월드 오브 워크래프트 클래식을 기반으로 새로운 모험을 선사할 독립 서버 포에버가 오는 11월 5일 정식 출시된다. 블리자드는 미디어 간담회를 통해 포에버의 기획 의도와 새로운 시스템, 그리고 향후 업데이트 방향을 상세히 소개했다. 이번 작품은 여정의 즐거움과 느긋한 모험을 지향하며 신규 및 복귀 유저 모두에게 색다른 재미를 제공할 예정이다
▲ 월드 오브 워크래프트: 포에버 대표 이미지 (사진출처: 게임 공식 홈페이지)
'월드 오브 워크래프트: 포에버(이하 포에버)'가 오는 11월 5일 정식 출시를 앞두고 있다. 포에버는 기존 월드 오브 워크래프트(이하 와우) 본 서버 및 클래식 서버와는 완전히 별도로 서비스되는 독립적인 서버로, 클래식 아제로스를 기반으로 새로운 콘텐츠를 다수 선보일 예정이다. 특히 올해 블리즈컨에서 공개된 다수의 프로젝트 중 첫 타자를 맡은 만큼, 향후 블리자드의 비전을 결정짓는 매우 중요한 작품이라고 할 수 있다.
이에 블리자드가 29일, 개발자로부터 포에버에 대한 자세한 이야기를 들을 수 있는 미디어 간담회를 마련했다. 현장에는 크리스 지어헛 총괄 게임 디자이너(이하 크리스 디자이너)와 노라 밀스 수석 엔지니어(이하 노라 엔지니어)가 화상으로 참여해, 포에버 기획 의도와 새로운 시스템, 그리고 향후 업데이트 방향 등 다채로운 이야기를 전했다.
▲ 화상으로 참석한 블리자드 노라 엔지니어(좌)와 크리스 디자이너(우) (사진: 게임메카 촬영)
Q. 포에버는 언제 첫 개발을 시작했으며, 현재 와우 본 서버 및 클래식과 별도 서비스로 선보이기로 한 배경은 무엇인가?
노라 엔지니어: 정확한 시점을 콕 집어 말하기는 어렵지만, 관련 이야기를 아주 오래전부터 나눠왔다. 특히 디스커버리 시즌을 진행하며 새로운 콘텐츠를 기존 세계관에 선보이면 어떨까 많이 상상했다. 오래 서비스해온 게임을 어떻게 하면 새롭게 보일 수 있을지 오랜 시간 고민했고, 특히 복귀 유저에게는 고향에 돌아오는 느낌을 주고 싶었다.
크리스 디자이너: 실제 작업은 2024년 여름 디스커버리 시즌 중간쯤에 시작했다. 하지만 구상 자체는 와우 클래식 론칭 직후인 2020년대 초반부터였다. 물론 클래식의 느낌도 좋아하지만, 이미 낙스라마스까지 모두 경험한 유저들에게 새로운 모험을 선사하고 싶었다.
Q. 기존 와우와 비교해 포에버만의 핵심 재미는 무엇이며, 클래식 감성을 유지하면서 새로운 경험을 구현하기 위해 어떤 기준을 두었는가?
크리스 디자이너: 클래식의 세계관과 분위기를 유지하되 완전히 새로운 모험과 보상을 추가했다. 시대가 변한 만큼 고해상도 캐릭터 모델, 새로운 조명과 그림자 효과 등을 도입해 시각적으로도 아름답게 보완했다. 신규 유저에게는 매력적인 그래픽을, 기존 유저에게는 더 발전된 형태의 친숙함을 선사하고자 그래픽 고도화 작업에 많은 공을 들였다.
개발 과정에서는 크게 네 가지 기준을 세웠다. 첫째는 결과보다 여정 자체가 중요하다는 점, 둘째는 신규 유저도 쉽게 적응할 수 있는 친숙함이다. 셋째는 세계관 자체가 하나의 고유한 캐릭터성을 띤다는 점이며, 넷째는 소셜 경험을 보호하고 육성하는 것이다. 서로 탐험하며 각자의 스토리를 만들어가는 과정이 핵심 요소라고 할 수 있다.
