라임오딧세이를 병들게 한 버그, 드디어 잡았습니다
2013.05.13 18:43게임메카 류종화 기자

▲ 오는 22일 부활을 위한 마지막 신호탄을 쏘아올리는 '라임오딧세이'
2011년 말, 4차례의 테스트와 5년여의 제작 기간을 거친 파스텔톤 MMORPG ‘라임오딧세이’ 가 공개서비스를 시작했다. 앞서 실시된 네 차례의 비공개테스트를 통해 ‘라그나로크’ 를 능가하는 화사함과 아기자기한 생활형 콘텐츠로 화제를 모은 ‘라임오딧세이’ 는 많은 이들의 관심을 받으며 닻을 올렸다.
다만 팡파레는 오래 가지 않았다. 공개서비스 시작 100여일 만인 2012년 3월 말, ‘라임오딧세이’ 는 서비스를 중지했다. 게임 진행이 불가능할 정도의 버그, 서버 불안정성, 미흡한 운영과 최적화 문제 등이 겹친 탓이다. 공들여 만든 게임치고는 너무나도 빠른 결말이었다.
그러나 개발사인 시리우스엔터테인먼트(현 싸이칸엔터테인먼트)는 이를 ‘End’ 가 아닌 ‘And’ 로 여겼다. 서비스 중지 후 1년여에 걸친 재개발에 들어간 것이다. 그리고 지난 11월 한 차례의 테스트를 걸쳐 오는 22일부터 파이널 테스트를 실시한다. ‘한 번 서비스를 접었던 게임’ 이라는 꼬리표가 붙는 한이 있더라도 유저들에게 최고의 게임을 선사해야 한다는 마음가짐으로 지난 1년여 간 게임 보완에 힘써 온 ‘라임오딧세이’ 개발본부를 찾아가 보았다.
▲ '라임오딧세이' CBT 영상 (영상출처: 공식 홈페이지)
과거 공개테스트 당시 ‘라임오딧세이’ 가 가지고 있던 가장 큰 문제는 무엇이었나?
황병찬 실장: 가장 큰 문제는 서버가 안정화되지 않았던 것과 이로 인한 버그였다. 무한 인던 버그와 투명 몬스터 버그 등이 대표적이었으며, 이 때문에 게임을 진행조차 할 수 없는 경우도 있었다. 그 외에 서비스 후반부에는 회피 카드를 통해 적의 공격을 100% 회피할 수 있는 밸런싱 버그와 해킹 문제 등도 터졌다. 여러모로 힘든 상황이었다.
김현만 실장: 충분한 테스트가 되지 않은 상태에서 공개서비스를 실시한 것이 가장 큰 원인이었다. 수많은 버그를 미처 해결하지 못한 채 서비스를 감행했고, 결국 미숙한 운영을 선보여드린 것 같다.
테스트를 4차례나 진행했는데도 부족했나?
황병찬 실장: 해당 문제는 테스트 당시에도 대두되었던 부분이다. 고질적 문제점이었던 셈인데, 이를 해결하지 못한 채 계속 콘텐츠 테스트만 진행했다. 운영 부분도 나름 노력했지만, 몰려오는 유저에 비해 내부 인원이 부족했기에 한계가 있었다.
그 와중 서비스 중지를 결정하게 된 뚜렷한 계기가 있었는가?
황병찬 실장: 이전부터 ‘라임오딧세이’ 에 대한 유저들의 관심이 굉장히 많았고 반응도 좋았다. 그런데, 의견 피드백을 읽다 보면 뭔가가 조금 아쉽다는 평이 많았다. 안정성과 편의성 등 지적받은 부분만 고친다면 성공할 수 있을 거라 생각했고, 이를 위해 과감히 서비스를 접게 되었다.
김현만 실장: 사실 서버 불안정 현상을 해결하는 데 단기간에는 불가능할 것으로 판단했다. 결국 좋지 않은 버전을 계속 서비스하는 것보다는, 고칠 건 확실히 고치고 가자는 결정을 내렸다. 결과적으로 서버 안정화를 최우선 과제로 삼고 1년에 가까운 시간 동안 개선에 들어갔으며, 대부분의 문제를 지난 11월 실시된 테스트에서 거의 100% 해결했다. 덕분에 투명 몬스터 버그 등은 이제 더 이상 나타나지 않는다. 최적화 작업은 지금도 진행 중이며, 밸런스나 유저 편의성 등도 개선되었다.

