한국e스포츠산업학회가 한국체육학회와 분과학회 공동으로 지난 19일부터 20일까지 국제학술대회를 개최하며 e스포츠의 기능과 가치를 확장하는 다양한 연구 결과를 발표했다. 이번 학술대회는 e스포츠가 기존의 경기 및 산업 영역을 넘어 인공지능 기술, 디지털 헬스케어, 사회적 자본, 디지털 역량, 공공정책 등 여러 분야에서 수행할 수 있는 역할에 초점을 맞췄다
▲ e스포츠 국제학술대회 현장 (사진제공: 한국e스포츠산업학회)
한국e스포츠산업협회는 19일부터 20일까지 한국체육학회와 분과학회 공동으로 국제학술대회를 개최했다.
기조강연에서는 송석록 경동대학교 교수가 'e스포츠 기능의 재정의: 3대 메가 AI 프로젝트를 통한 국가경쟁력 강화와 미래 설계'를 주제로 발표했다. e스포츠가 고성능 컴퓨팅과 AI 기술을 실제 환경에서 검증할 수 있는 테스트베드이자 AI 리터러시 확산과 AI 거버넌스 논의를 위한 전략적 공간으로 활용될 수 있다는 가능성을 제시했다.
이어서 미국 슬리퍼리락대학교 셋 제니 교수는 미국 e스포츠 산업 발전 현황을 소개했다. 미국 프로선수, e스포츠 기업, 에코시스템 등의 변화와 흐름을 공유했다.
구두발표 세션에서는 e스포츠의 사회적·정책적 활용 가능성을 다룬 연구가 공개됐다. 허건식 서일대학교 교수는 고령자의 인지기능 향상과 치매 예방을 위한 e스포츠 프로그램을 제안했다. 지역 복지시설 내 실버 e스포츠 공간 조성, 지역 시니어 e스포츠 리그 운영, 전문 지도자 양성, 지방정부·대학·민간기관 간 협력체계 구축 등 지방정부 차원의 정책 방향을 제시했다.
단국대학교 한상용·소병균·김세윤·이종현 연구진은 중장년층을 대상으로 과거 소셜게이밍 경험과 사회적 자본, 온라인 사회참여 역량의 관계를 분석했다. 청년기의 클랜·길드 등 게임 커뮤니티 경험은 사회적 자본 형성과 관련이 있었고, 다양한 사람과의 관계를 형성하는 교량형 사회적 자본이 비판적 정보평가와 온라인 사회참여 역량에 중요한 역할을 하는 것으로 나타났다.
이강율·소병균·김세윤·허진우 연구진은 청년기의 e스포츠 경험과 중년기의 디지털 역량 간 관계를 분석했다. 과거 e스포츠 참여 강도와 숙련도가 높을수록 중년기의 디지털 자기효능감이 높게 나타났으며, 자기효능감이 기술 활용 역량에 영향을 미치는 매개요인으로 작용할 가능성을 제시했다.
미국 보스턴대학교 송서진 연구원은 'Trusting AI Under Pressure: What eSports Can Teach Us About the Future of Human–AI Collaboration'을 주제로 e스포츠 환경을 통해 인간과 AI의 미래 협업 가능성을 살펴봤다.
패널토론에서는 발표된 연구를 바탕으로 e스포츠가 AI 시대와 고령사회, 디지털 포용 및 지역사회 정책에서 수행할 수 있는 역할과 향후 e스포츠 산업 및 연구의 발전 방향에 대한 논의가 진행됐다.