재된 CPU다. ARM9가 ARM7에 비해 후속 모델인만큼 성능 역시 높을
것으로 기대되기 때문에, NDS에 사용되는 CPU는 최소 GBA의 CPU가 2개 이상 모인
것으로 생각해도 좋을 듯.
*5: 닌텐도의 물타기가 여실히 보여지는 부분. 1기가비트(gigabit)란
우리가 흔히 쓰는 바이트로 바꾸면 128메가바이트(128MB) 정도에 불과하다. 즉, 소니의
PSP가 채택한 UMD 미디어의 1.8GB에 비하면 1/14에 불과한 수준.
NDS의
놀라운 매력들
역시 닌텐도라는 말이 절로 나올 정도로 NDS는 놀라운 기능들을 선보였다. 게임 이외의 부가적인 기능은 공개되지 않았지만(공개되지 않은 것인지, 아예 없는 것인지 확실하지 않다) 더블 스크린, 터치 스크린, 게임보이 어드밴스와의 호환 등 게임쪽으로 특화시킨 스펙들은 ‘게임기는 어디까지나 게임을 플레이하기 위해 필요한 것’이라는 닌텐도의 일관된 철학을 이번에도 잘 보여주고 있다.
1. 사고의 혁명, 더블 스크린
NDS의
가장 큰 특징은 뭐니뭐니해도 더블 스크린이다. 위, 아래로 나란히 위치한 두 개의
스크린은 백라이트 방식의 TFT 액정으로 이루어져 있으며 기존에는 없었던 다양한
표현이 가능할 것으로 기대된다. 예를 들어 레이싱 게임일 경우 하나의 화면으로
운전석에서 보는 시점을 표현하고, 또 다른 화면으로는 맵과 레이스 전체상황을 표시할
수 있으며 롤플레잉 게임이라면 화면 하나로 게임 이벤트를 진행시키고 또 다른 화면으로
플레이어의 소유 아이템을 표시시킬 수 있는 등 다양한 활용이 가능한 것. 또한 두
개의 화면을 하나의 대화면으로 연결할 수 있어 엄청난 크기의 보스나 장대한 스케일의
배경 등을 생생하게 표현할 수 있다. 닌텐도는 장래적으로 유저가 하나의 화면을
이용해 게임을 즐기고 다른 하나의 화면으로 NDS의 유저들끼리 메일을 교환하는 시스템도
구현되도록 추진하겠다고 밝혔다.
3인치로 이루어진 각 화면은 3D 화면에도 완전히 대응되는데, 닌텐도 측은 N64를 상회하는 3D 영상을 즐길 수 있는 수준이라 자신했다. 또한 더블 스크린은 둘 다 백라이트 방식을 채용해 밝고 쾌적한 게임 플레이가 가능하다.
▲ NDS용 「건담 SEED」의 화면 |
▲ NDS용 소닉 신작의 화면 |
2. 시각, 청각뿐만 아니라 이제는 촉각까지!
더블
스크린 구성과 함께 NDS의 가장 큰 특징은 터치 스크린의 채용이다. 아래쪽에 위치한
액정 스크린은 지금까지 게임기에서는 없었던 터치 스크린 기능, 즉 PDA 등에서 손가락이나
입력용 펜을 통해 직접 정보를 입력하는 기능을 갖추고 있어 플레이어는 조작을 버튼에
의존하지 않아도 되는 것.
전용 펜이나 손가락으로 액정화면을 만지기만 해도 캐릭터를 이동시킨다거나 시점을 변경시킬 수가 있으며, 플레이어가 직접 그림을 그려 대응게임에 삽입한다거나 친구들과 교환하는 메일에 첨부하는 등의 활용이 가능하다. 특히 터치 스크린의 이용방법은 게임 개발자들의 아이디어에 의해 무궁무진하게 넓어질 수 있다는 점에 우리는 주목할 필요가 있다.
액정화면에는 내구력을 유지하기 위해 고강도의 보호 필름이 코팅되어 있으므로 흠집 걱정은 그다지 할 필요가 없으며 입력을 위한 전용 펜도 포함되어 있다.
▲ 터치 스크린을 이용해 팩맨을 그렸더니 |
▲ 화면상에 팩맨이 움직이며 적들을 먹어치운다 |
3. 마이크를 이용한 음성인식 기능
2003년
1월과 2월에 PS2로 음성인식 기능을 이용한 3종의 게임이 발매됐다. 「오퍼레이터즈
사이드」, 「연극의 길」, 「데카보이스」가 그것이다. 이들 게임은 별매의 USB 대응
마이크를 이용해 플레이어의 음성을 입력하면 기계에서 이를 인식, 따로 컨트롤러를
조작하지 않아도 게임속 캐릭터에게 명령을 내리거나 게임을 진행하는 방식을 취하고
있어 많은 사람들의 관심을 모았다.
닌텐도는 이 음성인식 기술에 주목, NDS에 자체 마이크를 내장시켰다. 즉, 따로 장치가 없어도 목소리에 의한 지시, 손뼉을 치는 소리 등을 NDS가 인식할 수 있는 것이다. 닌텐도는 이 기술을 이용해 미래에는 음성만으로도 즐길 수 있는 게임이 실현될 것이라 자신했다. E3에서는 음성인식을 이용한 데모게임이 출전되지 않아 아직 어느 정도까지 기술이 발전되었는지 확인할 수 없었지만 이후 눈여겨볼 부분이다.