▲ 안정적인 서비스와 버그 수정을 위해, 다음을 통한 재서비스를 선택했다
해외 서비스는 어떻게 되었는가?
김현만 실장: 태국에서도 국내와 비슷한 문제가 발생했고, 국내 서비스를 중단한 상황에서 태국 서비스만 지속할 수 없었기에 이 역시 재검토에 들어갔다. 예정대로 국내 서비스가 재개된다면, 올해 내에 북미와 태국에서 서비스를 시작할 예정이다.
황병찬 실장: 해외에서도 ‘라임오딧세이’ 의 화사한 파스텔풍 그래픽에 대해 상당한 호감을 가지고 있다. 특히 낮은 사양에서 원활하게 게임을 할 수 있다는 점은 매우 큰 장점이다.
지난 11월 진행된 테스트에서는 별다른 문제가 발생하지 않았나?
김현만 실장: 일단 25레벨 제한이 있었기 때문에 생활형 콘텐츠가 선보여지지 않았다. 지난 테스트는 서버 안정화 정도를 평가하기 위함이었으며, 이번 파이널 테스트에서는 공개서비스에서 선보여질 모든 콘텐츠가 들어갈 예정이다. 짧은 테스트 기간으로 인해 엔드 콘텐츠인 PvP까지는 무리일 수도 있겠지만, 인스턴스 던전이나 생활직업까지는 체험할 수 있을 것이다.
1년 동안 내부 사정은 어떻게 변했나?
김현만 실장: 회사 전체가 서버 안정화를 잡기 위해 안간힘을 기울였다. 회사명이 시리우스엔터테인먼트에서 싸이칸엔터테인먼트로 변경되었고, 개발 인원도 늘었다. 다음이라는 파트너사가 생겼기에 1년 동안 개발에만 전념할 수 있었던 것 같다.
황병찬 실장: 개발팀 내부에서도 전반적인 재편성이 이루어졌다. 그 결과 현재는 ‘라그나로크’ 출신 개발자들과, ‘열혈강호’, ‘WE 온라인’ 출신 개발자들이 합쳐져서 더 좋은 시너지를 내고 있다.


▲ '라임오딧세이' 의 2009년 스크린샷(위)과 2013년 현재(아래)
2009년 1차 CBT 이후 4년이라는 세월이 흘렀다. 2013년 현재의 라임오딧세이는 어떤 부분이 변했나?
황병찬 실장: 일단 과거 존재했던 버그가 완벽하게 수정되었다. 그 외 비주얼적인 부분이라면 로그인 화면이나 캐릭터 셀렉트 화면 등이 조금씩 변했으며, 기본적인 파스텔톤 그래픽은 변하지 않았다. 단, 어색한 애니메이션 효과나 이펙트 등이 상당히 수정되었다.
김현만 실장: ‘라임오딧세이’ 는 생활형 RPG다. 이 중 ‘생활형’ 이라는 특징은 최근 웹게임이나 소셜 모바일게임과 비슷하다. 카페 운영이나 농장 경영, 도시 경영 등의 소셜 모바일게임을 좋아하는 유저라면 ‘라임오딧세이’ 에서도 즐길 만한 요소가 충분할 것이다.
파이널 테스트와 공개서비스를 앞둔 시점에서 각오 한 마디 부탁드린다.
황병찬 실장: 이전 서비스에서 미흡했던 부분이 많이 있었는데, 이러한 부분을 모두 개선했다. 서비스가 중단되었을 때에도 게임에 대해 무한한 애정을 보여주시는 유저들이 많았는데, 성원에 보답하는 뜻에서 열심히 개발했다. 새롭게 태어난 ‘라임오딧세이’ 를 마음껏 즐겨 주시길 바란다.
김현만 실장: ‘라임오딧세이’ 는 최근 출시되는 대작 MMORPG처럼 화려하고 멋지진 않다. 때문에 처음엔 화려하지 않아 확 끌리는 느낌은 부족할 수 있다. 그러나 기본에 충실하게 만들어진 게임이기 때문에 하다 보면 재미를 느낄 것이다. 스테디셀러 게임이 되도록 노력하겠다.

