장기 불황 넘어 숨구멍 찾은 국내 게임사들
2023.11.13 17:06게임메카 김미희 기자

작년에 이어 올해 상반기까지 국내 게임 상장사를 관통하는 이슈는 불황이었다. 작년 연말부터 불거지더니 1분기와 2분기에 게임사 상당수가 영업이익이 적자를 기록하거나 큰 폭으로 감소하며 실적부진의 그림자가 점점 짙어졌다. 다만 3분기부터는 상반기와는 다른 흐름이 나타났다. 전반적인 상황이 크게 개선되었다고 볼 수는 없으나, 기존과 다른 방향으로 숨 쉴 틈을 찾아내는 데는 성공했다.
가장 두드러진 성과를 낸 곳은 네오위즈다. 전년 동기보다 매출은 57%, 영업이익은 286% 증가했는데, 3분기 실적을 견인한 주역은 출시 한 달 만에 누적 판매량 100만 장을 돌파한 PC/콘솔 소울라이크 신작 ‘P의 거짓’이다. 특히 고무적이라 판단할 수 있는 부분은 해외 판매 비중이 90%이며, 손익분기점도 조기에 넘겼다는 점이다. 지난 몇 년 간 PC/콘솔 타이틀을 새 먹거리로 삼으며 스팀 등에 꾸준히 게임을 출시해온 과정이 P의 거짓을 통해 빛을 봤다고 볼 수 있다.
연매출 첫 ‘4조 달성’을 눈앞에 둔 넥슨 역시 새로운 시도로 호성적을 거뒀다. 3분기 매출과 영업이익도 각각 23%, 47% 늘었고, 3분기까지 누적 매출은 3조 원에 도달했기에 4분기에도 3분기 수준의 매출을 유지한다면 4조 원 달성도 가능하다. 넥슨의 경우 FC 온라인, 블루 아카이브 등 탄탄한 기존작에 북미/유럽 매출을 78% 끌어올린 데이브 더 다이브가 더해지며 PC/콘솔을 중심으로 한 국내와 중국 외 지역 진출에 탄력이 붙었다. 아울러 넥슨게임즈 역시 블루 아카이브, 히트2로 3분기 기준 최대 매출과 영업이익을 기록했다.
가장 두드러진 성과를 낸 곳은 네오위즈다. 전년 동기보다 매출은 57%, 영업이익은 286% 증가했는데, 3분기 실적을 견인한 주역은 출시 한 달 만에 누적 판매량 100만 장을 돌파한 PC/콘솔 소울라이크 신작 ‘P의 거짓’이다. 특히 고무적이라 판단할 수 있는 부분은 해외 판매 비중이 90%이며, 손익분기점도 조기에 넘겼다는 점이다. 지난 몇 년 간 PC/콘솔 타이틀을 새 먹거리로 삼으며 스팀 등에 꾸준히 게임을 출시해온 과정이 P의 거짓을 통해 빛을 봤다고 볼 수 있다.
연매출 첫 ‘4조 달성’을 눈앞에 둔 넥슨 역시 새로운 시도로 호성적을 거뒀다. 3분기 매출과 영업이익도 각각 23%, 47% 늘었고, 3분기까지 누적 매출은 3조 원에 도달했기에 4분기에도 3분기 수준의 매출을 유지한다면 4조 원 달성도 가능하다. 넥슨의 경우 FC 온라인, 블루 아카이브 등 탄탄한 기존작에 북미/유럽 매출을 78% 끌어올린 데이브 더 다이브가 더해지며 PC/콘솔을 중심으로 한 국내와 중국 외 지역 진출에 탄력이 붙었다. 아울러 넥슨게임즈 역시 블루 아카이브, 히트2로 3분기 기준 최대 매출과 영업이익을 기록했다.


기존과 동일한 모바일게임 중심에서도 전과 다른 전략을 편 게임사가 두각을 보였다. 우선 크래프톤은 3분기 영업이익이 전년보다 30.9% 증가했고, 그 배경에는 지난 5월부터 서비스가 재개된 배틀그라운드 모바일 인도(이하 BGMI)가 있다. 크래프톤은 서비스 재개 후 월간 활성 이용자 수(MAU)가 중단 직전보다 19% 상승했다.
넷마블 역시 적자에서 탈출하지는 못했으나 외부 IP 의존도를 줄이고 자체 IP 비중을 늘리며 적자폭을 줄이는 데는 성공했다. 실제로 넷마블 3분기 영업비용 중 지급수수료는 자체 IP 게임이 차지하는 비중이 늘어나며 전년 동기보다 14.1% 감소했다. 아울러 넷마블은 9월에 서비스를 시작한 세븐나이츠 키우기 등 3분기 출시작 성과가 온전히 반영되는 4분기에는 흑자전환이 가능할 것으로 내다보고 있다.
이 외에도 ▲7개월 간 누적 매출 2,000억 원을 기록한 나이트 크로우 성과에 미르의 전설 IP를 둘러싼 액토즈소프트와의 분쟁이 중단되며 지난 9월에 계약금 1,000억 원을 수령한 위메이드 ▲제노니아, 빛의 계승자 등 모바일 신작에 힘입어 흑자전환한 컴투스홀딩스 ▲지난 5월부터 중화권과 동남아 중심으로 서비스를 확대해온 씰M 성과로 매출 56.2% 증가에 흑자전환에 성공한 플레이위드코리아 등이 고전 끝에 살 길을 찾아냈다.


