체인저, 디아블로 방식에 '태그와 콤보' 철권 액션 더했다
2019.08.16 12:00게임메카 이재오 기자
태그 액션과 콤보는 대전액션게임의 전유물에 가깝다. 아무래도 기회가 될 때 한 방이라도 더 많은 때려야 하는 장르 특성상, 콤보를 더욱 길게 이어갈 수 있게 도와주는 것과 동시에 상대의 콤보를 손쉽게 방어하기엔 태그 만한 것이 없기 때문일 것이다. 물론 RPG 계열에도 콤보나 태그 액션이 없었던 것은 아니지만, 대전액션류에 비하면 상대적으로 부자연스럽고 뚝뚝 끊기는 느낌이 들었던 것이 대부분이다.
하지만 어썸피그에서 제작하고 네시삼십삼분이 퍼블리싱하는 '체인저: 수호자(이하 체인저)'는 보다 심도 깊은 태그 플레이와 거기서 파생되는 다양한 콤보 공격을 자랑한다. 스킬의 부가효과나 장비의 시너지 등 게임 내 여러 요소가 태그, 그리고 태그를 통해 발동되는 콤보 플레이에 집중했기 때문이다. 이와 관련해 더욱 상세한 이야기를 듣기 위해 어썸피그 유정연 대표, 이성우 아트 디렉터, 이상문 게임 디자이너를 만나 이야기를 나눠봤다.
태그 콤보에 모든 역량을 쏟아 부었다
'체인저'는 태그와 콤보를 중심으로 만든 액션 RPG다. 핵앤슬래시가 연상되는 엄청난 물량의 적들을 계약자와 수호자가 한 팀이 돼 무찌르는 것이 게임의 기본 골자다. 이 적들을 효과적으로 물리치기 위해선 태그 플레이를 통해 쉼 없이 콤보를 이어가는 것이 필요하다. 유정연 대표는 "MMORPG가 대세지만 액션에 자신 있었던 만큼 이 같은 장르를 택했다"고 말했다.
지금까지 '블레이드2'처럼 태그 시스템을 채용했던 모바일 RPG가 없었던 것은 아니지만, '태그'와 '콤보'를 전면에 내세운 게임은 확실히 드물다. 이상문 디자이너는 "말만 태그고 사실상 부자연스러운 캐릭터 교체로 끝났던 기존의 시스템보다 좀 더 대전 액션게임에서 볼 수 있는 느낌을 담아내고 싶었다"며 "태그하는 중간에도 흐름이 끊기지 않고 콤보 간의 시너지가 발생하도록 만들었다"고 말했다.
'체인저'는 태그팀이라는 콘셉트에 맞게 유저가 조작하는 계약자와 수호자가 기본적인 능력치를 공유한다. 때문에 태그를 내세운 대다수의 게임들이 자주 하는 실수인 한 캐릭터만 사용하고 나머지 캐릭터는 뒷전이 되는 문제를 해결했다. 또한 '체인저'의 태그는 콤보와 콤보를 이어주는 또 하나의 스킬이자 강력한 합동 기술로 활용된다. 심지어는 태그 기술에만 상태이상이나 무력화 효과를 부여할 수 있어 게임을 풀어나가는 핵심 기술로 활용된다.
그 대표적인 예가 바로 게임 내 핵심 시스템 중 하나인 '레이지 모드'다. 레이지 모드를 발동하면 모든 콤보의 마무리 기술이 태그 기술로 변경되는데 해당 기술에 빙결이나 무력화 같은 새로운 효과가 생긴다. 플레이어는 이를 통해 기존 보다 더욱 강력한 공격을 구사할 수 있다. 특히 상태 이상을 유발해야만 대미지가 들어가는 보스나 던전이 있기 때문에 태그를 제대로 구사할 수 있어야만 한다. 이에 대해 이상문 디자이너는 "태그라는 개념을 저희만의 스타일로 풀어내 봤다"며 "교체에서 끝나지 않고 게임 내에서 태그가 심도 있게 사용되도록 구성했다"고 말했다.
태그 시스템이 활약할 수 있는 이유는 '체인저'가 다른 게임에 비해서 콤보의 비중이 매우 높기 때문이다. 본작은 캐릭터별로 기본적으로 세 가지 스킬을 제공하며 해당 스킬을 타이밍에 맞춰서 누르면 세 번의 연계공격을 구사할 수 있다. 여기에 다른 스킬을 추가로 연계할 수 있고, 태그를 통해 더 많은 스킬을 이어갈 수 있는 식이다. 물론 콤보가 다른 방향으로 전개 되거나 적이 공격했을 경우에는 얼마든지 회피 기술을 통해 캔슬하는 것도 가능하다. 간소화된 조작으로 보다 많은 기술을 구사할 수 있도록 만든 셈이다.
