우리 이렇게 개발했어요 `Gate` 히스토리
2010.08.20 18:19게임메카 정지혜 기자
FPS는 바보야.... 밀리터리 밖에 모르는 바보!
복제 '돋는' 군인들과 계속 똑같은 폭탄 미션하는
건 이제 지겨워!
‘GATE’는 2008년 JCE의 사내 아이디어 공모전인 ‘GG 챌린지’에서 쟁쟁한 경쟁작들을 제치고 1위를 차지하며 개발이 시작된 케이스다. 당시 국내 FPS시장을 바라보며 가장 아쉬웠던 것은, 너나 할 것 없이 모두 밀리터리 일색의 획일화된 게임들뿐이라는 점이었다. 그러한 밀리터리 FPS에서 벗어나, 보다 독특한 색깔과 재미가 묻어 나오는 FPS 게임을 만들어 보고 싶었다. ‘GATE’는 이러한 취지를 바탕으로 기획과 개발이 시작된 게임이다.
우리는 유저들에게 기존 FPS의 재미는 그대로 전달하면서, ‘GATE’만의 색다른 재미를 선사하고 싶었다. 매번 정해진 루트를 따라 일정한 장소에서 싸우는 반복적인 게임이 아니라, 유저에게 더 많은 선택권을 줌으로써 유저 스스로가 다양한 플레이를 창조해내고 자유자재로 즐길 수 있는 게임 말이다. 그래서 매일 밤 고민했다. “우리의 유저들에게 좀 더 자유롭고 색다른 FPS게임을 선보이기 위해서 우리가 해야 할 것은 무엇인가?”
그리고 마침내 우리는 ‘GATE’의 초기 개발 컨셉을 잡게 된다. 바로 벽을 뚫는 초능력 캐릭터들이 등장하여 언제 어디서 적이 나타날지 모른다는 긴장감과 박진감 속에서 빠른 템포의 역동적인 전투를 느낄 수 있는 게임이었다. 즉 ‘GATE’는 맵을 뚫을 수 있는 게이트 시스템과 각자의 공격 스타일이 다른 다양한 클래스, 그리고 게임 전체를 관통하는 세계관을 통해, 유저가 기존 FPS와는 다르게 개성 있고 창의적인 플레이를 체험할 수 있도록 기획되었다.
최첨단 현대판 알리바바와 40인의 도적!
열려라 참깨!! 마우스 클릭 한번이면 게이트가
열린다!
개발 컨셉이 잡히면, 그때부터는 머리 속의 아이디어를 실제 게임 속에서 구체화시키는 작업이 필요하다. 처음은 바로 벽을 뚫고 이동할 수 있는 게이트 작업이었다.
게이트는 유저가 정해진 루트만을 따라 이동하기 보다는, 자신이 스스로 루트를 만들어 자유자재로 이동할 수 있도록 기획된 시스템이었다. 문제는 ‘이러한 게이트를 게임에서 어떻게 만들어낼 것인가’ 였다. 이에 개발 초기에는 지금의 게이트 모습 이외에도 다양한 아이디어가 존재했었다. 예를 들어 게이트를 여는 방식을 클릭 앤 드래그 방식으로 하여 유저가 자유롭게 크기 조절을 할 수 있도록 하는 방안도 있었고, 게이트 너머에 또 하나의 게이트를 열어 맵 전체를 관통할 수 있도록 하는 아이디어도 있었다.
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게이트를 열어 벽 너머로 이동하거나 게이트 사이로 보이는 적을 공격한다
모두 다 유저에게 더 빠르고 색다른 이동 방식을 제공하기 위해 고안된 아이디어였지만, 문제는 기술적인 부분이었다. 한 두 개의 게이트가 열리는 것은 아무런 문제가 없었지만 10명의 플레이어가 동시에 10개의 게이트를 열다 보니 매 순간마다 맵의 구조가 역동적으로 뒤바뀌게 되었다. 또한 10개 이상의 게이트가 동시에 생성되고 사라지는 것을 자주 반복하다 보니 프레임 레이트라던지 성능상의 문제도 뒤따랐다. ‘GATE’는 고사양이 필요하지 않은 게임을 목표로 했기 때문에, 우리는 성능이나 기술적인 제약을 극복하기 위해 많은 노력을 기울어야 했다.
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천장이나 바닥에도 게이트를 뚫어 적을 공격할 수 있다!
그리고 이러한 노력 덕분에 우리는 간단하고 단순하지만 게임 전반에 걸쳐 역동적인 플레이를 이끌어내는 현재의 게이트를 구현할 수 있게 되었다. 하지만 우리는 여기에서 멈추지 않았다. 단지 공간을 빠르게 돌파하는 이동 수단 외에도 게이트를 더욱 입체적으로 활용하고 싶었다. 그래서 만들어진 것이 바로 ‘파워 게이트’이다.
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파워 게이트에 맞으면 데미지와 함께 순간적으로 기력 고르아웃!