▲ 와우: 포에버 트레일러 (영상출처: 와우 공식 유튜브 채널)
Q. 베타 테스트에서 플레이어들의 반응은 어땠는지? 피드백을 바탕으로 실제로 수정한 내용이 있다면 무엇인지 소개 부탁드린다.
노라 엔지니어: 내부에서는 피드백에 즉각 대응할 준비를 마친 상태였는데, 베타 테스트임에도 플레이어들이 대단한 열정을 보여주며 즐기는 모습에 개발진 모두 크게 감동했다. 개선된 부분으로는 서버 기술 측면을 많이 다듬었고, 유저들이 다른 사람들과 교류하며 사회적 유대감을 쌓을 수 있는 게임 내 소셜 기능도 보완했다.
크리스 디자이너: 지난 주말까지도 계속 피드백이 들어와 직업과 종족 특성에 대한 수정 작업을 진행 중이다. 베타 기간 동안 접수된 의견을 바탕으로 주술사와 드루이드를 포함한 여러 직업에서 이미 많은 개선이 이뤄졌다. 그 외에도 성기사와 도적에 대해서도 유저들이 기대할 만한 긍정적인 변화를 계속 준비하고 있다.
Q. 베타 참여자 중 신규와 복귀 유저의 비율은 어느 정도였으며, 어떤 플레이어에게 포에버를 추천하고 싶은지?
크리스 디자이너: 구체적인 숫자는 밝히기 어렵지만 두 그룹 모두 상당한 비율로 참여했다. 20년 전과 같은 지역임에도 한층 고도화된 그래픽으로 새롭게 태어났다는 점이 신규 유저들에게 긍정적으로 작용했다. 복귀 유저 역시 과거 성능이 아쉬웠던 직업들이 새롭게 빛을 발하게 된 점에 큰 기대를 표했다. 물론 지금까지 와우를 계속 즐겨온 유저도 만족할 수 있도록 여러 가지를 준비 중이다.
노라 엔지니어: 포에버의 매력은 사람마다 다르게 다가갈 수 있다. 신규 유저에게는 백지상태에서 기존 유저들과 도움을 주고받으며 게임을 배워갈 완벽한 기회다. 복귀 유저에게는 친숙한 아제로스가 편안한 안식처가 되어주는 동시에, 새로운 이야기가 신선함을 줄 것이다. 특정 타겟을 가리지 않고 양쪽 모두를 만족시킬 수 있는 훌륭한 게임이라고 확신한다.
Q. 포에버는 느긋한 모험을 지향하는 느낌이다. 반면 한국 플레이어들은 효율적인 성장을 선호하는 편인데, 이러한 성향 차이를 어떻게 바라보고 있는가?
크리스 디자이너: 말씀대로 포에버는 전반적인 호흡이 느긋한 편이다. 최근 게임들이 끊임없이 달리며 바쁘게 성장해야 하는 기조를 띠고 있지만, 이와 반대로 천천히 세계관에 몰입하며 교류를 즐기고 싶어하는 니즈도 존재한다. 한국에도 효율적인 성장뿐만 아니라 이러한 방식을 선호하는 숨겨진 플레이어층이 분명히 있을 것이라 믿고 있다.
2019년 클래식 때는 효율적인 경로 등 모든 공략이 이미 공개되어 있었다. 포에버에서는 출시 시점에 게임이 온전히 풀리지 않은 상태가 되도록 노력했다. 던전과 레이드의 드랍 아이템 정보를 일부러 숨겼으며, 새로운 퀘스트와 제작 레시피를 추가해 예측 불가능한 세상을 스스로 알아가는 재미를 대폭 살렸다.
노라 엔지니어: 베타 테스트 당시 본 서버에 익숙한 플레이어들도 포에버의 느긋함을 불평하지 않았다. 오히려 아제로스에 대한 애정을 다시 확인하는 긍정적인 계기가 됐다. 포에버가 모든 이의 취향을 맞출 수는 없겠지만, 본 서버와 포에버를 자유롭게 오가며 각자에게 맞는 경험을 언제든 선택할 수 있다.
▲ 익숙하지만 새로운 콘텐츠를 대거 만날 수 있다 (사진출처: 와우 공식 홈페이지)
Q. 오리지널 아제로스를 기반으로 세계관을 어디까지 확장할 계획이며, 최고 레벨 달성 이후의 엔드 콘텐츠는 어떻게 구성되는가?
노라 엔지니어: 단순히 최고 레벨을 달성하는 것뿐만 아니라 레벨업 구간 곳곳에 새로운 콘텐츠를 숨겨두었다. 하이잘 산처럼 유저들이 기대하던 장소부터 전혀 예상치 못한 낯선 지역, 스카이본 같은 신규 종족을 통해 기존에 없던 이야기를 만날 수 있다. 그 외에도 낯선 사람과 만나 대화하고 교류하는 예상치 못한 경험 자체가 가장 중요한 콘텐츠가 될 것이다.
