엔씨가 언리얼 엔진 5로 개발 중인 신작 라이크 오어 다이는 인터넷 방송인들이 진영을 이뤄 생존을 겨루는 경쟁 슈팅 게임이다. 범우주적 스트리밍 기업이 지구로 세력을 넓혔다는 설정을 바탕으로 평행우주의 현대 서울을 본뜬 전장에서 전투가 펼쳐진다. 참가자들은 4인 1조로 진영을 이뤄 아군 부활 거점인 넥서스를 지키고 적의 넥서스를 파괴하는 넥서스 생존전을 진행한다
▲ 라이크 오어 다이 대표 이미지 (사진제공: 엔씨)
엔씨는 지난 25일 게임스컴 2026 전야제에서 신작 ‘라이크 오어 다이(Like Or Die)’를 공개했다. 라이크 오어 다이는 언리얼 엔진 5로 개발 중인 경쟁 FPS로, 인터넷 방송인들이 진영을 이뤄 생존을 두고 겨룬다.
유튜브나 트위치와 유사한 영상 송출 서비스 콰이야 스트림이라는 범우주적 거대 기업이 군림한 세계며, 이들이 지구까지 세력을 넓혔다는 설정을 바탕으로 한다. 참가자들은 시합에 방송인 자격으로 출전해 우주적 스타가 되기 위해 경쟁한다. 외계 생명체를 포함한 전 우주 시청자에게 본인의 실력을 증명하고 호감을 얻어야 한다.
주요 무대는 평행우주의 현대 서울을 본떠 구현됐다. 미지의 영상 소재를 찾는 우주 기업이 서울의 모습을 입맛에 맞게 변형한 전장이다. 전투는 4인 1조 구성의 4개 진영, 총 16명이 참여하는 넥서스 생존전을 위주로 흘러간다. 진영마다 아군 부활을 돕는 거점인 넥서스가 존재한다. 적 넥서스를 무너뜨리면 상대 부활을 막으며, 반대로 아군 넥서스를 지켜내면 지속적으로 부활 효과를 누리며 교전을 유리하게 이끌어갈 수 있다.
▲ 라이크 오어 다이 발표 영상 (영상출처: 라이크 오어 다이 공식 유튜브 채널)
독특한 요소는 '블록건'이 있다. 쌓이는 블록을 발사하는 총으로, 블록을 배치해 허공에 다리를 놓거나, 위로 발판을 쌓아 오를 수 있다. 아군 넥서스 주변을 블록으로 둘러싸 방어하는 것도 가능하다. 거점 수비는 물론 공중 통로를 개척해 적진에 침투하는 등 다각도로 쓰인다. 게임메카는 라이크 오어 다이 김환 넥스트(NEXT) IP 본부장, 전형수 개발실장과 만나 게임에 대해 더 자세히 들어봤다.
Q. 트레일러에 여러 캐릭터가 나온다. 커스터마이징이 가능한 것인지, 히어로 슈터 게임처럼 스킬 설정이나 무기가 고정되어 있는 형식인지 궁금하다.
전형수 개발실장: 자신만의 아바타를 커스터마이징하여 참가한다. 무기 역시 게임 외 요소를 통한 사전 설정을 바탕으로, 게임 내 상점에서 자원을 얻어 단계별로 구매해 플레이할 수 있다.
Q. 범우주적인 배경이라고 했는데, 다른 행성 외계인도 참여하는 것인가?
전형수 개발실장: 현재 플레이어는 모두 지구인이며, 유저에게 익숙한 캐릭터로 아바타를 설정하고 있다. 나중에 확장할 수도 있겠지만 현재까지는 지구인이라 보면 된다. 시청자는 지구인과 외계인 모두 포함된다.
