“원작 최대한 모바일로 구현” 귀혼M 출사표
2024.11.18 18:49게임메카 김형종 기자
게임메카 / 제휴처 통합 1,335 View
'귀혼'은 지난 2005년 11월 엠게임에서 서비스를 시작한 PC MMORPG다. 귀여운 그래픽, 독특한 무공 등이 특징이며, 특히 이전까지 찾아보기 어려웠던 ‘동양’ 배경 게임으로 서비스 초기부터 많은 인기를 끌었다. 이에 지금까지도 많은 유저들에게 '추억의 게임'으로 자리매김하고 있다.
그런 귀혼의 모바일버전 '귀혼M'이 오는 21일 출시를 앞두고 있다. 이에 엠게임 본사에서 귀혼M 개발본부 조광철 본부장을 만나 개발 현황, 방향성 등에 대한 내용을 직접 들을 기회를 얻었다.
Q. 귀혼 IP 최초의 모바일 MMORPG인데, 장르를 선택한 이유는?
귀혼을 하기 전에도 MMORPG 개발을 했었다. 그 당시만 하더라도 PC게임을 개발하는 것이 기조였다. 이후 모바일게임으로 트렌드가 바뀌었다. 이에 귀혼 IP로 퍼즐게임을 만들었는데, 모바일로도 (MMORPG) 개발이 충분히 가능성이 있고 여력도 되겠다는 판단이 섰다. 이에 회사에 귀혼 IP를 가지고 개발을 해보겠다고 제의를 했고, 사측에서도 동의했다. 회사에서도 귀혼 외 모바일 MMORPG를 냈고, 그 경험을 바탕으로 했다.
Q. 개발 기간과 인력은 어느정도인지?
프로토타입 제작 까지는 2년 조금 넘는 기간이 걸렸고, 인원도 적었다. 이후 가능성이 보였고, 인력을 채용했다. 그렇게 2년 정도가 더 걸렸다.
Q. 공개 테스트 당시 유저들의 반응은?
유저들의 반응이 많이 좋았고, 고무적이었다. 귀혼은 다소 옛 IP고, 플레이어 역시 그런 오랜 귀혼을 많이들 생각하셨다. 그래서 많은 제안과 피드백도 주셨고, 일부는 반영됐다. 우리가 생각했던 유저층이 '모바일에서 귀혼을 할 수 있다' 등 뜨거운 반응을 주셨다.
Q. 모바일로 이식하면서 기억에 남는 힘든 일은?
PC와 모바일은 많이 달랐다. 귀혼은 횡스크롤게임이고, 맵은 전반적으로 높은 층을 가지고 있다. 일부 지역은 내부 규모가 매우 크다. 귀혼M은 자동 이동을 지원하는데, 키보드나 마우스로 이동하는 것과 많이 달랐다. 자동은 길찾기도 되어야 하고, 그만큼 맵 구조도 바꿔야했다. 속성 등도 변경했다.전반적으로 이동속도가 빠른데, 그러니 캐릭터 공격, 동기화 등이 맞지 않으면 타격감이 상실되고 박진감 있는 전투가 어렵다. 캐릭터 동기화를 맞추는 것에 어려움이 있었다. 이런 부분을 개선하고, 타격감도 살리도록 했다.
Q. 직접 경쟁작으로 메이플스토리M이 예상되는데 이에 대한 생각은?
게임 특성은 조금 다르다. 귀혼M은 굉장히 빠르고 PvP가 가능한 게임이기 때문에, 이를 조절하기만 하더라도 차별화 가능한 장르라고 여긴다. 충분히 경쟁력이 있다
Q. 원작을 아는 사람과 모르는 사람 각각에게 매력 포인트는?
원작을 최대한 살리자는 관점에서 접근했다. 용어는 대부분 그대로 차용해 PC 버전을 하던 분들도 접근성과 향수를 느낄 수 있다. 뉴비의 경우 일반적으로 흔한 서양 판타지와 달리 귀혼M은 무협 장르이고, 그만큼 접하지 못한 분들은 생소할 수 있다. 물론 한자권이고 용어 이해가 불가능하지는 않을 것 같다. 또한 출시하면서 가이드 북 등을 제공했고, 시스템을 이해하는 것에도 어려움은 없을 것이다.
Q. 테스트 버전에서는 시각적인 요소가 원작 대비 많이 개선됐다. 시간이 많이 들었을 것 같은데, 특별하게 더 신경 쓴 부분은?
작업이 매우 어려웠다. 3D가 아니라 도트게임이고, 분위기를 바꿔보자고 시도한 부분도 있다. 기존 PC 느낌 그대로 차용하면서, 지형의 분위기 등은 바꿔서 리마스터를 해야 향수 이상의 것을 줄 수 있겠다고 생각했다.스킬 시각 효과는 전반적으로 새로 제작했다. 특성은 유지하면서, 사이즈나 분위기를 변경했다. 모바일 화면이 PC 보다 훨씬 작기 때문이다.
Q. 귀혼M의 메인 타겟층은?
게임 자체는 전체이용가다. 어느 날 버스정류장에서 들어보니, 갓 전역한 대학생들이 '메이플스토리'를 즐기는 듯한 대화가 이어졌다. 이에 귀혼M 또한 타겟층을 너무 어리게 잡을 필요는 없겠다고 생각했다. 30대 이상부터 더 나아가 40대까지 타겟층의 다변화도 필요하겠다는 생각과 함께 개발 중이다.
