디스인테그레이션 멀티플레이, 손 타고 어려운 게임
2020.06.10 22:00게임메카 류종화 기자
![디스인테그레이션 (사진제공: V1 인터렉티브)](https://cdn.gamemeca.com/data_center/211/223/20200407153422.jpg)
번지에서 헤일로 시리즈를 제작한 마커스 레토가 독립해 세운 V1 인터렉티브의 신작, 디스인테그레이션이 오는 16일 PC와 PS4, Xbox One으로 출시된다. V1은 당초 GDC나 E3 등 대형 게임 행사를 통해 싱글 및 멀티플레이 상세 정보를 공개할 예정이었으나, 코로나19 사태로 인해 온라인으로 대체하고 있다. 지난 3월 말 싱글플레이 온라인 발표에 이어, 6월에는 스팀을 통해 전세계 미디어를 대상으로 한 멀티플레이 시연 세션을 열었다.
게임메카는 이번 시연 세션에 참여해 디스인테그레이션 멀티플레이를 직접 플레이 해봤다. 시연 버전은 작년 게임스컴에서 선보여진 베타판과는 달리, 결제 모델까지 완벽하게 구현된 완성형이었다. 사실상 이대로 출시 버전에 실린다고 봐도 무방하다.
디스인테그레이션은 어떤 게임인가
일단, 디스인테그레이션에 대해 간략히 설명하고 넘어가자. 디스인테그레이션은 FPS와 RTS를 합친 듯한 게임이다. 주인공은 그레이브사이클이라 불리는 탈 것에 올라타 공중과 지상을 자유롭게 넘나든다. 그리고 그 주인공을 따라다니는 유닛들이 존재한다. 플레이어는 주인공을 조작해 막강한 기동력과 화력을 뽐냄과 동시에, 유닛을 컨트롤하며 미션을 달성하고 전투를 진행해야 한다.
![그랩사이클을 타고 공중을 누비는 주인공과, 지상을 달리는 유닛들 (사진출처: 스팀)](https://cdn.gamemeca.com/data_center/212/467/20200509133904.jpg)
기본적으로 유닛엔 자동전투 AI가 탑재돼 있어, 주인공 주변을 맴돌며 적을 만나면 전투를 벌인다. 다만 가만 놔두면 효율이 아주 좋진 않다. 단순 공격 외에도 스킬을 사용하거나, 특정 장소로 이동, 점령 혹은 방어하거나, 회복 혹은 방어막 등 다양한 효과를 내려면 직접 명령을 내려 줘야 한다. 키보드를 기준으로 그레이브사이클 조종은 WASD와 LSHIFT, LCTL, 스페이스 바, Q키, 왼쪽 마우스 정도가 사용되며, 유닛 조종은 오른쪽 마우스와 숫자키, F키 등이 배정돼 서로 역할이 잘 구분돼 있다.
멀티플레이는 5 대 5로 진행된다. 플레이어는 각기 한 대씩의 그레이브사이클을 타고, 각기 3명의 유닛을 조종한다. 당연히 적의 그레이브사이클과 유닛을 파괴해야 하고, 나나 아군은 지켜내야 한다. 이를 통해 지역 점령, 코어 회수, 처치 점수 경쟁 같은 목적을 달성해 승리로 나아가는 것이 목표다.
게임을 시작하면 일반적인 FPS의 클래스나 영웅, 직업을 선택하듯, 내 그레이브사이클과 유닛을 골라야 한다. 한국어 플레이 가이드에는 ‘팀원’이라 번역되는데, 영어로는 크루라고 표기된다. 크루는 총 9종류가 있으며, 크루마다 그레이브사이클 능력치와 무기, 유닛들의 특성이 각기 달라진다. 시연 시간 동안 모든 크루를 플레이 해 보진 못했지만, 그레이브사이클 특성만 놓고 보면 중거리를 지배하는 점사형 기관총, 착탄 범위가 넓은 근거리용 연사형 기관총, 한 방씩 위력적인 투사체를 날리는 활이나 포탄형 무기, 적에게 따라가 명중하는 유도탄, 점착형 폭탄, 회복 무기 등 다양하다. 대 그레이브사이클, 대 유닛 중 어느 쪽에 집중할 것인가, 근접과 원거리 중 어느 쪽을 택할 것인가, 공격이나 방어, 이동 중 어느 역할을 맡을 것인가 등에 따라 크루를 선택하면 된다.
