[이구동성] 계사년 '신작' 인기 TOP50 유지 가능할까?
2013.03.01 16:23게임메카 장제석 기자
메카만평
신작이 쏟아지고 있습니다. 모바일게임이 아닙니다. 바로 PC온라인 플랫폼에서 묵직한 신작이 속속 그 모습을 드러내고 있죠. 지난 2월에만 '마계촌온라인', '하운즈', '코어온라인', '스틸파이터', '크리티카' 등의 게임이 서비스를 시작했고요, 앞으로도 '마구더리얼', '워페이스', '메트로 컨플릭트' 등의 게임이 서비스를 준비하고 있죠. '아키에이지' 정도의 대작은 아니지만, 각자의 특징이 있어 그 활약이 기대가 되네요.
오랜만에 쏟아지는 신작 소식에 일단 게이머들도 반기는 분위기입니다. 특히 '마계촌온라인'은 옛 오락실의 향수를 기억하는 30~40대 게이머들까지 눈과 귀를 열고 있어 분위기는 더 무르익고 있지요.
지난 2월에 서비스를 시작한 신작 중에 가장 돋보이는 게임은 역시 '하운즈'입니다. 단순히 RPS라는 장르 이야기를 꺼내지 않더라도, 일단 내용 자체가 신선하기 때문이지요. 지금까지의 온라인FPS는 다른 게이머와 엮이는 PvP 형태로 구현되는게 일반적이었는데, '하운즈'는 노선을 틀어 PvE로 가닥을 잡았죠. 또, RPG의 요소를 버무려 '협력'을 요구하는 식의 난이도를 설정해놨기 때문에 '온라인게임답다'는 말이 절로 나옵니다. 역시 상황은 지켜봐야 알겠지만, 당장만 본다면 '하운즈'가 가장 유리한 상황으로 보입니다.
한게임과 올엠이 손을 잡고 내놓은 '크리티카'도 잠시 움츠렸던 '액션' 장르에 새 바람을 불어넣는 모양새입니다. 'C9'와 '마비노기 영웅전'이 휩쓸고 간 액션바람도 이제 몇 년이 지났으니, 그 시기 자체는 나쁘지 않지요. 트렌드는 아니지만, 액션게임을 갈망하는 게이머들에게 신선함을 제공할 기회가 온 셈이니까요.
신작이 쏟아지니 SNS에서도 관련 이야기가 계속 퍼지고 있습니다. 오랜만에 친구들과 파티(?)를 만들어 함께 하자는 이야기가 퍼지고 있지요. 게임메카 독자 분들도 관련해 많은 의견을 남겨주고 계신데요, "마계촌 흥미롭군요(ID 죠니워커)", "크리티카 하고 있는데 액션성이나 콤보 타격 괜찮음(ID singo21c)", "헬게이트 재미있게 했었는데, 왠지 2%부족하다는 느낌이 많이 들었는데. 하운즈는 국내에서 개발한거니까유저들에게 더 친근하게 다가갈 수 있지 않을까 기대가 된다(ID 서폰지밥)" 등의 의견을 남겨주고 계십니다.
▲ 공개 서비스 이후 또 '서버문제'로 아쉬움을 남겼던 '스틸파이터'
"최근에 XX사에서 OOO란 게임 내놨던데, 그거 어때요? 괜찮아요? 어떻게 보세요?"
기자생활을 하다보면 가장 많이 받는 질문 중 하나입니다. 사실 저도 게임을 무척 좋아하고 그만큼 많이 즐기는 편인데요, 저 질문을 받는 순간 누군가에게 명치를 얻어맞은 듯 숨이 턱 막힙니다. 정말 대답하기 어려운 질문이기 때문이죠. 한 일화로 몇 년 전에 누군가가 '어떤 게임'에 대해 물어본 적이 있습니다. 저는 자신있게 대답했죠. "국내는 어려울 거 같아요. 딱 봐도 중국쪽 노리고 만든 퀄리티잖아요" 물론 이때 저는 '이 게임'을 해보지 않았습니다. 물 몇 모금 마셨다고, 느낌만으로도 상황이 보인다는 우쭐함이 낳은 결과였죠. 어찌됐든 예상은 보기 좋게 빗나갔습니다. '이 게임'은 서비스 이후 동접 6만을 이끌어내기도 했고, 지금도 시장에서 승승장구하고 있으니까요. 무슨 게임이냐고요? 네, 바로 '사이퍼즈'였죠(웃음).
국내 시장에서 온라인게임의 성공과 실패, 이를 몇 년 간 보면서도 그 공식을 찾아내기란 여전히 어렵습니다. 다수의 관계자들이 성과에 대해 말을 아끼는 이유도 바로 여기에 있죠. 게임메카에서도 '순위분석'을 통해 그때그때 '성적'을 분석하고 있지만, 역시 장기적인 전망을 내놓기란 무척 어렵습니다.
"최근에 XX사에서 OOO란 게임 내놨던데, 그거 어때요? 괜찮아요? 어떻게 보세요?"
기자생활을 하다보면 가장 많이 받는 질문 중 하나입니다. 사실 저도 게임을 무척 좋아하고 그만큼 많이 즐기는 편인데요, 저 질문을 받는 순간 누군가에게 명치를 얻어맞은 듯 숨이 턱 막힙니다. 정말 대답하기 어려운 질문이기 때문이죠. 한 일화로 몇 년 전에 누군가가 '어떤 게임'에 대해 물어본 적이 있습니다. 저는 자신있게 대답했죠. "국내는 어려울 거 같아요. 딱 봐도 중국쪽 노리고 만든 퀄리티잖아요" 물론 이때 저는 '이 게임'을 해보지 않았습니다. 물 몇 모금 마셨다고, 느낌만으로도 상황이 보인다는 우쭐함이 낳은 결과였죠. 어찌됐든 예상은 보기 좋게 빗나갔습니다. '이 게임'은 서비스 이후 동접 6만을 이끌어내기도 했고, 지금도 시장에서 승승장구하고 있으니까요. 무슨 게임이냐고요? 네, 바로 '사이퍼즈'였죠(웃음).
국내 시장에서 온라인게임의 성공과 실패, 이를 몇 년 간 보면서도 그 공식을 찾아내기란 여전히 어렵습니다. 다수의 관계자들이 성과에 대해 말을 아끼는 이유도 바로 여기에 있죠. 게임메카에서도 '순위분석'을 통해 그때그때 '성적'을 분석하고 있지만, 역시 장기적인 전망을 내놓기란 무척 어렵습니다.
올해는 모바일 시장이 더 커지고 있고, PC온라인은 그 비중이 줄고 있습니다. 그렇기 때문에 새로 얼굴을 드러내는 신작은 무척이나 중요하겠죠. 어떤 업체는 정말 사활을 걸고, 또 어떤 업체는 다른 사업을 위해 준비한 걸 '털어내는' 차원에서 서비스를 시작하는 것일 수 있겠으나, 앞으로 또 나올 여러 '후배'들에게 지금의 신작은 갖가지 의미를 부여해줄 수 있을 테니까요.