2024년 트렌드 ⑤ 훌쩍 뛴 게임 체감물가
2024.12.27 12:08게임메카 류종화 기자
게임메카 / 제휴처 통합 2,410 View
[2024 트렌드 분석 기획기사]
2024년 트렌드 ⑤ 훌쩍 뛴 게임 체감물가
게이머 입장에서 2024년을 돌이켜보면, 가장 피부에 와닿는 부분은 부쩍 커진 경제적 부담이다. 생활 전반적으로 물가가 크게 오르긴 했지만, 유독 게임 물가가 많이 오른 느낌이다.
보통 게임 물가라 하면 패키지 게임 가격, 그래픽카드 등 부품 가격, 콘솔 등 기기 가격, 유료 아이템 과금액 등을 통칭한다. 게임 물가의 특징은 보통 계단형으로 상승한다는 점이다. 주식이나 싯가 활어회처럼 매일매일 변하는 가격이 아니다 보니, 일정 가격을 유지하다가 특정 시점에 맞춰 가격을 올린다. 이 계단 폭이 크면 클수록 가격이 올랐을 때 소비자가 느끼는 물가 상승은 높아진다. 더불어 다른 분야 가격들이 비슷한 시기에 동시에 오르면 심리적 압박이 더 커진다. 올해는 이 요소들이 동시에 작용해 폭발적 가격 상승을 이끌었다.
먼저 패키지 게임이다. 불과 2년 전만 해도 풀프라이스 패키지 게임 가격은 6~7만원(미국 기준 60달러)이 일반적이었다. 8~9만원대(미국 기준 70달러)가 되면 기사화 되고 강한 반발을 살 정도였다. 그러나 올해 출시된 게임들에서는 이런 높은 가격이 뉴스거리조차 되지 않는다. 물론 모든 게임들이 가격을 올린 것은 아니지만, 디럭스 에디션을 사실상의 기본 패키지로 놓고 비싸게 책정한 후 날개와 양 다리를 떼어낸 몸뚱아리를 일반판으로 포장해 명목상 싸게 받는 등 눈 가리고 아웅 격인 게임도 많다. 이러한 패키지 가격 상승은 2010년대 후반부터 몇몇 게임사들이 슬슬 간을 보기 시작했는데, 2023년 이후 EA, 유비소프트, MS 등 서양 게임사들이 하나둘 주도하기 시작하며 시장에 안착했다.
다음은 콘솔 기기다. 콘솔 기기는 상당히 오랜 기간 비슷한 가격대를 유지해 왔다. 소니의 PS2만 해도 2000년 출시 당시 국내 정가가 36만 원 상당이었고, 2020년 PS5는 디지털 에디션 기준 50만 원이었다. 20년간 물가 상승률을 고려하면 굉장히 적게 오른 셈이다. 그러나 올해 출시된 PS5 Pro는 가격대가 112만 원에 달했다. 아무리 신형이라지만 순식간에 크게 오른 가격에 많은 이들이 당황했다. 신형에 그치지 않고 기존 PS5 가격도 야금야금 올라, 디지털 에디션 기준 60만 원이 되었다. 거치형 콘솔 시장을 사실상 제패한 플레이스테이션의 가격 인상은, 사실상 콘솔 하드웨어계의 전반적 인상이라고 봐도 무방하다. 내년 발표될 닌텐도 스위치 2(가제)의 가격도 높아진다면, 전반적 콘솔 가격 인상은 사실상 확정이다.
유료 아이템 과금액은 비교적 가격 인상폭이 촘촘한 편이었다. 업체들에서 티가 잘 안 나게 가격을 슬금슬금 올려 왔던 분야이기에, 특정 사건이 없는 한 큰 폭의 물가 상승을 느끼기 어렵다. 하지만 최근 2년 새 특정 사건이 연달아 터졌다. 먼저 2022년 말, 애플이 인앱결제 가격을 일제히 인상하며 전반적 모바일게임 물가가 올랐다. 당시 일부 게임사들은 오른 가격에 맞춰 재화를 더 주는 식으로 조절했지만 인상율을 그대로 적용한 곳도 있고, 한 번에 결제하는 금액이 커지면서 슬금슬금 가격이 따라 올랐다.