파워 게이트는 생성 자체로 적에게 피해를 줄 수 있는 게이트이다. 벽 뒤에 적이 있을 때 파워 게이트를 만들면, 파워 게이트 생성시 생기는 폭발로 인해 적은 폭발 데미지를 입게 되고 게임 플레이에 불리한 디버프 또한 받는다.
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아군의 파워 게이트를 지나가면 버프 1+1 행사!
하지만 아군에게는 천군만마와 같은 존재이다. 아군이 파워 게이트를 통과하면 공격력 증가나 방어력 향상 등과 같이 게임에 유리한 버프를 받을 수 있다. 그 뿐만이 아니라 아군이 서로 다른 버프 효과의 파워 게이트를 만들어 통과하면 중첩으로 버프 효과를 적용 받게 된다. 우리는 이러한 파워 게이트를 통해 유저들이 더욱 더 전략적이고 다양한 게임 플레이를 즐길 수 있기를 바랬다.
스토리 없는 게임은 흑채 없는 거성!
‘GATE’의
스토리, 영화 ‘엑스맨’ 부럽지 않다!
‘GATE’를 개발할 때 심혈을 기울였던 또 한가지는 바로 게임의 배경이 되는 세계관과 스토리였다. ‘GATE’는 기존의 FPS와 다르게 게임 전체를 관통하는 독특한 세계관을 가지고 있다. 간단히 소개하자면, 지구에 추락한 UFO에서 발견된 외계 광석(파워스톤)과 외계 생명체를 둘러싸고 컴퍼니 조직과 반 컴퍼니 조직, 아나키 사이에서 벌어지는 대립이 스토리의 큰 줄기를 이룬다. 앞으로 각자의 조직에 속한 캐릭터들의 서로 얽히고 얽힌 관계를 바탕으로 스토리가 진행될 예정이다.
우리가 세계관과 스토리에 주목한 이유는 바로 게임 몰입도 때문이었다. 기존 FPS 장르가 가지고 있는 가장 취약한 부분은 바로 스토리 텔링 요소라고 생각했다. 대부분 캐릭터는 있지만 스토리가 없다. 스토리가 없는 캐릭터는 유저들에게 전해줄 이야기가 없게 된다. 스토리 따로 게임 따로 식으로 게임이 구성되면 유저들의 게임 몰입도가 떨어지게 되므로, 우리는 게임이 서비스 되는 동안 각 에피소드를 마치 드라마처럼 시즌 별로 업데이트 하기로 했다.
구체적으로 예를 들자면, 유저의 계급이 올라가게 되면 모션 코믹스라고 하는 동영상 스토리 장치가 언락되면서 스토리를 감상하게 된다. 그러면서 추가 캐릭터들이 언락되고 추가로 관련 무기나 아이템들이 언락된다. 또 ‘멘탈 시스템’이라는 것이 있는데 캐릭터 별로 성격에 맞는 멘탈이 게임 내에서 발동하게 되는 것이다. 예를 들어 ‘엔비’ 같은 경우 ‘GATE’ 스토리 상 자존심이 강한 여자 캐릭터로 나온다. 따라서 누가 자신의 머리를 맞추어 헤드샷을 당하면 짜증이 나는 멘탈 시스템이 발동하여 전투 능력이 일정시간 증가하게 된다.
이렇듯 ‘GATE’는 게임 내에서 스토리와 클래스가 깊은 연관관계를 맺고, 그러한 시스템이 유저들과 상호작용할 수 있도록 스토리 텔링에 더욱 집중하고 노력을 쏟아 부었다.
사연 없는 사람이 어디 있나?
각자의 사연을
안고 서로를 겨누는 쿨내 나는 간지 클래스들!
세계관에 따른 개성 있는 클래스도 ‘GATE’의 빼놓을 수 없는 특징이다. ‘GATE’의 클래스는 전장에서의 역할, 즉 근거리, 중거리, 원거리 등에 따른 분류와 컴퍼니, 아카니, 중립 등 소속에 따른 분류 작업을 통해 개발되었다. 스토리에 근거하여 클래스는 각자의 사연과 뚜렷한 성격을 지니고 있으며, 이는 전투 스타일에서도 확연히 드러난다. 각 클래스 별로 사용 무기, 이동 속도, 체력, 스킬 등이 다르기 때문에 유저는 자신에게 맞는 클래스를 선택하여 플레이를 즐길 수 있다. 곧 실시될 CBT에서는 ‘닥터오즈’, ‘리하르트’, ‘엔비’, ‘제로’, ‘잭’ 등 5종의 클래스를 선보일 예정이다.
