사이버펑크 2077 유저 79% 이탈이 문제? 평균 수치다
2021.01.06 11:31게임메카 류종화 기자

지난 12월 10일 발매된 기대작 사이버펑크 2077은 최적화 문제와 많은 버그로 비난을 받았다. 콘솔 버전 환불을 시작으로 게임에 대한 혹평이 거세지는 중, 일부 매체들은 사이버펑크 2077 스팀판 유저가 빠른 속도로 빠져나가며 PC 버전도 게이머들의 외면을 받고 있다는 기사를 작성했다.
게임 분석사이트 githyp은 4일, 사이버펑크 2077 스팀 플레이어 기반이 무너지고 있다는 기사를 게재했다. githyp는 출시 초기 동시접속자 수 100만 명을 돌파한 사이버펑크 2077이 3주가 조금 넘은 시점에서 동시접속자 22만 2,000명으로 고점 대비 79% 하락했으며, 이는 CD 프로젝트 레드 전작인 위쳐 3에 비해 3배 가량 빠른 하락 속도라고 설명했다. 이 자료를 기반으로 국내/해외 매체 다수가 사이버펑크 2077의 스팀 유저수가 빠르게 하락하고 있다는 인용 보도를 했다.
출시 3주가 약간 넘은 시점에 동시접속자 수가 79% 줄었다는 말은 얼핏 엄청난 추락처럼 들린다. 그러나 실체는 약간 다르다. 멀티플레이 게임에서 이러한 사태가 벌어졌다면 운영이나 콘텐츠에 심각한 문제가 있음을 의미하지만, 사이버펑크 2077은 멀티플레이 모드가 없는 순수 싱글플레이 게임이다. 멀티 엔딩을 채택하고 있긴 하지만 2차 창작마당인 유저 MOD가 활성화 되지도 않았고, 오랜 시간 즐기는 샌드박스 꾸미기 요소도 없다시피 하다.
일반적으로 기대작이라 불리는 싱글플레이 위주 게임들은 출시 초기에 예약구매자 등이 한 번에 몰리며 최고 동시접속자 수를 기록하고, 1달에 걸쳐 빠르게 빠져나가는 그래프를 그린다. githyp 자료에 따르면, 사이버펑크 2077의 경우 출시 첫 날인 2019년 12월 10일 최대 동시접속자 105만 4,380여 명을 기록했으며, 출시 22일차인 2020년 1월 1일 기준 22만 5,960여 명으로 78.56% 감소했다.
과연 이 같은 현상에 대해 '빠르게 감소했다'는 표현이 어울릴까? 사이버펑크 2077처럼 스팀 기대작으로 불린 작품 중, 싱글플레이에 집중한 게임들의 동기간 최대 동시접속자 수 변화를 비교해 보면 답이 나온다. 2019년 1월 25일 출시된 바이오하자드 RE:2는 출시 초기 7만 4,227명의 최대 동시접속자 수를 기록한 후 22일 만에 9,094명으로 87.74% 감소했다. 2020년 3월 출시된 둠 이터널 역시 10만 111명에서 1만 2,324명으로 87.68% 줄었다.


이외에도 보더랜드 3는 9만 3,820명에서 2만 7,942명으로 70.23%, 크루세이더 킹즈 3는 9만 8,872명에서 3만 8,587명으로 60.97% 감소했다. 앞서 해보기이긴 하지만 기대작으로 칭송받은 발더스 게이트 3의 경우 7만 3,980명에서 1만 2,208명으로 82.71% 감소했다. githyp 기사에서 예로 든 CD 프로젝트 레드 전작인 더 위쳐 3의 경우 동기간 감소폭을 보면 9만 2,266명에서 4만 3,099명으로 53.28% 줄었는데, 이는 싱글플레이 위주 RPG 치고 상당히 선방한 수치다.
전체적으로 보면, 싱글플레이 게임에 있어 3주라는 시간은 최고 동시접속자 수가 반토막을 넘어 2/3 이상 줄어들기에 충분한 시간이다. 이를 극복하려면 입소문을 타고 출시 초기보다 더 많은 유저들이 밀려들거나, 드라마나 영화 제작 등 게임 외적 마케팅 이슈가 발생하거나, 대형 DLC나 확장팩을 출시하거나, 멀티플레이 모드의 힘을 빌리는 방법 등을 동원해야 한다. 다만, 사이버펑크 2077처럼 출시 초기에 엄청난 기대를 불러일으킨 게임의 경우 이러한 반등이 쉽지만은 않다.