▲ 범우주적 방송기업이 지배하는 독특한 세계 (사진제공: 엔씨)
Q. 게임 전체 흐름을 설명해 주시면 감사하겠다. 시간이 지날 때마다 자기장이 줄어드는 등의 요소가 포함되어 있나?
전형수 개발실장: 게임을 시작하면 각 진영에 자원 생성기가 기본적으로 있다. 거기서 자원을 얻어 상점에서 총기나 도구를 구매하여 나갈 수 있고, 블록도 상점에서 구매한다. 블록이 무한정 제공되는 것이 아니라 상점에서 구매래 쌓고 건너는 것이다. 넥서스 기지, 필드 곳곳의 자원 생성기, 무작위 블록이나 상자에서도 자원을 얻을 수 있다.
그렇게 자원을 모아 다른 넥서스를 파괴해야 한다. 일정 시간 동안 게임이 끝나지 않을 수 있기 때문에, 후반에는 자기장 같은 시스템을 통해 전장이 좁혀지는 요소가 존재한다. 넥서스를 가운데 둔 공격과 방어에 초점을 맞추고 있으며, 자기장은 게임이 정말 끝나지 않을 때를 대비한 마지막 장치다.
Q. 넥서스 위치는 게임 시작 전에 지정하는 것인지, 무작위로 배정되는 것인지 궁금하다.
전형수 개발실장: 넥서스 위치가 4개로 고정되어 있고, 게임에 들어갈 때마다 4개 중 한 곳이 선택된다. 추후 넥서스 위치를 특정으로 정하는 등 확장될 수는 있겠지만, 현재까지는 고정 위치다. 우리 팀이 A 위치라면 나머지 B, C, D 위치가 적인 셈이다. 미니맵을 통해 어느 팀이 어디에 있는지도 모두 공유된다.
▲ 넥서스를 파괴하면 부활을 저지할 수 있다 (사진제공: 엔씨)
Q. 넥서스가 파괴되면 부활이 불가능해져서 매우 불리해지고, 방어적인 플레이가 유리할 것으로 보인다. 파괴된 팀이 역전할 수 있는 수단이나 공격과 전술을 장려하는 요소가 있는가?
전형수 개발실장: 넥서스가 파괴되면 불리한 것이 맞다. 그 상황에서 마지막 목숨에 대한 보상을 주기 위해 임무를 주거나, 패시브 등 다양한 기믹을 제공하여 역전할 수 있게끔 기획하고 있다. 배틀로얄 특성상 마지막까지 살아남는 것이 승자이기 때문에, 잘 숨어 다니는 것도 하나의 방법이다. 숨어 다닐 것인지, 위험을 감수하고 공격해 더 많은 점수를 얻을 것인지 선택하게 될 것이다.
김환 본부장: 넥서스만 지키고 있으면 도달할 수 없는 곳에 전황을 뒤엎을 만한 에어 드랍을 제공하는 경우도 발생한다. 이를 획득하느냐에 따라 전황을 크게 바꿀 수 있기 때문에, 넥서스만 방어하는 팀의 승률이 무조건 높은 것은 아니다.
Q. 필드에서 무작위로 생성되는 특별 보급 상자(럭키박스)를 얻으면 특수한 능력을 얻을 수 있다. 꽃을 먹으면 장판 효과가 깔리고 캐릭터가 변신하는 모습도 드러났다. 특별 보급 상자에 대한 자세한 설명 부탁드린다.
전형수 개발실장: 게임에서는 자원을 통해 자신의 기지 상점에서 물건을 구매할 수 있고, 필드에는 무작위 상자나 공중 투하 물자 등 무작위로 등장하는 상자가 있다. 상자를 열면 아이템을 얻을 수 있다. 꽃 같은 경우는 '스폰서'라고 해서 매 이벤트마다 다르게 선택되는 일종의 로그라이크 메커니즘이 있다. 이벤트마다 다른 스폰서가 선택되어 플레이할 때마다 다른 기믹과 아이템이 등장하며, 꽃은 그중 하나다. 럭키박스, 필드 오브젝트, 공중 투하 물자 등 다양한 층위의 희소성을 가진 무작위 상자가 기본적으로 등장한다고 보면 된다.
