온라인게임 레이드가 그립다면 '마스터 탱커'가 딱이다
2019.03.11 09:43게임메카 류종화 기자
국내 모바일게임 유저들에게 ‘마스터탱커’라는 이름은 여러모로 익숙할 것이다. 2012년 중국에서 첫 선을 보인 이 게임은 이듬해 쿤룬코리아를 통해 국내에 소개됐으며, 그 후속작인 ‘마스터탱커 2’는 넥슨을 통해 ‘탑오브탱커’라는 이름으로 2015년 출시된 바 있다. 이후 ‘마스터탱커’ 시리즈는 중국에서 지속적인 인기를 끌며 후속작을 연달아 출시했고, 그 결과 장르도 수집형 RPG에서 MORPG를 거쳐 최근에는 MMORPG까지 진화했다.
바로 그 MMORPG 최신작 ‘마스터탱커 4(MT4)’가 웹젠을 통해 다시 '마스터탱커'라는 원제로 국내 서비스를 앞두고 있다. 이 게임은 지난해 가을 중국에서 서비스를 시작해 한때는 중국 국민게임‘왕자영요’를 제치고 앱스토어 매출 1위에 오르기도 했다. 전작 ‘마스터탱커 3’가 국내에 정식 소개되지 않았음에도, 입소문을 타고 국내에서도 많은 이들이 이미 게임을 즐기고 있다. 과연 이 게임의 매력은 무엇일까? 게임메카는 웹젠 글로벌사업2팀 최민기 팀장을 만나 ‘마스터탱커’에 대해 들어 보았다.
‘마스터탱커’에 대한 첫인상이 궁금하다
최민기 팀장: 작년 가을, 중국 정식서비스 전에 게임을 접할 기회가 있었다. 그 때부터 ‘이 게임은 대작이구나’라는 인상을 받았다. 특히나 결정적으로 호감을 갖게 된 계기는 개발사에서 제공한 레이드 플레이 영상을 보고 나서였다. 진형을 짜고 있다가 저 멀리 보스가 보이면 탱커가 앞으로 달려가고 딜러와 힐러가 따라 들어가는 장면이었다. 디버프 공격을 피하고, 공격을 위해 재배치를 하는 모습에서 옛날 PC MMORPG에서 레이드를 즐기던 생각이 났다.
지난 2년 간 국내에도 모바일 MMORPG 붐이 거세게 불어, ‘마스터탱커’는 사실상 후발주자다. 이를 극복하기 위한 차별화 요소를 꼽는다면?
최민기 팀장: 국내 MMORPG 특징은 빠른 성장과 오픈 필드, 전투력 기반 성장, 길드 단위 경쟁, 화려한 액션성 등이다. 몇 년 전 MORPG가 액션형, 수집형 등으로 세분화된 것처럼, 이제는 MMORPG도 장르적인 세분화가 이루어질 시기라 생각한다. ‘마스터탱커’는 기존 모바일 MMORPG와 달리 액션성이나 화려한 부분 보다는, 협력과 전략을 위주에 둔 다른 세부 장르로서 자리잡을 수 있다.
레이드 시스템의 경우 국내 소개된 MMORPG들에서도 다수 구현돼 있다. 이들과 구별되는 ‘마스터탱커’만의 특징은 무엇인가?
최민기 팀장: 사실 레이드가 구현된 대다수 모바일 MMORPG를 보면 역할수행이 강조된 게임이 그리 많지 않다. 반면 마스터탱커는 탱-딜-힐 역할분담이 굉장히 명확하다. 또한 보스들이 가지고 있는 특성에 따라 전략적 요소가 계속 달라진다. 예를 들어 특정 보스는 한 유저를 추격한다. 추격을 받는 유저가 도망을 치고 그 동안 다른 유저들이 딜을 넣을 것인지, 이 유저을 도울 것인지에 대한 선택이 필요하다. 광범위 폭파 디버프를 받은 경우 다수 유저들이 대미지를 분산시킬지, 탱커 혼자 희생할 지 등 전략 선택 폭이 다양하다. 보스마다 다양한 공략을 발굴하고 공유하는 것이 ‘마스터탱커’의 핵심 재미 요소다.
아무래도 팀원들 사이 의사소통이 중요할 것 같은데, 이를 위한 시스템은 구현돼 있는가?
최민기 팀장: 보이스채팅 시스템이 적용돼 있다. 옵션에 따라 파티원 혹은 길드원과 음성으로 소통할 수 있다. 공대장 지시를 할 수도 있다.
수동 조작이 중요할 것 같은데, 자동사냥 시스템은 갖춰져 있는가?
최민기 팀장: 모바일에서 자동사냥은 중요하지만, ‘마스터탱커’는 전략, 그리고 공략을 위한 역할수행이 중요하다 보니 인스턴스 던전이나 레이드 등에서는 자동사냥을 지원하지 않는다. 다만 퀘스트 등 오픈필드 플레이에서는 자동사냥을 지원한다. 기본적인 성장이나 단순 플레이는 자동으로 즐기되, 인던 등 적극적 조작이 중요한 부분에서는 수동으로 플레이하시면 된다.