크리스 디자이너: 유산 시스템을 통해 플레이어가 한 캐릭터만 깊게 파고드는 대신 다양한 직업과 종족을 육성하며 게임을 폭넓게 경험하도록 유도했다. 이 시스템의 진척도에 따라 새로운 캐릭터 육성에 도움을 주거나, 특별한 유령 호랑이 탈 것 같은 외형 보상을 잠금 해제할 수 있도록 설계했다.
이에 더해 콘텐츠 업데이트마다 새로운 공격대와 PvP, 세계 콘텐츠를 추가할 예정이며, 최고 레벨 유저들을 위한 도전적인 탐험 지역도 지속해서 준비 중이다. 공격대의 경우 화산 심장부보다는 다소 어렵고 낙스라마스보다는 수월한, 와우 클래식 중반부 수준의 난이도를 목표로 세밀하게 조정하고 있다.
Q. 포세이큰 성기사나 스카이본이 공개 후 화제를 모았다. 이처럼 새로운 종족과 직업 조합이 도입되는 기준은 무엇인가? 더불어 본 서버에 있는 편의 기능의 도입 계획도 궁금하다.
크리스 디자이너: 팀 내에 세계관과 서사에 정통한 전문가들이 대거 포진해 있는데, 포세이큰 성기사 아이디어가 나왔을 때도 자문을 구했다. 언데드 사제가 빛의 마법을 다루듯 성기사도 설정상 가능하지만, 그 삶이 매우 고통스러울 것이라는 철저한 고증을 바탕으로 진행했다. 완전히 새로운 직업이나 종족의 추가도 현재 가능성이 열려 있다고 말씀드리고 싶다.
노라 엔지니어: 편의 기능에 관해서는 본 서버 팀과 아주 좋은 관계를 유지하며 원활하게 논의하고 있다. 두 게임이 지향하는 바가 다르기 때문에 모든 기능을 똑같이 적용할 수는 없지만, 미래에 각 게임의 특징을 어떻게 살릴지 계속 대화를 나누고 있다. 피드백을 충실히 반영해 향후 더 자신 있게 답변드릴 수 있을 것이다.
▲ 와우: 포에버에 등장하는 신규 종족 '스카이본' (사진출처: 와우 공식 홈페이지)
Q. 디스커버리의 룬 시스템처럼 포에버만의 파격적인 변경점이 있다면 소개 부탁한다.
크리스 디자이너: 디스커버리 때는 과거의 특성 시스템을 수정할 방법이 전혀 없어 룬 시스템을 우회로로 택했다. 하지만 포에버에서는 클라이언트의 특성 트리를 2005년 버전을 기반으로 바닥부터 완전히 재구축했다. 플레이어들이 최적화된 단일 경로만 맹목적으로 따라가는 것이 아니라, 거듭된 고민을 통해 자신만의 플레이를 개발하기를 바란다.
대부분의 유저가 필수적으로 투자하는 특성 외에 나머지 10에서 15포인트를 두고 고민할 수 있도록 흥미로운 선택지를 많이 추가했다. 새롭게 소개되는 종족과 유산 시스템이 개편된 특성 트리와 어떤 시너지를 만들어낼지 내부에서도 무척 기대하고 있다. 앞으로도 플레이어에게 다양한 선택의 여지를 주는 시스템을 계속 선보일 생각이다.
Q. 장기 로드맵과 업데이트 주기는 어떻게 구상 중이며, 최고 레벨 60을 계속 유지할 계획인지?
노라 엔지니어: 최고 레벨은 가능한 한 60으로 계속 유지하려고 한다. 단순히 최고 레벨을 확장하기보다는 유산 시스템을 통해 지속적으로 새로운 캐릭터 생성과 다양한 탐험을 독려할 것이다. 플레이어들이 게임에 머물며 다채로운 서사를 계속해서 경험할 수 있도록 유도하는 것이 개발팀의 핵심 방향성이다.
크리스 디자이너: 내년 로드맵을 보면 대략 4개월 주기로 커다란 콘텐츠 업데이트를 진행할 계획이다. 유저 간 격차가 너무 크게 벌어지지 않도록 아이템 파워가 상승하는 속도를 완만하게 조절할 것이다. 신규 유저나 나중에 합류하는 복귀 유저가 진입 장벽을 느끼지 않고 쉽게 따라잡을 수 있는 안정적인 환경을 만들고자 한다.