하드웨어 부품 역시 올해 이야기는 아니긴 하지만, 가상화폐 채굴 붐 이후 지속적으로 가격이 올라왔다. 이런 분위기가 지속되며 PC 업그레이드에 대한 부담은 눈덩이처럼 커지고 있다. 마지막으로 PC방이나 아케이드게임 이용금액 역시 조금씩 오르는 추세다. 아케이드의 경우 1판 1,000원을 넘어 2,000원대 플레이 요금도 많아지고 있으며, PC방은 가격을 유지하는 대신 1시간이 아니라 50분 단위 요금제로 조정하는 등의 모습도 다수 보이고 있다.
정말 게임 물가만 특히 많이 올랐나
그렇다면 과연 게임 물가는 일반 물가보다 더 가파르게 올랐을까? 먼저 일반 물가 상승률 파악을 위해 통계청이 발표한 소비자물가지수를 보면 2020년까진 안정적으로 유지되다가 국제적 고물가 여파로 2021년부터 물가 상승률이 가파라졌다. 가장 심했던 2022년 기준 5.1%가 상승했다. 올해의 경우 아직 통계가 나오지 않았지만, 2.2~2.5% 정도로 전망된다.
게임의 경우 아직 2024년 게임 지출비용 통계가 담긴 한국콘텐츠진흥원 게임 이용자 실태조사 결과가 나오지 않았기에, 2019년부터 2023년까지 게임 관련 지출비용 통계를 보자. 정확한 액수나 평균값을 낸 조사 결과도, '1~2만원 사이'처럼 범위값으로 통계를 내며 중앙값 기준으로 평균을 산출한 조사 결과도 있기에 직접적 비교는 어렵지만, 게임 관련 소비가 작년 들어 급격히 늘어난 것이 확인된다. 올해라고 이러한 물가 상승률이 꺾일 것 같지는 않다.
이러한 현상에는 다양한 요인이 관여했다. 산업 전 분야에 공평하게 적용된 국제적 물가 상승 여파, 원-달러 환율 상승, 러시아-우크라이나 전쟁으로 인한 국제정세 불안 등이 게임업계에도 영향을 미쳤다. 특히 이웃나라 일본의 경우 버블 이후 수십년 만에 물가가 가파르게 뛰고 있는데, 일본의 경우 게임업계에서 콘솔 본가임과 동시에 글로벌 게임산업에 비중이 큰 국가이기도 하다. 직접적으로는 콘솔과 일본산 게임 가격이 올랐고, 간접적으로는 이를 통해 가격 상승 여론에 순풍이 불었다고도 볼 수 있다.
또한, 작년과 올해는 앞서 언급한 계단형 가격 상승들이 일제히 한계를 맞이한 타이밍이기도 하다. 계단형 가격 상승이라는 것은, 판매자가 일정 기간 동안 가격을 유지한다는 것을 의미한다. 이는 고물가 시대가 지속될수록 판매자에게 부담이 크게 되는데, 게임업계에선 예전부터 가격 인상에 대한 끊임없는 업계 수요가 있었다. 소비자 반발을 우려해 직접적으로 가격을 못 올렸을 뿐이지만, 이제는 견디기 힘든 시대가 온 것이라고도 보인다.
30년 전쯤만 해도 게임은 '돈 많이 드는 취미'였다. 게임기 가격은 어지간히 구형이 아니고서야 지금과 큰 차이가 없었고, 게임 패키지 가격 역시 지금과 거의 비슷했다. 컴퓨터나 부품 가격은 훨씬 비쌌다. 그러던 것이 어느샌가 '게임은 돈 안 드는 취미'라는 얘기까지 나올 정도로 게임계 물가는 일반 물가 대비 천천히 올랐다. 이유는 여러가지다. 기술 발전으로 인한 개발비용 단축, 게이머층 증가와 온라인 발달로 인한 시장 확대, 헤비 게이머 증가, 과금 경로 확대 등이 개별 상품에 대한 가격을 방어해왔다. 그러나 이제 저점을 찍고 다시 상승하는 분위기가 관측되고 있다. 앞으로 몇 년 후에는, 다시 '게임은 돈 많이 드는 취미'가 될 지도 모르겠다.
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