아키텍트 개발사 대표 '하이브IM과 우리는 언더독'
2024.11.14 16:54게임메카 김형종 기자
게임메카 / 제휴처 통합 1,550 View
'아키텍트: 랜드 오브 엑자일(이하 아키텍트)' 개발사 아쿠아트리는 과거 넷마블 네오에서 '리니지2 레볼루션', '제2의 나라' 등을 개발한 박범진 대표가 이끄는 개발사다. 아키텍트는 아포칼립스 이후를 다룬 판타지 세계관을 배경으로 한 신작 MMORPG로, 지난 8월 '프로젝트A'라는 타이틀명으로 하이브IM과 투자유치 및 퍼블리싱 계약을 맺었다.
그런 아쿠아트리와 하이브IM이 지스타 2024에 아키텍트를 출품했다. 이에 지스타 미디어 쇼케이스 현장에서 하이브IM 정우용 대표(이하 정 대표) 및 김민규 사업실장(이하 김 실장), 아쿠아트리 박범진 대표(이하 박 대표)에게 아키텍트 개발 및 퍼블리싱 방향성, 게임성에 대해 물었다.
Q. 개발은 어느 정도 진행됐나?
박 대표: 콘텐츠나 시스템은 중후반부까지 구현됐다. 아트워크나 사운드 리소스는 쌓여야 하는 과정이다. 이제 중반 정도 넘어간 것 같다.
Q. 게임을 시연할 때 ‘파이널 판타지 14’가 생각났다. 영감 받은 MMORPG가 있다면?
박 대표: 전체적으로는 이전에 만든 MMORPG에서 계승한 부분이 많다. 조작감, 구성 등은 전작에서 발전시킨 것이다. 다른 작품들도 많이 보고 있다.
Q. 이전에 몸담았던 넷마블과 같은 거대 기업이 아닌 하이브IM을 통해 게임을 낸다. 그에 맞춘 전략이 있는가?
정 대표: 하이브IM은 신입생 같은 존재다. 하지만 지속적으로 역량을 강화하고 있고, 단순히 게임을 한 방향으로 공개하는 것을 넘어 유저와 소통을 통해 이야기 나누는 것이 중요하다고 생각한다. 그런 면에서 프로젝트를 준비할 때 유저들과 소통하는 장치를 마련하고, 그런 부분을 서비스에 반영하고자 한다.
박 대표: 이전작들인 ‘리니지2 레볼루션’이나 제2의 나라는 기존 IP를 활용하고자 했던 타이틀이 아니었다. 처음에는 자체 IP로 제작하고 싶었다. 개발자로서 꿈은 장르나 세계관에 국한되지 않고 자유로운 세계관을 가진 MMORPG를 만들고 싶었다. 기존 IP를 활용했던 이유는 그것이 가진 힘 때문이었다. 이제는 충분히 경험을 쌓았고, 하이브IM과 함께한다면 도전할 수 있다고 생각했다.
Q. 제목 ‘아키텍트’의 의미는?
박 대표: 아키텍트는 창조자, 설계자라는 의미를 가진다. 탑을 설계한 주요 NPC를 파헤치는 과정도 있으며, 이 세계를 설계하고 주도하는 인물은 누군가에 대한 서사도 담았다. 회사와 운율도 맞고, 어감도 좋다는 생각이 들어서 결정했다.
Q. MMORPG는 하향세라는 의견도 있다. BM이나 여타 타이틀 대비 차별점은?
김 실장: MMORPG만이 가진 재미나 콘텐츠도 많다. 또한 매주 정기 미팅을 여는데, ‘MMORPG에 넣어도 될까?’ 하는 획기적인 요소들이 많다. 출시할 때 직접 해보시면 이런 재미 요소도 있구나, 하는 요소들도 많다. 차차 순차적으로 발씀드릴 예정이다. 또한 BM 부분은 많은 고민을 하고 있다. 유저분들이 합리적으로 납득할 만한 것을 출시 전날까지 고민할 것 같다.
Q. 아쿠아트리 창업 당시 많은 화제였다. 신생 퍼블리셔인 하이브IM을 선택한 이유는?
박 대표: 넷마블을 그만둘 당시 많은 투자자들과 퍼블리셔가 감사하게도 접촉해주셨다. 다만 우리도 이제 준비한 스타트업이고, 도전적인 준비가 된 회사다. 관성에서 벗어날 필요와 더불어, 하이브IM의 겸손하고 열정적인 모습이 인상적이었다. 우리는 같은 언더독이고, 뭐든지 도전하고 성공할 수 있을 것 같았다.