![클래스 개념인 크루는 9개가 존재한다 (사진: 게임메카 촬영)](https://cdn.gamemeca.com/data_center/213/842/20200610165705.jpg)
게임을 시작하면 모드가 뭐가 됐든 일단 전투가 벌어진다. 처음 시작하면 지상 유닛과는 비교를 불허하는 그레이브사이클의 강력함에 살짝 취하게 된다. 화력을 퍼부어 지상유닛을 순살하고, 전장을 빠르게 가로지르는 광경을 보고 있으면 유닛 조종은 집어치우고 그레이브사이클에만 집중하고 싶어진다. 특히, 강렬한 존재감을 뽐내는 적 그레이브사이클과 마주치면 유닛은 눈에 잘 들어오지 않는다.
그러나 적을 해치우는 것이 목적인 ‘콜렉터’ 모드를 제외하면, 지상유닛은 굉장히 중요한 역할을 담당한다. 땅따먹기 방식 ‘존 컨트롤’ 모드에서는 구역을 장악하고 유지해야 승리하는데, 그레이브사이클은 구역을 점령할 수 없다. 코어 운송전인 ‘리트리벌’ 모드에서도 코어 운반은 오직 지상 유닛만이 가능하다. 위 두 모드에서는 그레이브사이클에만 집중해서는 승리를 거둘 수 없다. 또한, 일반 전투에서도 유닛들의 도움이 꽤 효과를 발휘한다. 즉, 그레이브사이클과 지상 유닛 조종의 밸런스를 맞추는 것이 중요하다.
![멀티플레이 모드는 크게 세 가지로 구분된다 (사진: 게임메카 촬영)](https://cdn.gamemeca.com/data_center/213/841/20200610165705.jpg)
실제 플레이 양상은?
세션이 열리고, 전세계 미디어들과 게임을 시작했다. 기자를 포함한 플레이어 대다수가 디스인테그레이션을 처음 하거나 이전에 한두 판 시연해 본 상태이기 때문에, 초반에는 꽤나 저돌적이고 삐걱이는 게임 양상이 이어졌다. 앞서 언급했듯, 많은 수의 플레이어가 그레이브사이클의 강력함에 취해 상대편 그레이브사이클에만 화력을 집중하고 거기에만 몰두하기 시작했다.
첫 게임은 킬을 통해 얻은 두뇌 캔 점수를 비교해 높은 쪽이 이기는 ‘콜렉터’ 모드였는데, 일반 유닛을 처치하면 1점을, 그레이브사이클을 처치하면 3점을 획득할 수 있다. 대부분의 유저가 3점을 얻기 위해 그레이브사이클 전투를 벌이는 사이, 문득 지상에서 그들만의 리그를 벌이는 유닛들이 눈에 들어왔다. 근거리 기관총과 범위형 유닛 스킬들을 총동원해 지상 유닛들을 해치우기 시작하자 금새 점수가 쌓였다. 물론 거기에 너무 몰두해서 적 그레이브사이클의 접근을 허용해 죽기도 했지만, 전반적으로 효과가 좋은 방식이었다.
콜렉터 모드를 두어 판 더 플레이 한 후, 땅따먹기 모드인 ‘존 컨트롤’ 모드가 시작됐다. 여기서는 지상 유닛으로 특정 지역을 점령해야 하기에 지상 유닛에 신경쓰는 모습이 종종 보였다. 지상 유닛이 없는 그레이브사이클은 지역 점령이 불가능하기에, 자연스레 유닛들의 전선을 유지하면서 그레이브사이클을 이용해 전장을 뒤흔드는 방식의 플레이가 진행됐다. 그레이브사이클이 없으면 전선 유지가 어렵고, 유닛이 없으면 아예 전선 사수가 불가능하기에 꽤나 신경 쓰이는 모드였다.
아쉽게도 회수전인 리트리벌 모드는 플레이하지 못했다. 플레이어가 많지 않아 10명이 모이기까지 길면 7~8분이 걸렸기에, 특정 모드를 선택해 대기하기보다는 맵과 모드를 무작위로 선정해주는 퀵 플레이 모드를 주로 선택했기 때문이었다. 리트리벌 모드 역시 전투 양상은 비슷하지만, 코어 운송을 놓고 존 컨트롤과 비슷한 전선 전투가 이루어질 것으로 보인다.
