데드사이드클럽, 피지컬보다 ‘뇌지컬’이 중요하다
2023.02.21 16:38게임메카 신재연 기자
데브시스터즈의 신작 데드사이드클럽(Dead Cide Club, 이하 DCC)이 오는 28일 앞서 해보기 출시를 앞두고 미디어 온라인 간담회를 진행했다. 이번 간담회에서는 지난 해 실시한 테스트와 달리 플레이어가 특성에 맞춘 전투를 진행할 수 있도록 무기가 나오는 자판기의 종류를 세분화했으며, 무기에 맞춘 특성을 보유할 수 있도록 카르텔 시스템과 퍽 시스템을 추가해 아이템 사용 시간이나 방어력 증가 등 다양한 지원 요소를 추가해 재미를 더했다.
또, 지난 테스트에서 공개된 바 있는 배틀로얄 모드 외에도 디펜스 콘텐츠인 호드 모드, 5 대 5 전투로 더 많은 기지를 점령하는 점령전 등이 추가돼 콘텐츠의 재미도 보강했다. 배틀로얄의 주최자가 될 수 있던 기존 비홀더 모드는 갓 모드로 강화해 도입할 예정이라는 소식도 전해졌다. 이렇듯 한 차례 업그레이드를 거쳐 더욱 복합적인 재미를 준비한 DCC는 그동안 어떻게 준비돼왔는지, 개발사 프레스에이의 김성욱 게임 디렉터에게 직접 이야기를 들어보았다.
Q. 개발과정에서 어려운 점은 무엇이었나.
사이드스크롤 슈팅게임은 기존 FPS나 TPS와는 달리 도전적인 장르다. 그래서 새롭게 선보일 요소가 많았다. 우선 게임의 핵심 재미를 찾아야 했다. 사이드뷰 온라인 멀티 PvP 장르가 드물기에 레퍼런스를 많이 찾아야 했다.
Q. 기존 슈팅게임과의 차별화를 위해 노력해왔다. 유저들이 이번 앞서 해보기를 통해 어느 요소를 중점적으로 보기를 바라는가.
DCC는 슈팅, 조준 실력으로 격차가 생기는 피지컬 이슈를 배제하고 심리전과 판단력을 강조했다. PvP와 PvE를 결합한 것도 특징이다. 사이드뷰를 채택한 가장 큰 이유는 단순히 차별화를 위해서만은 아니었다. 이는 게임에 쉽게 접근하게 만들고 싶어서다. 사이드 뷰는 고전적인 만큼 조작에 익숙해지기 쉽다. 피드백을 적극 수용해 게임을 개선해서 많은 사람들이 좋아해 주시기를 바란다. 신규 게임 모드와 ‘카르텔’ 시스템을 통해 더 깊이 있는 경험을 즐길 수 있을 것이라 생각한다.
Q. 앞서 해보기 출시가 늦어진 이유는 무엇인가. 또한 앞서 해보기 이후 정식 론칭까지의 기간은 어느 정도로 예상하나.
초기 기획에 비해 게임의 규모가 커졌고, 콘텐츠에 깊이를 주기 위해 노력했다. 유저 피드백을 녹여내는 과정에서 시간이 소요됐다. 보다 완성도 높은 게임과 재미를 주기 위해 지연됐다 할 수 있겠다. 게임이 앞서 해보기로 출시되기는 하나, 시스템은 거의 완성돼 있다. 정확한 론칭 시점을 말씀드릴 수는 없지만 그렇게 길지는 않을 예정이다.
Q. 전반적으로 서구권을 공략한 듯한 짜임새다. 서비스 계획에 대해 알고 싶다.
개발 초기부터 특정 국가를 공략한다기보다 글로벌 서비스를 대상으로 준비했다. 한국어를 포함, 12개국 언어를 지원해 스팀 유저 사용 언어의 90% 이상을 커버할 수 있을 것으로 보인다.
