배그 비켄디 리메이크, 블리자드는 건물 안에서도 못 피한다
2023.01.02 18:21게임메카 이재오 기자
지난 12월, 플레이어언노운스 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)에 업데이트 된 비켄디: 리본에 대한 반응이 뜨겁다. 케이블카나 스노우모빌 등 기존 비켄디가 가지고 있던 특유의 기발함은 살리면서, 복귀전 도입 등을 통해 접근성도 높이는 데 성공했다. 아직 비켄디의 야심작이라 할 수 있는 블리자드는 선보이기 전인데도 신선하다는 평가가 꽤나 많다. 비켄디에 대한 보다 자세한 이야기를 들어보고자 게임메카가 펍지 스튜디오 김태현 인게임 개발 PD와 인터뷰를 진행해봤다.
Q. 쇠지렛대 상호 작용 도입은 상당히 독특하게 다가온다. 앞으로도 기존 아이템의 새로운 활용법이 추가될 여지가 있는지 궁금하다.
특수한 환경의 맵에서 기존 아이템이 새로운 방향으로 활용될 수 있음을 보여주고 싶었다. 혹독한 겨울 맵인 비켄디에서 얼어 있는 자물쇠는 열쇠로 여는 것이 아니라 쇠지렛대를 통해 열릴 수 있겠다는 생각이 문득 들었다. 내부 논의를 거쳐 이번 비켄디 맵에 적용했고, 많은 이용자가 새로운 방식으로 쇠지렛대를 사용하는 것을 보며 또 한 번 영감을 받을 수 있었다. 다양한 맵의 특성과 연계된 아이템 활용법을 앞으로도 고려할 예정이다.
Q. 게임 내 설명에는 야생동물을 조심하라고 나와 있는데, 나중에 진짜로 보게 될 가능성이 있는가?
현재 말씀드릴 수 있는 부분은 없지만, 많은 기대 부탁드린다.
Q. 비켄디 특징은 역시 블리자드 존이 될 것으로 보이는데, 레드존과의 차이점이나 게임 내에서 어떤 작용을 하길 기대하는지 궁금하다.
블리자드존 기획 시, 설원의 혹독한 환경을 표현하고 싶었다. 기존 레드존은 이용자가 건물 안에 있을 경우 별도의 대미지를 입지 않았다. 반면 블리자드존의 경우 건물 내에서도 대미지, 이동 속도 등 플레이에 영향을 받도록 설정했다. 정말 추운 날엔 건물 내부도 추운 것처럼 말이다.
Q. 이로써 8X8km 대형 맵이 굉장히 많아졌는데, e스포츠 도입은 상당히 느린 편이다. 비켄디를 대회에서 만나볼 가능성은 어느 정도인가?
아직 계획된 바는 없지만, 이용자들이 즐겁게 플레이하는 맵을 e스포츠에 도입하고자 한다. 이용자들이 원하면 가능성은 충분히 열려 있다.
Q. 비켄디 개편작업을 하면서 의도했던 부분들이나 새로 추가한 요소가 있었을 것이다. 지금까지 가장 잘 먹힌 의도나 신규 요소는 무엇이고, 반대로 잘 먹히지 않은 의도나 요소는 무엇인가?
비켄디 월드 내 다수의 오브젝트로 인해 플레이하기 어려운 것을 개선하고자 했다. 예를 들면 건물이 월드 곳곳에 너무 많아 후반 자기장 플레이가 어려워지는 것을 수정하고자 했고, 현재 충분히 의도대로 작동하고 있다고 판단하고 있다. 이와 별개로 맵 사이즈가 6x6km에서 8x8km로 변경되면서 게임 플레이가 전체적으로 느려졌다는 이용자 피드백을 확인했다. 이 부분에 대해서는 지표를 확인하고 지속적으로 모니터링한 후 플레이 흐름 변화에 대해 고민해볼 수 있을 것 같다.
Q. 알기로 개편 직후 ‘블리자드 존’이 아직 구현되지 않은 것으로 알고 있다. 업데이트와 동시에 추가되지 않은 이유가 궁금하다.
이용자들이 새로운 비켄디에 적응한 후 본격적으로 비켄디를 플레이하는 시점에 맞춰 블리자드존을 추가하고자 했다. 블리자드존은 배틀그라운드 21.2 업데이트와 함께 만나볼 수 있다.