![지상에 바싹 붙어 적 유닛을 처치하거나 (사진: 게임메카 촬영)](https://cdn.gamemeca.com/data_center/213/845/20200610165706.jpg)
![유닛에게 명령을 내리며 조금 멀리서 저격을 가하는 것도 가능 (사진: 게임메카 촬영)](https://cdn.gamemeca.com/data_center/213/846/20200610165706.jpg)
결론: 어렵다, 정말 어렵다
두 시간 동안 플레이를 하고 난 첫 감상은 ‘어렵다’ 였다. 특히나 멀티 태스킹에 취약한 사람이라면 더욱 정신이 없을 것이다. 헤일로 제작자의 신작이기에 RTS보다는 FPS에 가까울 것이라 믿었고 실제로도 FPS의 비중이 크긴 했지만, RTS적 요소를 별개로 신경써야 하기에 상당히 피곤하다.
앞서 설명했듯 그레이브사이클은 속도와 화력 면에서 굉장히 위력적이지만, 지상 유닛 역시 매우 중요한 존재다. 앞서 설명한 지상 유닛 고유의 점령이나 운반 역할 외에도, 잘 사용하면 위력적인 스킬들이 다수 있기에 이를 배제하면 날개 한 쪽을 잃은 셈이다. 그레이브사이클 조종에 집중하다 보면 어느새 유닛들이 죽어 있고, 유닛 컨트롤에 집중하려다 보면 어느새 그레이브사이클이 공격 받다 보니, 그 중간을 잘 지키지 않으면 좋은 성과를 내기 어렵다. 한쪽에만 집중할 수 없다는 뜻이다.
![어느 한 쪽에 소홀하게 되면 금방 죽는다 (사진: 게임메카 촬영)](https://cdn.gamemeca.com/data_center/213/844/20200610165706.jpg)
디스인테그레이션은 게임 소개 자료를 통해 FPS 팬과 RTS 팬을 모두 아우른다고 설명했다. 그러나 실제로 해 본 결과 FPS 팬과 RTS 팬의 교집합을 노린 게임 같았다. 물론 제작사의 장담처럼 두 장르가 조화롭게 어우러진 것은 맞다. 조작도 생각보다 쉽고, 하나의 게임처럼 부드럽게 돌아간다. 그러나 신경써야 하는 부분도 두 배까진 아니더라도 일반 FPS나 RTS의 1.5배 이상은 늘어났다.
더불어, 그레이브사이클 조작은 꽤 난이도가 높다. WASD 키로 전후좌우 이동을 함과 동시에, LSHIFT, LCTL 키로 상승과 하강까지 해야 한다. 여기에 스페이스를 통한 부스터 조작까지 더해진다. 게임 주인공이야 전설적인 파일럿이라 그레이브사이클을 매우 자유롭게 다루지만, 플레이어들은 아쉽게도 그렇지 못 한 경우가 많다.
문제는 이런 게임일수록 무시무시한 실력을 지닌 게이머들이 출몰한다는 점이다. 기자는 3번째 게임에서 갑자기 엄청난 상대를 만났다. 적의 그레이브사이클이 순식간에 내 앞으로 다가오더니, 상승과 하강을 반복하며 뒤로, 앞으로 끊임없이 빙빙 돌며 공격을 날렸다. 마우스를 360도 돌려 가며 대응했지만, 그의 신들린 컨트롤에 제대로 대응해보지도 못한 채 사망했다. 손을 많이 타는 게임이라는 것인데, 이 부분 역시 일반 유저들에게는 꽤나 큰 장애물이다. 시작은 쉽지만 익숙해지는 데 오래 걸리는 흥행 게임 트렌드와는 결이 다른 느낌이다.
![신경쓸 것도 많은데 상하좌우를 넘나드는 괴수들까지 상대해야 한다 (사진: 게임메카 촬영)](https://cdn.gamemeca.com/data_center/213/843/20200610165706.jpg)
정리하자면, RTS와 FPS를 적절히 조합한 디스인테그레이션의 게임성은 분명 독특하고, 완성도도 높다. 싱글플레이에서는 꽤나 독특한 경험 및 스토리텔링이 가능할 듯 보인다. 그러나 멀티플레이로 넘어가면 진입장벽도 높고, 실력차에 따른 편차가 너무 커서 일반적인 게이머들이라면 쉽게 시작할 엄두를 내기 어려울 것이다.
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