전투력보다는 역할 수행에 초점이 맞춰졌다고 했는데, 아무래도 매출 측면에선 전투력 기반 과금 모델이 수월한 것이 사실이다. 이를 피해가면서도 중국에서 높은 매출을 올렸다고 하는데 방법은 무엇인지, 그리고 국내 과금 방식은 어떻게 할 것인지 알고 싶다.
최민기 팀장: 전투력 기반 과금 모델은 특정 유저의 헤비 과금에 초점을 맞춘다. 반면 ‘마스터탱커’는 많은 유저들이 필요한 부분에 결제를 하게끔 한다. 일단 VIP 시스템이 없어 특정 유저의 고과금을 유도하지 않으며, 플레이에 필요한 부분만 소액결제만으로 플레이 할 수 있게끔 구조가 잘 짜여 있다. 과금에 대한 스트레스를 줄여주는 것이 매출에 긍정적인 영향을 주지 않았나 생각한다.
국내 과금 모델은 중국 개발사와 오랫동안 이야기를 해왔고, 지금도 논의 중이다. 기본적인 기조는 앞에서 말씀드렸듯 과도한 과금 스트레스를 주지 말아야 한다는 것이다. 세부적인 과금 체계나 상품 가격은 조금 변경한 점이 있지만, 과금 스트레스는 확실히 적을 것이다.
길드 콘텐츠가 꽤 갖춰져 있는 것으로 알고 있다. 어떤 콘텐츠를 즐길 수 있는지 소개 부탁한다
최민기 팀장: 레이드가 핵심이 되는 만큼, 그 기반인 길드도 중요한 요소다. 가장 메인이 되는 것은 길드 레이드와 공성전이다. 그 외에도 길드원끼리 협력을 요하는 길드 퀘스트, 길드원 간 공동 미션, 일정 시간동안 열리는 모닥불 퀴즈 등 다양한 커뮤니케이션 요소가 존재한다.
협동 기반 플레이가 PvP까지 적용된다고 들었다. 이로 인해 기존 PvP 전장과 다른 점이 있을 듯 하다.
최민기 팀장: PvP는 전장과 아레나로 구성돼 있다. 아레나는 3 대 3, 전장은 다 대 다 전투다. 전장의 경우 깃발뺏기나 진영뺏기 등 미션이 주어지고, 그 안에서 각각의 역할을 수행하며 협력하는 구조다. 아무래도 유저 간 결속력이 높아질 수 밖에 없고, 이를 얼마나 잘 이끌어내느냐가 중요하다. 그 핵심이 길드다.
게임 포스터가 두 종류다. 사람이 등장하는 것과, 귀여운 SD 캐릭터가 등장하는 것. 영웅과 MT 캐릭터 두 개를 오가며 즐기는 멀티콘셉트 캐릭터라고 하는데, 이에 대한 자세한 설명 부탁 드린다.
최민기 팀장: 멀티콘셉트 캐릭터는 사실상 외형 변경 요소다. 6등신 캐릭터 ‘영웅’과 SD 캐릭터 ‘MT’ 중 원하는 외형을 선택할 수 있다. 자신의 캐릭터 모습이 지루해지거나, 다른 콘셉트가 필요하거나, 다른 캐릭터로 플레이 하는 모습을 보여주고 싶을 때 자유롭게 변경할 수 있다. 외형은 변하지만 능력치는 그대로이기 때문에 부담 없이 사용할 수 있을 것이다.
목표로 하고 있는 유저층과, 이들을 끌어들이기 위한 마케팅 전략이 있다면?
최민기 팀장: PC 온라인게임에서 협력 레이드 플레이에 대한 향수를 가지신 분들이 1차 유저로 보인다. 그 외에도 기존 모바일 MMORPG와 다른 장르이기 때문에 가급적 많은 분들에게 게임을 보여드리고 싶다. 그런 부분을 적극적으로 어필하고, 캐릭터성을 알리는 마케팅을 고민하고 있다.
국내 오픈 시 빌드는 어느 정도 수준이며, 향후 업데이트 계획은 어떤가?
최민기 팀장: 국내 빌드는 중국에서 서비스 안정화 업데이트 작업이 이루어진 버전(60레벨 기준)으로 준비 중이다. 콘텐츠 확장, 레벨 확장 등은 조금 후에 준비하되, 그 중간에 재밌고 가볍게 즐길 수 있는 이벤트성 업데이트를 순차적으로 준비하고 있다.
마지막으로 국내 유저들에게 한 마디 부탁한다.
최민기 팀장: 서비스를 준비하며 게임에 대한 자신감이 점점 높아졌다. 그만큼 정말 재밌는 게임이다. 유저들이 이를 좀 더 알아줬으면 좋겠다. 기존 MMORPG와는 차별화된 요소를 강조하고 있는 만큼, 이러한 재미를 느껴봤으면 좋겠다. 운영적 측면에서도 소통을 많이 하는 유저 친화적인 운영을 준비하고 있다. 게임에 대한 많은 기대 부탁드린다.
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