자유로운 장비 커스터마이징
이 밖에도 '체인저'의 모든 시스템은 태그 액션과 콤보를 뒷받침 해주는 형상을 취하고 있다. 대표적인 것이 장비 커스터마이징이다. 게임 내에서 유저가 조작할 수 있는 캐릭터인 계약자와 수호자는 능력치를 공유하는 대신 계약자는 장비를 통해 추가 능력치를 수급할 수 있고 수호자는 강화를 통해 부가 능력을 지닌 캐릭터로 진화할 수 있다. 이 중에서도 계약자가 장착하는 장비는 상황에 따라 다양한 추가 능력을 제공한다.
이를테면, 유저가 새로운 캐릭터를 성장시키고 싶다면 성장 속도를 높여주는 효과가 붙은 장비로만 세팅하는 것이 가능하다. 또한 골드가 모자라다면 골드 수급을 늘려주는 무기와 더 많은 재화를 드랍시켜주는 방어구, 여기에 공격 때마다 일정 확률로 골드를 주는 추종자를 장비하고 사냥을 나서는 것도 가능하다. 유정연 대표는 "특정 상황에 맞게 마음껏 장비를 세팅할 수 있도록 구성했다"며 "보스 공격시 확률적으로 추가 공격을 가하는 아이템도 있는 식이다"라고 말했다.
또한 공격을 보조해주는 방법도 다양하다. '체인저'는 핵앤슬래시에 가까운 게임 특성상 수많은 적들이 등장하는데, 아무리 쉴새 없이 콤보를 이어간다 하더라도 빈틈이 생길 수 밖에 없다. 이를 보조해 주기 위한 시스템으로 일종의 소환수 개념인 '추종자'와 변신 시스템인 '빙의'가 있다. '빙의'를 이용하면 기존에 사용하던 콤보나 태그는 사용하지 못하지만 그만큼 더 강력한 공격력과 방어력을 지닌 캐릭터로 변신해서 새로운 기술을 구사할 수 있다. 변신기인 만큼 위기상황을 타파하고 순간적으로 많은 대미지를 뽑아내기 좋은 보조 기술이다.
'추종자'는 유저를 보조해주는 소환수를 불러내는 시스템이다. 추종자를 장비하면 스킬처럼 쿨타임이 찰 때마다 해당 캐릭터를 소환할 수 있다. 이 캐릭터는 체력을 회복시켜주기도 하며 유저 대신 적에게 상태 이상을 유발하기도 한다. 그야말로 보조기로 활용할 수 있는 캐릭터다. 이상문 디자이너는 "12마리의 빙의 캐릭터와 13마리의 추종자가 준비돼 있어 취향과 상황에 맞게 캐릭터들을 고를 수 있다"며 "일종의 수집 요소이면서 핵심 시스템을 보조해주는 요소"라고 말했다.
흔하지만 남다른 재미
'체인저'는 오는 8월 20일에 양대 마켓에 정식출시 된다. 태그와 콤보를 본격적으로 즐길 수 있는 스테이지와 미궁 스테이지가 각각 59개, 180개 마련돼 있으며, PvE 모드인 레이드도 두 가지 준비 돼 있다. 이 밖에도 차원의 탑, PvP 등 다양한 콘텐츠가 준비 돼 있다. 이상문 디자이너는 "출시 이후 월드보스와 길드전 등을 추가해 콘텐츠를 계속 늘려갈 예정"이라며 "유저들의 피드백을 위주로 미비한 부분들도 쭉 개선해 나가겠다"고 말했다.
마지막으로 게임을 기대하고 있는 팬들에게 유정연 대표는 "현 시점에서 액션 RPG는 조금 흔할 수 있지만 저희 팀이 이 장르를 좋아하는 만큼 남다른 재미를 살리기 위해 노력했다"며 "저희가 만들면서 느꼈던 재미를 유저분들도 느꼈으면 좋겠다"고 말했다. 이성우 디렉터는 "저희 게임을 특별하게 생각해주시고 관심가져 주시는 분들이 있어서 기쁘다"며 "'체인저' 재밌게 즐겨주시길 바란다"고 말했다.
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