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간지 철철, 외모도 스킬도 개성 넘치는 ‘GATE’ 클래스들
(왼쪽부터 ‘엔비’,
‘제로’, ‘리하르트’, ‘잭’, ‘닥터오즈’)
사실 개발 초기에는 클래스가 5종이 아닌 3종이었다. 그 당시의 클래스들은 모두가 슈팅이 가능했고, 공격 스킬을 보유하고는 있었지만 타 클래스와 차별화되는 뚜렷한 특징을 살리지 못한 채 서로 비슷한 캐릭터로 남아있었다. 이후 컨셉을 수정하면서 캐릭터의 수를 늘리고, 각 캐릭터의 개성을 더욱 살리기 위해 슈팅이 불가능한 액션 캐릭터나 FPS의 스나이퍼 캐릭터 등의 특징을 집어 넣었다.
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총이 아닌 나이프로 공격하는 ‘잭’은 ‘리하르트’에 의해 동생을 잃은 뒤,
오직
복수만을 생각하며 ‘리하르트’를 쫓는 불운한 캐릭터다
또한 이번 CBT에는 등장하지 않지만, 개발하는데 무척 애를 먹었던 캐릭터가 하나 있다. 바로 ‘카타나’라는 장검을 휘두르는 여성 캐릭터 ‘블레이드’다. 영화 ‘킬빌’의 여자 주인공과 같은 컨셉의 클래스로서 빠른 이동과 카타나를 이용한 근접공격, 화려한 연속기가 특징이다. 공격력이나 빠른 스피드가 매력적이지만, 그만큼 캐릭터를 개발할 당시에는 게임 속에 또 하나의 액션 게임을 만든다는 느낌이 들 정도로 개발분량과 쏟아 붇는 노력이 어마어마했다. 아직까지도 완벽히 다듬어지질 않아서 이번 CBT에서는 선보이지 못하지만, 기대하시라! 다음 버전에서는 ‘블레이드’의 화려한 액션을 눈으로 직접 확인할 수 있을 것이다.
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위의 ‘GATE’ 포스터에 ‘블레이드’가 숨어있다!! 과연 누구일까?
힌트 : 의외의
인물일 것임은 확실하다!
지금 GATE의 문은 열려있다!
당신에게 GATE
CBT를 신청한다!
이번 CBT를 통해 확인하고 싶은 것들이 몇 가지 있다. GATE 게임의 참신함이나 차별성은 이전 FGI나 비공개 테스트에서도 여러 번 확인했었다. 그러나 차별성만 가지고는 게임의 흥행을 장담할 수 없다. 중요한 것은 유저가 ‘GATE’에 질리지 않으면서 얼마나 오랫동안 즐겁게 플레이 할 수 있느냐다. 이번 CBT에서 제공되는 콘텐츠는 유저가 만족할 만한 양으로는 아직 부족하지만, ‘GATE’의 어떠한 요소들이 유저들에게 어필 하고 또한 앞으로 유저들을 위해 어떤 요소를 추가로 제공해야 할지를 확인할 수 있는 귀중한 기회가 될 것이라고 생각한다.
우선 CBT 이후에는 유저들의 의견을 전폭적으로 많이 수용할 계획이다. 당연한 말로 들리겠지만 부족한 부분은 열심히 채우고, 재미있는 부분은 훨씬 그 재미를 강화할 것이다. 이외에도 계속 준비하고 있는 매력적인 신규 캐릭터를 등장시킬 예정이며, 추가 게임모드와 함께 맵도 추가될 것이다. 또한 클래스 별 무기와 의상들도 추가되는데, 플레이를 통해 얻은 게임 머니로 이를 구입할 수 있고 판매도 가능하게 될 계획이다. 이외 유저들의 편의성을 위해 튜토리얼 모드와 커뮤니티 형성을 위한 클랜 시스템 등도 업데이트 될 것이다.
지금까지 JCE는 ‘세상에 없는 새로운 재미’를 모토로 게임을 개발해 왔다. CBT를 앞두고 있는 우리 역시 ‘GATE’가 그 모토에 어긋나지 않는 작품이라고 자부하고 있으며, 유저들에게도 기존 밀리터리 FPS와는 전혀 다른 신선한 경험과 재미를 주리라 자신하고 있다. 하지만 한편으로는 유저들에게 우리가 오랫동안 노력해온 결실인 ‘GATE’를 선보이는 것이 무지하게 떨리는 것도 사실이다.
이렇게 개발 히스토리를 풀고 나니 스스로도 감회가 새롭다. 중간중간 일이 잘 풀리지 않을 때는 다 때려 치고 전직 네티즌으로 돌아가고 싶을 때도 있었지만 어쩌겠는가? ‘재미있을 것 같아 보여요’라는 기대 댓글 하나에도 힘이 불쑥 나는 천연 게임 개발자인 것을…. 아무쪼록 보다 많은 유저들이 ‘GATE’ 1차 CBT에 참여하셔서 그 동안 열심히 갈고 닦아 준비해 온 ‘GATE’만의 새로운 재미를 확인하셨으면 한다. (‘한다’라고 쓰고 ‘부탁드립니다’라고 읽는다)
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