[앱셔틀] 수동전투 재미가 '트라하' 단점을 덮었다
2019.04.22 19:07게임메카 이재오 기자
지난 18일 출시된 '트라하'는 이 같은 자동전투의 시대에 본격적으로 반기를 든 게임이라 할 수 있다. 게임 내 자동전투가 없는 것은 아니지만, 과감하면서도 색다른 요소와 화려한 액션을 한데 버무려서 수동전투의 필요성과 맛을 한껏 끌어올린 것이다.
현세대 최고 수준의 섬세하고 완벽한 그래픽
'트라하'의 스토리는 철저하게 RvR을 위해 구성돼 있다. 다양한 종족이 살고 있는 거대한 대륙 '리스타니아'를 배경으로 '불칸'과 '나이아드'라는 이름의 두 왕국이 벌이는 전쟁이 기본 스토리이다. 진영전을 내세운 여러 게임이 그러하듯 두 왕국 관계는 단순히 선과 악으로 나뉘어지지 않으며, 유저는 게임을 진행하는 과정에서 첨예하게 대립하는 두 나라의 관계에 대해 이해하게 된다.
게임을 시작하자마자 눈에 들어오는 것이 바로 섬세하게 구성된 커스터마이징이다. 모바일게임으로서는 가히 역대 최고 수준이라고 자랑할 수 있을 만큼 자유롭고 섬세한 커스터마이징이 가능하다. 턱 길이, 넓이 코 평수와 길이, 각도는 물론 액세서리와 목소리까지 전부 다 유저 입맛에 맞게 모두 조절할 수 있다. 머리 모양은 직접 제작할 수 없지만 지원하는 스타일이 많기 때문에 문제가 되진 않는다.
이 밖에도 전반적인 게임 환경이 상당히 쾌적한 편이다. 대표적인 게 UI 디자인이다. 모바일게임은 기기 특성상 화면에 배치된 UI가 시야를 가리고 캐릭터 조작에 방해가 되는 경우가 잦다. 하지만 본작의 UI는 상당히 세련되면서도 게임에 방해가 되지 않게 잘 배치돼 있다. 스킬이나 공격버튼 크기가 그다지 크지도 작지도 않게 적절하다는 것도 장점이다. 그 밖에도 퀘스트 장소가 멀 경우 약간의 비용만 지불하면 곧바로 이동이 가능하다던가 언제 어디서든 던전에 들어갈 수 있도록 만든 점 등 많은 부분에서 유저 편의를 신경 썼다는 걸 느낄 수 있었다.
수동이 재미 있을 수 밖에 없는 전투 시스템
'트라하'의 가장 큰 매력은 역시 자연스럽게 수동 조작을 유도하는 전투 시스템에 있다. 본작에는 기술 사용 후 다음 스킬을 이어서 쓸 수 있는 '연계 스킬'과 타이밍에 맞게 버튼을 클릭하면 대미지가 급증하는 '타이밍 스킬', 그리고 버튼을 홀드하고 있으면 발동 시간이 늘어나는 '홀드 스킬'로 나뉘어져 있다. 몇몇 연계 스킬은 끝까지 버튼을 홀드 하거나 적절한 타이밍에 버튼을 눌러야지만 시전할 수 있기 때문에 기본적으로 매우 높은 수준의 유저 조작을 요구한다. 이 점이 게임의 우월한 타격감과 얽혀 상당한 손맛을 자랑한다.
이뿐만이 아니다. 타이밍 스킬과 홀드 스킬의 경우 제대로 사용할 경우 몬스터 처치 시 획득 경험치를 크게 증가시켜준다. 단순히 몇 퍼센트의 추가 경험치를 받는 수준이 아니라 스킬 한 번만 제대로 사용하면 3배에서 4배 정도 되는 경험치를 받을 수 있다. 쉽게 말해 자동 전투를 통해 사냥을 하게 되면 사냥 효율이 기하급수적으로 급감하게 되는 만큼 자연스럽게 수동 사냥을 선호하게 되는 것이다.
이 밖에도 세 가지 클래스를 자유롭게 교체해 가며 전투를 할 수 있게 만든 인피니티 클래스 시스템도 전투의 재미를 높인다. '트라하'에선 체형과 성별에 따라 기본적으로 세가지 직업을 갖고 시작하게 된다. 유저는 상황과 입맛에 따라 마음대로 직업을 교체하며 게임을 즐길 수 있어 그야말로 자유롭고 능동적인 전투를 펼치는 것이 가능하다. 이 부분이 수동 전투의 효율성과 결합해 게임 전반적인 매력을 크게 높여주고 있다.
자동에 지친 영혼들이여 '트라하'로 모여라
'트라하'는 그야말로 모범적인 MMORPG이지만, 단점도 많은 편이다. 일단 주요 퀘스트가 모두 몬스터 사냥으로만 구성돼 있어 퀘스트가 매우 지루하다. 위해서 말했듯이 본작은 극 초반에도 스토리 진행에 제약이 걸리기 때문에 데일리와 사이드 퀘스트를 진행하게 되는데, 클래스 레벨업 경험치를 주는 퀘스트는 하나같이 몬스터를 사냥하는 것에 집중돼 있다. 생활 콘텐츠를 활용한 퀘스트도 있지만, 경험치를 주지는 않고 데일리 퀘스트에는 아예 횟수 제한이 있기 때문에 생활 퀘스트는 자연스럽게 등한시하게 된다.
또한 클래스 변경 시스템의 효용성도 상당히 떨어지는 편이다. 일단 전투 중에는 변경이 불가능하기 때문에 생각만큼 다채로운 경험을 제공하지는 못하고, 클래스별 밸런스도 좋지 못해 결국 좋은 직업 하나 위주로 게임을 진행하게 된다. 이 밖에도 지나치게 제한적인 행동력 시스템 덕분에 스토리 진행이 뚝뚝 끊기다 보니 게임 몰입에 방해가 된다. 다행히 행동력 제한 문제는 출시 다음 날 일 3회 행동력 회복제를 지급하는 패치를 통해 어느 정도 해결된 상태다.
그러나, '트라하'는 자동전투를 지향하는 최근 트렌드에 정면으로 맞섰다는 점에서 그 의미가 남다르다. 특히, 수동 전투의 재미와 필요성을 극대화 시켜 자연스럽게 자동전투를 지양하게 만든 점은 흔히 말하는 여타 양산형 게임들에서는 보기 힘든 부분이었다. 그동안 자동전투에 신물이 난 유저들이라면 단연 이 게임을 추천하는 바이다.
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