Q. 캐릭터 커스터마이징과 디자인 영감은 어디서 받았으며, 추후 패션 브랜드와의 협업 예정이 있는지 궁금하다.
DCC가 슈팅게임 장르이기는 하나, 기존 밀리터리 스타일에서 탈피하고 싶었다. 그래서 우리만의 색을 담은 커스텀과 의상을 준비했다. 유저들이 좋아할 수 있는 컬래버레이션도 검토 중이다.
Q. 맵이 빌딩이라는 한정적 공간으로 한계가 있었는데, 개선은 어떻게 진행됐는지 궁금하다.
게임 플레이의 단조로움을 개선하기 위해 많이 노력했다. 전장의 안개 시스템을 도입해 시야를 제한해 전투의 긴장감을 높였고, 카르텔마다 고유한 특기와 퍽을 추가해 이 조합으로 유저들이 다양한 플레이 스타일을 만들 수 있도록 개선했다.
Q. 작품의 주요 BM인 배틀 패스의 주기와 평균 보상 개수는 총 몇 개인지 궁금하다. 또, 유저들이 프리미엄 배틀 패스를 구매하게 할 만한 특별한 보상이 있는지도 알려달라.
DCC는 승패의 경험이 중요하다. 이에 유료 보상이 플레이 밸런스에 영향을 주지 않도록 구성했다. 배틀패스는 치장 아이템 위주로 구성돼 있으며, 주기는 평균적으로 1분기, 약 3개월로 예상하고 있다. 보상의 경우 한 패스 당 100개 이상의 보상을 제공하려고 한다. 프리미엄 시즌 패스는 특별한 보상이라 할 것은 마땅히 없고, 일부 구간을 바로 해제하는 방식이다.
Q. 점령전이나 배틀로얄의 경우 팀 PvP인만큼 역할을 배분한 카르텔 및 특성 커스텀 조합이 매우 중요할 것 같다. 이 메타가 고착화되지 않으려면 밸런스 패치가 잘 이루어져야 할 것 같은데, 패치 주기나 구상 방향이 궁금하다.
일단은 카르텔과 퍽의 경우 플레이에 다양성을 주기 위해 노력 중이다. 각 카르텔과 퍽의 밸런스는 꾸준히 예의주시할 예정이다. 하지만 패치가 너무 잦을 경우 메타에 혼란이 올 수도 있어 내부적 검토 후 주기적으로 업데이트를 진행할 예정이다.
Q. 매칭 시스템 개선이 필요하다는 목소리가 여전하다. 개선된 점이 있는가? 또, AI가 준비돼 있는지도 궁금하다.
기본 매칭 조건은 실력을 기반에 두고 있다. 매칭 유저풀을 구간별로 분류했다. 여기에 조금 더 융통성 있게 매칭이 될 수 있도록 개선해 매칭 시간을 단축했다. AI 시스템의 경우 준비는 됐지만, 유저들이 선호하지는 않는 것으로 알고 있다. 어떤 방식으로 AI를 투입할 지 내부 논의 중이다.
Q. 호드 모드에서 웨이브가 지날수록 괴물이 더 많이 나올 뿐 새로운 전투를 한다는 느낌이 적다. 반복적인 게임 플레이가 되지 않도록 새로운 시스템을 추가할 계획이 있는지 궁금하다.
이 부분은 인지를 하고 있다. 업데이트를 통해 다양한 레벨 디자인과 새로운 콘텐츠를 선보여 새로운 느낌을 전달하고자 한다.
Q. DCC 공식 시네마틱 영상이 인상깊었다. 게임 세계관에 대해 알 수 있는 다른 콘텐츠를 공개할 예정이 있나?
카르텔 시스템과 관련된 세계관 소개가 예정돼 있다. 여기에는 각각의 사연과 스토리라인이 정해져 있어, 이를 여러 방식으로 풀어내고자 한다. 현재 내부적으로 스토리를 어떤 방식으로 풀어낼 지 모색하고 있다.