Q. 출시 직후에 복귀전을 최대 3번까지 할 수 있는 것에 대한 유저들의 반응이 그렇게 좋지는 않은듯 하다. 그리고 앞으로 복귀전 횟수를 조정할 의사가 있는가?
개발진도 게임을 플레이하면서 실제 복귀전이 어떻게 작동하는지 지속적으로 확인하고 여러 가지 지표를 통해 이슈를 파악하고 있다. 복귀전은 이용자들의 조기 사망에 대한 부담을 줄이고, 게임에 복귀시켜주려는 의도를 가지고 개발된 기능이기 때문에 모든 피드백을 적용하기는 어려우나, 이용자들의 피드백을 최대한 반영한 업데이트 계획을 세우고 있다.
Q. 비켄디 리마스터를 기획하고 개발까지 소요된 기간은?
비켄디 리본의 콘셉트를 잡고 개발을 완료하기까지 약 1년 정도 소요됐다.
Q. 비켄디 리마스터를 작업하면서 가장 중요하게 생각했던 포인트는 무엇인지?
이용자들이 기존의 비켄디에 대한 추억을 떠올리고 그때의 게임 플레이를 다시 느끼게 하는 것이 중요했다. 태이고와 데스턴 등 8x8km 사이즈의 대형 맵 개발을 통해 얻은 노하우를 비켄디에 녹여내는 작업을 했다.
Q. 실제로 비켄디를 플레이했을 때 평지 교전이 매우 힘들었다. 엄폐물 추가나 평지를 개선할 생각이 있는지?
실제로 다른 맵 보다 평지 교전이 많기 때문에 기존에 활용도가 낮았던 블루존 수류탄, 접이식 방패의 활용도를 높일 수 있게끔 설계하였다. 엄폐물에 숨어있는 적을 공략하기 위해 블루존 수류탄이 많이 활용될 것으로 예상했고, 실제 게임 플레이에서 많이 사용되는 모습을 볼 수 있었다.
Q. 비켄디에 경쟁전 자기장 시스템을 도입한 이유는?
비켄디 리본은 에란겔, 태이고, 데스턴보다 난이도가 높게 포지셔닝 된 맵이다. 그러나 비켄디의 지형이 하나의 큰 섬으로 이루어져 있어 강이나 바다를 건너야 하는 어려움이 적고, 복귀전으로 여러 번의 생존 기회를 제공한다는 점을 고려해 블루존 규칙을 기존 일반전보다 다소 타이트하게 적용해야 의도한 난이도에 도달할 수 있다고 생각했다. 또한, 후반 페이즈는 운의 요소가 비교적 적은 경쟁전 블루존 규칙을 적용해 실력적인 면이 승패에 더 큰 영향을 미치도록 하였고, 이 점이 기존 일반전 맵들과는 다른 비켄디만의 색다른 운영 전략을 적용하는 데 도움이 되기를 기대하고 있다.
Q. 비켄디 맵에서 가장 마음에 드는 피쳐는 무엇인가?
현재 이용자들이 재미있게 활용하고 있는 케이블카가 가장 재미있는 요소라고 생각힌다. 정류장이 대부분 고지대에 있기 때문에 지리적으로 유리한 위치를 선점할 수 있어 많은 교전이 벌어지는 지역이다. 또한 케이블카를 타고 이동하며 판처파우스트로 또 다른 교전을 즐길 수 있어 비켄디를 더욱 풍부하게 만들고 있다.
Q. 케이블카를 통해 어떤 플레이를 유도하고자 했나?
케이블카의 가장 큰 장점은 안전함이다. 파괴할 수 없기 때문에 공중에서 요격될 걱정이 없고, 지면과의 거리가 상당하고 엄폐물이 될 가림막도 충분히 갖춰져 이동 중에 사망할 확률이 낮다. 케이블카를 이용해 지역을 넘어가면서 스폰되는 판처파우스트 등을 통해 이용자들이 새로운 전투 전략을 세울 것을 기대했다.