▲ 블록을 생성하는 블록건 (사진제공: 엔씨)
Q. 블록 모드를 자세히 소개해 달라. ‘포트나이트’의 건설 액션과 비교했을 때 어떤 차이점과 특징이 있는지, 블록을 만들 때 자원이 필요한지 궁금하다. 또 넥서스 서바이벌이 현재 주요 모드인 것 같은데, 향후 다른 모드도 추가되는지 알고 싶다.
전형수 개발실장: 건축이나 건설을 할 수 있는 게임은 꽤 있다. 가장 큰 차별점은 우리는 말 그대로 정육면체 블록이라는 점이다. 타 게임이 계단을 설치하고 벽을 만들어 복잡한 건축물을 지어내는 개념이라면, 우리 게임은 일종의 벽을 만들거나 높이 쌓는 단순한 모양으로 지형 자체를 만들어 간다는 느낌이다. 그런 점에서 접근성이 훨씬 좋다고 생각한다. 모드 같은 경우는 넥서스 서바이벌 모드를 주력으로 만들고 있지만, PvE나 좀 더 간략화된 PvP 등 다양한 이벤트 모드도 개발하고 있다.
김환 본부장: 다른 건축 모드 게임을 보면 건축 모드로 들어가면 건축에만 집중하게 된다. 우리는 교전 중에 블록건을 쏘며 상대방을 막는 등 함께 진행할 수 있는 것이 장점이다.
Q. 블록건과 일반 총은 동시 사용 가능한가? 아니라면 실시간 교전 중에 무기를 쓰다가 블록건을 사용해야 할 때 교체 속도는 어느 정도인가?
전형수 개발실장: 블록건은 무기 교체를 통해 사용한다. 무기 교체 속도나 적중 시 회피 가능 여부 등은 TTK(적을 처치하는 데 걸리는 시간) 요소 등을 고려해 계속 시험을 통해 조절하고 있다. 급할 때 무기를 교체해 위로 피하거나 근처에 블록을 쌓아 막는 정도도 가능한 상황이다.
▲ 플레이어가 생성하는 아바타로 전투 (사진제공: 엔씨)
Q. 전체 플레이 타임은 어느 정도로 설계했는가?
전형수 개발실장: 정확하게 단정 짓기는 조심스럽지만, 너무 길거나 짧지 않은 적당한 길이를 목표로 하고 있다. 3분이나 5분 단위는 아니다. 자원을 얻고 기반을 다지는 시간이 있기 때문에 기본적으로 10분 이상은 걸릴 것으로 생각한다. 다만 플레이 양상에 따라 초반에 끝날 수도 있다. 호전적인 팀이 빠른 공격을 가해 넥서스를 먼저 부순다면 5분 만에도 끝날 수 있어 가변적이다. 평균적으로는 10분 정도를 생각하고 있다.
Q. 우주를 배경으로 한다고 했는데, 총기 역시 일상에서 보기 힘든 무기나 레이저 총 등이 등장하는지, 아니면 현실적인 무기들이 주로 등장하는지 궁금하다.
김환 본부장: 정확히 말하면 배경 자체는 우주가 아니다. 우주적 스트리밍 기업이 운영하는 지구와 같은 개념이다. 따라서 배경은 거의 지구이지만, 일상 속에서 일어나지 않는 비일상적인 일들이 외계의 지성들에 의해 발생한다고 이해하면 된다.
전형수 개발실장: 현재까지 총기나 배경은 현실 기반이라고 생각하면 된다. 다만 스폰서 요소 등에 의해 특별한 아이템이 이벤트마다 존재하기 때문에 꽃 같은 판타지적인 요소가 등장할 수는 있지만, 플레이어들이 사용하는 총기는 모두 현실 기반이다.
▲ 스폰서, 에어 드랍 등 매력을 더할 요소 (사진제공: 엔씨)
Q. 블록 액션 외에 차별화된 요소가 있는지 궁금하다. 스폰서 시스템을 통해 경쟁을 유도하는데, 웹소설 느낌의 세계관으로 확장도 가능한가?
전형수 개발실장: 스트리밍이라는 콘셉트 자체는 우리나라 웹소설 등 다양한 서브컬처 쪽에 확대되어 있기 때문에 그 부분에서 착안하여 확장할 여지가 있다. 메커니즘적인 측면에서는 블록 액션, 게임 모드 측면에서는 넥서스 서바이벌 자체가 기존에 없던 새로운 모드이기에 차별점이라고 생각한다. 밀리터리 장르가 아니기 때문에 다양한 외형도 하나의 차별점이 될 것이다.