사이버펑크 2077은 분명 부족한 완성도와 넘치는 버그, 최악의 최적화로 비판을 받고 있다. 그러나 콘솔 버전에 이어 스팀 유저 수까지 빠르게 떨어지고 있다는 방향의 보도는 조금 더 객관적인 시각으로 바라볼 필요가 있어 보인다.
건쉽2021-01-06 14:37
신고삭제다깨고 접은건데 뭐 문제있나
까려면 깔거리가 얼마나 많은데 별 쓰잘데기없는걸로 선동까지 해가면서 까는 사람들이 있네
건쉽2021.01.06 14:37
신고삭제다깨고 접은건데 뭐 문제있나
까려면 깔거리가 얼마나 많은데 별 쓰잘데기없는걸로 선동까지 해가면서 까는 사람들이 있네
meath2021.01.06 14:56
신고삭제초기에 기대했던 요소들이 실제 게임속에서 들어맞는 조각이 하나도 없다보니 유저들을 붙들어 놓을수 있는 요소가 정작 부족했던 것이겠죠. 자유도가 실질적으로 체감적으로 높은 것도 아니고 버그와 최적화의 문제로 스트레스 유발하는 요소들과 함께 CDPR 의 대응방식까지...악조건은 모두 갖추고 있었으니 말이죠.
붉은사막빨리나와라2021.01.06 17:43
신고삭제평균 수치 아님. 평균 수치면 GTA5, 스카이림은 뭣하러 아직까지 하는 사람이 많겠슴? 그냥 똥게임인거임.. 버그때문에 간신히 게임 엔딩까지봤어도 2회차 할 요소가없다는거임ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 오픈월드인데 다회차 요소가없다는건 오픈월드가 아니란소리지ㅋㅋㅋㅋㅋ 1달도 안됫는데 유저 80%가 빠져나갓다는건 만약 2~3년후에 버그 다 사라져도 할 사람없슴
마이드라인2021.01.07 21:29
신고삭제비교할걸 비교 해야지
gta5는 gta5 온라인이 있고
스카이림은 원래 미친 자유도가 있긴한데 모드 덕질 하는 게임이고
마이드라인2021.01.07 21:31
신고삭제사펑이 오픈월드 상호작용만 보면 덜만들어진 게임도 맞고 퀄리티도 떨어지는거 맞는데
스팀에서 대체적으로 긍정적으로 평가 받는게 아무 이유 없이 받는 줄 아네
진짜 똥겜이였으면 부정적 평가가 대부분 이겠지
다른 부분들은 다 똥겜에서 나올법한 것들이 많긴 한데 위쳐3 제작사 답게
게임 퀘스트 라인이나 내용 등 기본틀 자체는 잘 짜여져 있기 때문에 그나마 대체적으로 긍정적 정도라도 받는거임
난 참고로 90시간 정도 해보고 얘기하는거니까 객관적으로 평가가 가능하고
Kelthica2021.01.06 17:59
신고삭제진짜 웃긴게 통계가 평균적으로 나왔는데 싹무시하고 망해서라면서 이유를 찾고 게임 개쌉망했다면서 게임역사적으로 흥겜인 스카이림을 가져와서 스카이림은 아닌데? 시전. 스카이림이나 gra정도급으로 흥하지않으면 개쌉망임? Gta는 온라인을 내놓아서 계속할수있는거고 스카이림은 모드가 몇개임. 좀 비교할걸비교하고 깔걸까라. 개억지로 싹다 망했는데 이짓꺼리 하지말고, 무슨 메뚜기때도 아니고 남이까면 싹다 개폭망해야되 이짓하고다녀요
루2021.01.08 20:05
신고삭제사펑의 진짜 문제점은 과장광고로 말했던 컨텐츠나 자유도의 부재입니다. 당장 버그때문에 가려서 못보는 사람들이 많은거지
DJ레오2021.01.11 10:07
신고삭제사이버펑크 2077의 경우 출시 첫 날인 2019년 12월 10일 최대 동시접속자 105만 4,380여 명을 기록했으며, 출시 22일차인 2020년 1월 1일 기준 22만 5,960여 명으로 78.56% 감소했다. <- 기자님? 2019년 12월 10일, 2020년 1월 1일요?