작년 12월에 한국콘텐츠진흥원이 발간한 2025 게임이용자 실태조사에는 국내 게임 이용률이 2022년부터 2025년까지 3년 연속 감소했다는 내용이 담겼다. 이용률을 기준으로 보면 2022년에 74.4%에서 50.2%로 줄어든 것이다. 코로나 팬데믹 이후 이용률 감소가 뚜렷하게 나타났다. 그리고 이러한 경향이 국내만의 일은 아니라는 보고서가 발표되어 눈길을 끌었다. 미디어 분석가인 에필리온 매튜 볼 CEO는 지난 16일 ‘2026년 게임산업 현황’ 보고서를 발간했다
▲ 2025 게임이용자 실태조사 보고서 이용 현황 부문 (자료제공: 한국콘텐츠진흥원)
작년 12월에 한국콘텐츠진흥원이 발간한 2025 게임이용자 실태조사에는 국내 게임 이용률이 2022년부터 2025년까지 3년 연속 감소했다는 내용이 담겼다. 이용률을 기준으로 보면 2022년에 74.4%에서 50.2%로 줄어든 것이다. 코로나 팬데믹 이후 이용률 감소가 뚜렷하게 나타났다. 그리고 이러한 경향이 국내만의 일은 아니라는 보고서가 발표되어 눈길을 끌었다.
미디어 분석가인 에필리온(Epyllion) 매튜 볼(Matthew Ball) CEO는 지난 16일 ‘2026년 게임산업 현황(The State of Video Gaming in 2026)’ 보고서를 발간했다. 작년 게임업계 주요 현황을 정리한 것으로, 글로벌 매출, 투자, 해고 인원 등 주요 데이터를 살펴볼 수 있다.
이 중 주목할 부분은 글로벌 주요 게임 시장의 게임 이용률이다. 우선 미국은 현지 시장 조사업체 서카나, 미국 게임산업협회 ESA 등의 통계를 인용해 게임 이용률이 팬데믹 이전보다 2.5~4%포인트 하락했고, 캐나다와 영국도 이용률이 줄어들었다. 프랑스, 독일, 일본은 이용률은 유지되거나 증가세를 보였으나, 이들 역시 소비자 지출은 정체되거나 하락하는 추세를 보였다. 특히 일본에 대해 보고서에는 국가 전체의 저출산·고령화 탓에, 이용률 자체는 늘었음에도 실제로 증가한 신규 유저 수는 600만 명에 불과하다고 언급됐다.
▲ 2018년부터 2025년까지 미국 게임 이용률 (자료출처: 에필리온)
매튜 볼 CEO는 게임 이용률 감소는 복합적인 문제를 일으킬 수 있다고 분석했다. 한정된 유저로부터 매출을 창출하기 위해 더 많은 과금을 유도하거나, 경쟁사로부터 플레이어를 빼앗아오는 경쟁이 심화되며 신작이 더 성공하기 어려워지는 방향으로 시장 환경이 악화되리라는 전망이다.
게임이 아닌 다른 오락거리도 떠오르고 있다. 보고서에 언급된 것 중 하나는 ‘틱톡’으로, 미국은 틱톡 시청에 2020년보다 5,000만 시간을 더 소비했다. 성인 SNS 온리팬스에 대한 지출은 두 배 이상 증가했고, 일반 소비자용 AI 앱 설치 건수, 스포츠 베팅, 암호화폐 투자도 상승세를 보였다.
볼 CEO는 게임 외 여러 서비스가 사용자의 시선을 사로잡기 위해 막대한 투자를 이어가고 있다고 언급했다. 사용자의 관심을 끄는 것이 곧 수익으로 연결되는 ‘관심 경제(Attention Economy)’에서 게임업계는 사방에서 공격을 받고 있는 셈이다.
▲ 2019년부터 2025년 미국 틱톡 이용 시간 (자료출처: 에필리온)
▲ 게임은 '관심 경제'에서 게임 외 서비스에도 압박받고 있다 (자료출처: 에필리온)
이 외에도 보고서에는 여러 정보가 담겼다. 2025년 글로벌 게임산업 매출은 전년보다 5.3% 증가한 1,956억 달러(한화 약 283조 원)로 추산됐다. 이어서 게임에 대한 민간 투자는 전년 대비 55% 감소했고, 특히 작년 4분기 전체 투자 건수는 40건에 불과했다. 작년에 업계에서 해고된 인원은 9,200명이며, 지난 4년간 누적 해고자는 4만 4,000명이다. 또한 2025년 게임업계 콘텐츠 개발 지출의 35.5%를 외주 제작이 차지했다.
끝으로 매튜 볼 CEO는 2026년 게임업계 매출 성장을 이끌 5개 분야로 신흥 시장 개척, 게임 내 광고 등 신규 광고 수익 창출, 소비자 직접 판매 및 대체 결제 채널 마련, 외주 개발, 로블록스를 제시했다. 특히 그는 로블록스를 전체 게임 시장 성장을 견인한 핵심 플랫폼으로 조명했다.