Q. 일반적으로 3D 게임에서 우클릭으로 시점을 전환하면, 바라보는 방향을 자동으로 조준한다. 아키텍트는 우클릭으로 바라보는 방향과 함께 WASD 조작을 한 번 더 해야 한다. 다소 이질적인 방식을 택한 이유는?
박 대표: ‘이질감 있다’는 표현은 상당히 세련된 것 같다. 조작이 불편하다는 것은 내부에서도 알고 있다. 게임으로 유저에게 옵션을 제공해야 하는지, 추천 값은 없나 고민 중이다. 완전 논타겟이며, 예측 사격 등의 요소도 존재한다. 그래서 자동으로 타겟이 되면 오히려 스킬이 빗나갈 때도 있다. 다만 시연 현장을 보니 많은 부분을 고쳐야겠다는 것을 알았다. 앞으로 다듬을 예정이다.
Q. 시연 버전에서는 심리스 월드, MMORPG, 채널 등에 대한 요소는 살필 수 없었다. 점령전, 레이드 등의 콘텐츠가 있나?
박 대표: 단일 채널 심리스 월드로 출시될 예정이다. 질문에 나온 점령전, 레이드 등은 출시 계획에 포함되어 있다. 다만 아직 모두 알려 드리기는 어려울 것 같다. 심리스 월드에서 동시에 다른 장소에서 점령전이 일어날 수 있고, 텔레포트가 불가능한 만큼 위치 선정 등 전략 요소도 중요하게 작용한다. 또한 엔드 콘텐츠와 그 중간 콘텐츠도 준비된다.
Q. 액션 RPG를 플레이하는 느낌이 강했는데 여타 게임과 차별점은? 또 어떤 점에 주안점을 뒀는지?
박 대표: 액션성을 중점적으로 노렸다. 여타 게임과 가장 큰 차이점은 논타겟, 핵앤슬래시 감성이다. 이를 위해 적들의 패턴, 가짓수 전부 조절했다. 액션성 살릴 수 있는 방향으로 튜닝하고 있다. 수백명이 모여도 액션성 즐길 수 있도록 테스트도 마쳤다. PvE, PvP 다 가능하도록할 예정이며, 지금까지 퍼블리싱 한 게임 모두 논타겟 기반이라 이런 부분 더 강조하기위해 노력 중이다.
Q. 크로스 플랫폼으로 출시될 예정이다. 모바일과 PC 수동 조작의 차이가 상당한데, 어떻게 보완할 수 있나?
박 대표: 조작 방식은 모바일과 PC 각각 다르게 나눌 예정이다. 다만 결국 PC와 모바일 중 PC가 더 정밀한 조작이 가능할 것으로 보인다. 모바일 버전에 적절한 자동화 시스템 고안 중이다.
Q. 박 대표가 주로 서비스한 게임은 오프라인 모드 및 사냥터를 제공했다. 아키텍트에도 포함되나?
박 대표: 오프라인 모드는 유저 편의성을 위한 것인 만큼 개발 중이다. 유저 편의성을 위한 오프라인 모드도 지원할 것이다.
Q. 출시 전 소통 방식은? 테스트도 고려 중인가?
정 대표: 유저 분들 피드백 듣고 반영하는 것이 소통의 기반이다. 첫 소통 시작했고, 향후 공개 테스트일지 포커스 그룹 테스트가 될지는 첫 소통의 결과에 따를 것으로 보인다.
김 실장: 박 대표는 나쁜 피드백을 가리지 않는다. 또 유저 피드백을 반영하는 것을 꺼리지 않고 즉각적이다. 전날 나온 피드백을 다음날 빌드에 반영할 정도다.
Q. 등반 및 비행 탐험 콘텐츠가 공개됐다. 장기적으로 추가될 모험 및 탐험 콘텐츠는?
박 대표: 지향하는 게임성은 단순히 MMORPG에서 머무르는 것이 아니라, 다양한 장르를 통해 경험을 확장시키는 방향이다. 수십가지 패턴과 기믹, 콘텐츠가 더해질 것이며 많은 계획을 가지고 있다.
Q. 컨트롤러도 지원될까? 또 향후 콘솔 출시 여부는?
김 실장: 원래 패드를 지원할까 고민을 많이 했는데, 시연 버전에는 추가하지 못했다. 당연히 출시 시점에는 지원할 것이다. 콘솔 같은 경우는 글로벌 전략과 더불어 고민해야 되는 부분이다. 나중에 확정할 수 있을 것 같다.