Q. 스트리밍이라는 콘셉트가 게임 플레이에 구체적으로 어떤 영향을 미치는지 궁금하다. 영상에서 시청자 수가 늘어나거나 반응이 나오는 장면이 있는데 게임 내에서도 구현되는 것인가? 뛰어난 플레이를 했을 때 보상이 있는지도 궁금하다.
전형수 개발실장: 채팅 반응에 대해서는 게임 내 적용 시험을 해보았으나, 플레이에 집중해야 하므로 현재는 게임 외 요소로 빠진 상태다. 뛰어난 플레이를 하면 보상이 늘어나고, 게임이 끝난 후 하이라이트를 통해 점수나 '라이크(좋아요)' 수에 차등이 발생한다. 이 점수를 바탕으로 여러 스폰서와 좋은 관계를 맺어 외형적 보상을 얻는 요소가 존재한다.
▲ 블록을 쏴 파괴도 가능 (사진제공: 엔씨)
Q. 개발진 규모와 개발을 처음 시작하게 된 시점 등 회사 소개를 부탁한다.
전형수 개발실장: 재작년에 프로젝트를 출범하고 시작된 지 약 2년이 되었다. 그사이 개발진 인원은 늘어난 상태지만, 정확한 인원은 회사 차원에서 공개하기 어렵지만, 소규모 팀은 아니다. 아바, 크로스파이어, 서든어택, 배틀그라운드, 레인보우 식스: 시즈 등을 개발했던 분들이 모여 있어서 품질이 빠르게 향상되고 있다.
김환 본부장: 훌륭한 개발자분들이 많이 계신다. 아바 등 슈팅 게임 출신 개발자들이 기획과 게임 기틀을 잡아주며 진행하고 있다. 슈팅게임은 '건 슈팅' 감각이 없으면 안 된다는 생각으로 그 부분을 최고가 되도록 만들고 있으니, 기대해 주셔도 좋다.
Q. 비공개 테스트나 게임스컴 일반 유저 시연 등 장기적인 일정이 계획된 것이 있는가?
전형수 개발실장: 다양한 공개 및 비공개 시험을 계획 중이나, 정확한 일정을 말씀드릴 수 있는 단계는 아니다. PvP가 포함된 FPS이다 보니 사전에 여러 가지 시험을 통해 조절하는 것을 기본으로 생각하고 있다. FGT, 비공개 테스트, 공개 테스트 등을 통해 단계적으로 밟아 나갈 예정이다. 현재는 내부 시험을 진행한 상황이며, 출시 목표는 내년이다.
김환 본부장: 과거에는 간혹 개발진 스스로도 만족스럽지 않은 상태에서 테스트를 선보이는 경우가 있었다. 이제는 사내 시험 등을 통해 피드백을 수용하고 있으며, 우리가 어느 정도 자신이 있을 때 일정을 말씀드릴 수 있을 것 같다.
Q. 스트리머를 배경으로 했는데 특정 스트리머나 실제 인물을 모티브로 한 것이 있는가? 또 개발 중 있었던 재미있는 에피소드, 혹은 김택진 대표님이 하신 말씀이 있다면 전해달라.
전형수 개발실장: 특정 스트리머나 실제 인물을 모델로 한 것은 없다. 플레이어가 직접 만드는 아바타이기에 다양한 외형을 시도해 보자는 취지로 제작했다. 경영진의 기본적인 기조는 '잘 만들어 봐라, 응원하겠다'였다.
김환 본부장: 내년 출시 목표인데, 게임 스트리머분들이 참여해 주신다면, 마케팅으로 적극 활용해 볼 계획이다.