Q. 귀혼의 고질적인 서버 문제에 대한 대응책이 있나?
굉장히 많은 유저가 몰리게 되면 약간의 지연은 발생할 수 있다. 많은 준비를 했다. 서버 구조 자체를 가볍게 해서 운영상 난도를 낮춘 부분이 있다. 또한 하나의 서버에서 내부 채널을 나눠 분산도 시켰다. 채널 내에 맵을 스케일링을 할 수 있고, 각각 구역 내에서도 유저를 분산시킬 수 있도록 서버 구조를 전환했다. 한 지역에 많은 유저가 몰리는 상황을 보완하고자 했다.
Q. 귀혼M의 스토리 콘텐츠는 무엇인가?
스토리와 콘셉트는 원작을 거의 그대로 가지고 왔다. 모바일만의 것을 별도로 추가하지는 않았다. 다만 도감이라는 부분을 더했다. 몬스터에 대한 사연 등을 확인할 수 있는데, 그런 부가적인 요소들을 통해 상황을 설명하고 이해시키며 스토리를 넓히려 한다.
Q. 스토리 외에도 추가되는 캐릭터 등 콘텐츠는? 또 기존 귀혼에서 밸런스 문제를 어떻게 해결할 예정인지?
서비스 시작 무렵에는 군사를 제외한 5개 캐릭터에 정파와 사파까지 나온다. 군사와 마교 등은 추후 업데이트를 통해서 넣을 계획이다.귀혼을 모바일화 하면서 조금 더 플레이 난도를 완화하자는 생각을 했다. 유저들이 지루해하지 않고 플레이할 수 있도록, 스킬 관련된 부분을 많이 개선했다. 습득 방식 등을 개선했고, 변경도 많이 했다. 스킬이나 효용성 부분도 많이 변경했고, 캐릭터 밸런스도 재조정됐다. 스킬을 사용하는 레벨대도 맞췄다. 100레벨 이상에서 사용하는 기존 스킬 일부를, 40레벨 이하로 낮춰 초반부터 스킬을 많이 사용하면서 사냥의 재미를 느낄 수 있도록 했다. 사용할 수 있는 스킬 개수도 늘리는 방향으로 조정했다.
Q. 자동사냥에 대한 우려가 있는데, 어느정도까지 적용했나?
자동사냥의 시간 제한은 없다. 모든 콘텐츠를 자동으로 돌 수는 없기에, 유저들이 수동으로 해야하는 경우도 있다. 비무 PvP 같은 요소는 모바일에서 컨트롤 하기 어렵고, 그래서 키보드와 마우스 조작이 가능하도록 했다.
Q. PC 귀혼 유저도 모바일 버전을 플레이 할 것 같다. 서로 이벤트 연동 등은 고려하고 있나?
제안은 있었다. 다만 출시를 준비하며 시간적 여유가 없어 컬래버레이션을 할 수 없었다. 컬래버에 대한 필요성은 느끼고 있지만, 출시 시점에서는 불가능할 것 같다.
Q. 원작과 비교해 가장 신경쓴 부분, 조심한 부분은?
개발 당시의 원칙은 원작을 최대한 유지해 옮기는 것이었다. 특히 용어를 그대로 가져오는 것을 많이 신경썼다. 콘텐츠 부분은 PC의 경우 정교한 콘텐츠가 많은 반면, 모바일은 편의성에 방향성을 뒀다. 원작에서의 콘텐츠 등을 모바일 환경에 맞게 리뉴얼 한 부분도 있다.
Q. PvP를 제외한 핵심 콘텐츠가 있다면?
테스트 하면서 유저들의 플레이 상황을 보니, 파티 사냥을 예상보다 더 많이 하셨다. 그만큼 개선사항도 다수 나왔다. 성장형 던전을 넣었는데, 다른 유저들과 함께하는 것에 제약이 없다면 재미있을 것 같다고 생각한다. 가장 많이 나온 지적은 사냥터가 없다는 부분이었다. 인스턴스 던전 등을 플레이하면 성장 속도가 더 빨라질 것이라고 생각한다.
Q. 원작에는 없는, 귀혼M 고유의 신규 캐릭터는 계획에 있나?
귀혼M 만의 신규 캐릭터는 지금 당장은 고려하고 있지 않다. 원작에서 사용됐던 캐릭터들이 모두 공개되고 나면, 모바일만의 신규 직업을 만들 여력이 있을 것 같다. 추후 업데이트를 통해서 더할 수 있다는 가능성은 열어두겠다.
Q. 귀혼자 시스템이 테스트 버전에 없었다. 강령 시스템은 원작과 달라졌다. 귀혼자는 원작과 같이 향후 추가되나? 강령은 원작과 달라진 이유는 무엇인가?
귀혼자는 출시 시점에는 없다. PC 귀혼에서 조금 유용하기 어려운 부분이 있었고, 완전 새로운 방법으로 개편할 계획이다.
Q. 강령은 뽑기로 얻는다. 다만 테스트 때 천장이 없었는데, 출시 버전에서도 그러한가?
강령은 계정 소유며 캐릭터 소유가 아니다. 하나의 강령을 가지면, 모든 캐릭터로 사용할 수 있다. 또한 강령 뽑기에 천장은 없지만, 합성 시에는 천장 시스템이 있다.
Q. 출시를 기다리는 유저들에게 드릴 말씀이 있다면?
기존에 플레이를 해보셨던 많은 분들이 향수를 느낄 수 있도록 만들었다. 실망시키지 않는 게임으로 보답하고 싶고, 유저분들에게 즐거운 마음으로 소통할 수 있는 그런 게임이 되도록 노력하겠다.