▲ ‘라임오딧세이’ 프로그램개발실 김현만 실장과(좌) 그래픽디자인실 황병찬 실장(우)
많이 본 뉴스
-
1
'인디게임계의 GTA' 실크송 피해 대거 출시 연기
-
2
팀 스위니 에픽 대표 “에피드게임즈에 소송 의사 없다”
-
3
생동감 넘치는 거리, 인조이 첫 DLC 스팀서 '매긍' 호평
-
4
8년간의 베타 끝, 타르코프 11월 15일 정식 출시
-
5
할로우 나이트: 실크송의 달라진 게임성, 직접 해봤습니다
-
6
포켓몬 레전드 Z-A, 실시간 전투의 효과는 굉장했다
-
7
[오늘의 스팀] 실크송 대비, 할로우 나이트 역대 최대 동접
-
8
‘세키로’ 애니 제작사, 생성형 AI 의혹 전면 부정
-
9
별도 족보 포함, 별의 커비 ‘화투’ 출시된다
-
10
기다림 끝! 할로우 나이트: 실크송 9월 4일 출시
요즈머k869e2013-05-17 09:09
신고삭제대작일 필요 없다. 다양한 아이디어가 함의된 많은 게임들이 개발되었으면 좋겠다.
호로록2013.05.13 19:18
신고삭제그나마 라그2, FNO보다는 이게 낫던데 그놈의 버그-_-
유저 많이 떠나갔을텐데 다시 흥할수 있으려나 궁금하네
페엥구인2013.05.13 19:19
신고삭제일러스트는 언제 봐도 환상
일러스트가 너무 좋다보니 게임화면이 나쁘지 않음에도 뭔가 실망하게돼
닭다리킬러2013.05.13 20:53
신고삭제게임이 깔끌해서 좋왔는디...
벅,,,
론아민2013.05.13 22:56
신고삭제이 게임 아직 살아있었네...
역대 한국 온라인게임 중에 퍼블리싱 회사 가장 많이 옮긴 NO.1 일거다
진짜 ㅋㅋ 징하게 많이 옮김
PuTa2013.05.14 01:36
신고삭제그래도 징하게 살아남았네
재미는 없어보이지만
게이타우렌2013.05.14 10:05
신고삭제이 겜도 예토전생이네
이힝요2013.05.14 14:28
신고삭제와 게임 엄청귀엽네용 ㅋㅋ
H2BK2013.05.14 14:29
신고삭제맨 아래 사진 두분 신나 보이시네 ㅋㅋㅋ
챠모로2013.05.14 14:29
신고삭제일러스트도 게임도 모두 마음에 듭니다 ^^
샐군2013.05.14 19:17
신고삭제CBT후 4년이라니.. ㅎ
quando8242013.05.14 20:50
신고삭제MMO는 안된다니까. MMO는 이제 더이상 개발 안하는게 맞다 본다. 메스이펙트나 스타워즈 구공국 같은 뭔가 엄청난 네러티브 기반 자생 컨텐츠를 가진 프로덕트가 아니면 성공 불가. 절대 불가. 소규모 인원으로 빡시게 돌려서 중박치고 나눠먹는 그런거면 몰라 신규 대규모 MMO는 걍 엔씨나 내는게 낫다. AOS 역시 롤이 완전히 망해 자빠지기 전엔 내봤자 안됨. 그냥 모바일이나 만들어. 온라인 플랫폼 은 레드오션이다.
요즈머k869e2013.05.17 09:09
신고삭제대작일 필요 없다. 다양한 아이디어가 함의된 많은 게임들이 개발되었으면 좋겠다.
요즈머k869e2013.05.17 09:10
신고삭제소문만 무성하고 별볼일 없는 100억짜리 1개보다 아기자기한 10억짜리 10개, 혹은 1억짜리 100개가 좋다고 생각함. 나처럼 게임 금방금방 질리시는 분들은 공감할듯.
minuano2013.05.19 00:36
신고삭제일러스트 참 매력적이죠..
dk온라인도 게임은 양상형인데.. 컨셉아트는 일류...
우리나라 그림쟁이들은 괴물들이 많긴 한듯..