또한 NDS의 음성인식 기능을 이용하면 유저들끼리 게임을 하면서 동시에 보이스 채팅을 할 수도 있다. 인터넷 접속기능과 합쳐지면 원거리에 있는 친구들과 실시간으로 채팅을 즐길 수 있는 셈이니 휴대전화의 역할까지 기대된다.
4. 두 종류의 무선 통신 기능을 탑재
우선
NDS의 유저들은 NDS의 로컬 와이어리스 네트워크 기능을 통해 별도의 추가 장치 없이
약 10m의 범위 내에서(상황에 따라 범위는 더 늘어날 수 있다. 최소보증거리가 약
10m라는 뜻) 최대 16명(=16대의 NDS)과 접속, 게임을 즐길 수 있다. 닌텐도는 독자적인
통신 프로토콜을 채용했기 때문에 배터리의 소비량도 극히 미미하다고 자신을 보이고
있다.
또한 게임보이 어드밴스에서도 선보였던 원 카트리지 플레이도 로컬 와이어리스 네트워크 기능을 통해 NDS에서 구현시켰다. 즉, 대응되는 게임 타이틀이 하나만 있어도 여러 명의 NDS 유저들이 다인 플레이를 즐길 수 있다는 것. 물론 공간적인 제약이 있지만 실시간으로 오고 가는 데이터의 양이 만만치 않다는 점을 고려하면 로컬 와이어리스 네트워크 기능도 닌텐도의 비장의 카드가 틀림없을 것으로 짐작된다.
NDS의 통신 기능 중 또 다른 하나는 IEEE802.11(무선 LAN의 국제규격)을 이용한 통신기능이다. 간단히 말해 무선 LAN을 사용해 NDS를 인터넷에 접속시키면 중계기지국 등을 통해 전세계의 NDS 게이머들과 게임 플레이를 공유할 수 있는 것. PSP와 마찬가지로 NDS 역시 무선 LAN을 이용한 게임 플레이의 확대에 주목하고 있는 부분이다.
5. GBA 타이틀의 하위호환
닌텐도의
휴대용 게임기가 15년 동안 세계시장을 평정하고 PS2가 PS의 뒤를 이어 콘솔 게임기
시장을 독주한 가장 큰 이유는 하위호환 기능 때문이라 많은 전문가들은 분석하고
있다. 하위호환이란 새로 나온 게임기가 이전에 나온 게임기의 타이틀을 재생할 수
있도록 만들어졌다는 뜻으로 이전의 게임기가 많이 보급되어 있을수록 하위호환의
효과가 더욱 커진다.
생각해보자. 고성능의 게임기가 보급되었다고 해서 타이틀도 많지 않은데 덥썩 구입할 사람이 얼마나 될까? 하지만 과거에 나왔던 게임 타이틀을 구동시킬 수 있는 기능까지 갖추고 있다면 이야기가 달라진다. 일단 구입해 옛날 타이틀을 고성능의 게임기로 즐기면서 이후 발매될 전용 타이틀을 기다릴 수 있기 때문이다. 실제로 닌텐도는 게임보이-게임보이 컬러-게임보이 어드밴스(게임보이 어드밴스 SP 포함)로 이어지는 자사의 휴대용 게임기에 모두 하위호환 기능을 장착해 하드웨어의 초기보급에 큰 효과를 누려왔다.
NDS는 NDS용 타이틀의 재생에 사용하는 슬롯 외에 게임보이 어드밴스용 타이틀을 위한 슬롯까지 함께 갖추고 있다. 즉, 게임 타이틀을 꽂을 수 있는 슬롯이 두 개라는 말. 하나의 게임기에 두 개의 슬롯을 갖고 있으므로 다양한 활용이 가능하다. 그 중 생각해볼 수 있는 하나가 GBA용 타이틀의 후속작을 NDS로 출시하면서 GBA용 세이브 데이터를 변환, NDS에서 사용하는 것이다. 이들 타이틀은 별도의 메모리 장치가 아닌 카트리지에 데이터를 저장하게 되어 있기 때문에 이런 방식을 통해 데이터를 변환, 사용하기에 아주 적합하다.
닌텐도는 GBA용 슬롯을 이용해 GBA 게임과 NDS 게임을 접속하는 방법도 고려 중이라고 밝히고, 전혀 새로운 하드웨어를 이 슬롯에 접속시키는 방법도 생각해볼 수 있다고 전했다. 이 말은 NDS용 주변기기를 GBA용 슬롯을 통해 접속할 수 있다는 말로 풀이된다. 즉, 방법 여하에 따라서 NDS의 기능은 더욱 넓어지는 셈이다.
▲ 액정이 위치한 위쪽에 비해 슬롯이 들어가는 아래쪽이 더 두껍다 |
차회예고 |
지금까지 새로운 놀이의 주역으로 스포트라이트를 받고 있는 PSP와 NDS의 기본 성능에 대해 자세히 알아보았다. 이어지는 기사에서는 두 게임기를 비교하면서 각 게임기가 가지는 장점과 단점, 이후 발매될 소프트웨어 라인업의 비교, 앞으로의 승자는 누가 될 것인지, 국내 발매와 관련된 여러 가지 의문점들에 대해 소개할 예정이다. |
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