반면, 아직 새 먹거리를 발굴하지 못한 게임사는 실적부진이 더 짙어졌다. 리니지W 매출이 54.3% 감소하며, 영업이익이 89% 감소하는 어닝쇼크를 기록한 엔씨소프트가 대표적이다. 아울러 ▲ 신작 발굴을 하지 못한 가운데 기존작 매출이 큰 폭으로 감소한 웹젠, 위메이드맥스, 위메이드플레이 ▲7월에 출시된 신작인 아레스: 라이즈 오브 더 가디언즈가 더해졌음에도 기존 타이틀 매출하락이 심화되며 영업이익이 48.4% 하락한 카카오게임즈 ▲게임 외 신사업으로 추진했던 미디어 콘텐츠 사업 부진에 발목이 잡히며 영업이익이 적자전환한 컴투스 등도 이에 속한다.
특히 3분기를 포함해 올해 국내 모바일게임 시장에서 뚜렷하게 드러난 부분은 한정된 매출을 비슷한 게임 여러 개가 나눠먹는 ‘파이 경쟁’이 한계에 부딪쳤다는 점이다. 한국콘텐츠진흥원이 발표한 2023 게임 이용자 실태조사에 따르면 전체 응답자 중 모바일게임 이용률은 62.2%에서 53.2%로 11.5%p 줄었다. 게임을 이용했다고 응답한 사람 중에는 모바일게임 비중이 작년과 동일한 수준인 84.2%였다는 점과 함께 생각해보면 신규 유저 유입이 둔화되었다고 볼 수 있다.

아울러 3분기 중 구글 플레이 매출 TOP5를 꾸준히 지켜온 리니지W가 매출 자체는 큰 폭으로 줄어들었다는 점을 토대로 생각하면 최상위 게임에 쏠렸던 매출이 비슷한 게임성을 앞세운 다른 게임으로 넘어가며 소위 대규모 전쟁을 앞세운 모바일 MMORPG 매출이 하향 평준화되었다고 해석할 수 있다. 즉, 국내나 대만 등 좁은 시장을 겨냥한 특정 장르만으로는 돌파구를 찾기 어려운 시점에 도달했다고 볼 수 있다.
따라서 4분기 이후에도 경쟁에서 살아남기 위해 새로운 장르, 색다른 플랫폼, 기존과 다른 신 시장 공략에 나서는 국내 게임사 움직임이 더 뚜렷하게 드러날 것으로 보인다. 그 단초를 오는 16일 개막하는 지스타에서 살펴볼 수 있다. 엔씨소프트는 슈팅 신작 LLL, 확률형 아이템을 배제한 PC MMORPG 신작 TL 등을 출품하며, 넷마블 역시 데미스 리본, RF 온라인 등 자사 IP 타이틀을 전면에 앞세우며, 웹젠은 자체 개발작인 테르비스 등 애니메이션 느낌을 앞세운 신작 3종을 출품한다. 이러한 활동이 실적개선으로 이어질 수 있느냐가 관건으로 떠오른다.
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동네백수2023.11.14 08:39
신고삭제리니지류가 좀 줄어야 할만한 게임이 많아지니 리니지로 번 돈으로 다른거 만드는 시도는 좋다고 봅니다
TL은 좀 불안하긴한데... 뭐, 말뚝딜에 컬렉션 들어가도 현질컬렉션은 또 아니라 하고 나와보면 알겠죠
행복슴2023.11.14 15:21
신고삭제거의 10년째 시도 원툴인 게임사들이 너무 많다
hst1112023.11.14 17:26
신고삭제게임 상장사들이 어려운 시기를 보내고 있네요 올해 지스타에서 좋은 게임이 나오면 좋겠네요
달빛이머무는꽃2023.11.14 18:17
신고삭제겨우 5천만 따리 한반도의 절반인 섬에서 장사하는 것보다 스팀, PSN, XBOX 같은 글로벌 플랫폼으로 해외 동시 진출을 시도한 네오위즈가 제대로 전략을 잘 짰음
meath2023.11.15 00:40
신고삭제불황과 함께 잠재적으로 문제제기되왔던 모바일게임들의 BM도 수면위로 부각되기도 하고 게임유저들의 목소리에 따라 게임업계도 변화하지 않으면 살아남기 힘들다는 위기감때문에 다양한 탈출구를 찾아 시도해 보고 그 반향이 결과로 드러나는 과도기적 한해이지 않았나 싶네요.
악마이2023.11.15 17:20
신고삭제넥슨 상황이 많이 좋아지긴 했군.. (구)게임하이 넷마블이 안사간데? 그래픽 업글 무료 + 10% 할인DC + 유저DB 조건없이 이관 조건 걸어봐