활발한 연령층은 30·40대, 원스토어 게임 이용 트렌드 공개
2026.01.26 10:26 게임메카 이우민 기자
모바일 콘텐츠 서비스 플랫폼 원스토어가 2025년 게임 이용 트렌드 분석 결과를 26일 공개했다. 자사 구매 데이터를 기반으로 한 이번 분석은 연령대별 결제 비중, 이용 시간대, 혜택 활용도, 콘텐츠 소비 방식 등을 종합적으로 다뤘으며, 세대별 게임 이용 행태의 차이를 밝혔다
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원스토어가 2025년 게임 이용 트렌드 분석 결과를 26일 공개했다. 자사 구매 데이터를 기반으로 한 이번 분석은 연령대별 결제 비중, 이용 시간대, 혜택 활용도, 콘텐츠 소비 방식 등을 종합적으로 다뤘으며, 세대별 게임 이용 행태의 차이를 밝혔다.
분석 결과 30대와 40대 이용자의 게임 이용이 가장 활발했다. 30대는 구매자 수와 결제 금액 비중 모두 1위를 기록, 핵심 게임 이용층으로 나타났다. 40대는 30대 다음으로 높은 비중을 보였으며, 1인당 결제액이 가장 많아 고액 소비층으로 확인됐다. 20대는 구매자 수는 많았으나 결제 금액 비중은 낮아, 쿠폰과 포인트 등 혜택을 적극 활용하는 합리적인 소비 성향을 보였다. 10대는 결제 비중이 상대적으로 낮았으며, 무료 게임을 위주로 가볍게 즐기는 이용 패턴이 두드러졌다. 이처럼 세대별 게임 이용과 소비 방식에 뚜렷한 차이가 확인됐다.
주로 결제하는 시간대 역시 연령대별 생활 패턴에 따라 명확한 차이를 보였다. 10대는 일과를 마친 오후 10시 이후에 결제 비중이 높았다. 20대는 점심시간에, 30대와 40대는 출퇴근 시간에 결제가 집중됐다. 할인 혜택 유형별 사용 비중을 보면, 10대는 즉각적인 할인과 쿠폰에 민감했다. 20대는 포인트, 멤버십, 쿠폰을 고루 사용했다. 결제 규모가 가장 큰 30대와 40대는 결제 금액을 적립금으로 돌려받는 포인트백 활용도가 높았다. 50대 이상은 통신사 멤버십 기반 혜택 이용 비중이 상대적으로 높게 나타났다.
원스토어는 게임 매출 상위권 타이틀의 아이콘 디자인에서도 특정 경향이 나타났다고 덧붙였다. 인공지능 분석 도구를 활용해 아이콘의 색감, 구도, 텍스트 요소를 분류한 결과, 고매출 게임들은 따뜻한 색조와 낮은 대비를 바탕으로 캐릭터 얼굴 중심의 단순한 구도를 채택했다. 또한 짧은 로고나 약칭 텍스트를 통해 인지도를 높이는 경우가 많았다. 반면 저매출 게임 아이콘은 배경과 색 대비가 복잡하여 초점이 분산되고, 작은 화면에서 가독성이 저하될 수 있는 경향을 보였다.
원스토어는 쿠폰, 포인트, 포인트백, 멤버십 등 다양한 혜택을 제공하며 충성 고객층을 강화하고 있다. 빅데이터 플랫폼 기업 아이지에이웍스가 발표하는 모바일인덱스에 따르면, 원스토어는 2020년 하반기부터 2025년 상반기까지 5년간 게임 거래액 점유율 12.6%를 기록, 국내 2위 앱마켓 입지를 공고히 했다. 2025년 상반기 기준 원스토어 실구매자 1인당 평균 구매액은 구글 플레이스토어 대비 약 5배에 달했다.
박태영 원스토어 대표는 "게이머들에게 사랑받는 앱마켓으로서 연령대별 특성에 맞춘 맞춤형 혜택을 제공하여 개발사들의 성공을 지원하는 데 힘쓰겠다"고 밝혔다.
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