델타, ‘그림동화’로 재탄생한 ‘소울 새크리파이스’
2013.09.21 16:40게임메카 도쿄 특별취재팀
‘소울 새크리파이스’는 ‘록맨’, ‘귀무자’ 등으로 유명한 이나후네 케이지의 콤셉트가 개발한 RPG다. 마법사의 사명을 완수하기 위한 주인공의 모험을 그린 ‘소울 새크리파이스’는 ‘희생과 구원’이라는 테마를 선택하여 다른 게임과의 차별화를 꾀했다. 국내에도 한글화 정식 발매되어 많은 팬을 확보하기도 했다.
소니는 지난 18일, 프레스 컨퍼런스를 통해 ‘소울 새크리파이스’의 후속작 ‘소울 새크리파이스 델타(이하 델타)’를 공식 발표했다. ‘델타’는 콤셉트와 마벨러스AQL, SCE 재팬 스튜디오 등 3사가 합작한 작품으로, 새로운 콘텐츠 추가와 더불어 전작에서 단점으로 지적받은 점을 보완하는 방식으로 개발 중이다. ‘재탄생’을 콘셉트로 내세운 ‘델타’는 내년 3월 한글화 정식 발매될 예정이다.
소니는 20일, 일본 치바 뉴오타니 호텔에서 ‘델타’ 기자간담회를 실시했다. 해당 자리에는 콤셉트의 이나후네 케이지 대표가 참석하여 게임에 대한 세부 내용을 공개했다.
▲ 콤셉트 이나후네 케이지 대표
제 3의 세력 ‘그림(Grimm)’
‘델타’에는 기존의 아발론과 생츄어리에 이어 제 3의 세력 ‘그림(Grimm)’이 추가되었다. 플레이어는 아발론과 생츄어리, 그림 중 하나를 선택하여 게임을 진행할 수 있다. 각 세력마다 특징과 전용 스토리가 존재하며, 선택한 진영에 따라 적에 대한 상성을 적용했다. 예를 들어 ‘아발론’의 마법으로는 쓰러뜨리기 어려운 보스 몬스터를 ‘그림’에서는 쉽게 상대할 수 있다는 것이다. 이나후네 대표는 이러한 차이로 인해 각 진영간 협력 플레이가 더욱 흥미로워 질 것이라고 예상했다.
신화와 전승을 바탕으로 이야기를 전개한 전작과 달리 ‘델타’는 전 세계적으로 유명한 ‘그림 동화’를 바탕으로 삼았다. ‘헨젤과 그레텔’에 등장하는 ‘과자로 만든 집’이나 ‘빨간 망토’의 주인공 ‘빨간 망토’가 마물로 등장하는 등 그림 동화에서 유래한 다양한 콘텐츠를 게임에서 만날 수 있다. 물론 전작과 마찬가지로 다크 판타지 테이스트를 기반으로 어둡고 암울한 이야기가 전개된다.
‘델타’에서는 아군끼리 마법을 연계하여 제 3의 마법을 사용하거나 자신 주변의 지면을 들어올려 적의 공격을 방어하는 등 여러 가지 공격 마법과 액션이 추가되었다. 전작에 등장한 40여 종의 마물에도 새로운 공격 패턴과 발전한 인공지능을 탑재하였으며, 새로운 아이템과 마물 역시 등장한다.
▲ 제 3의 세력 '그림'이 추가되었다
대폭 늘어난 커스터마이징 요소
‘델타’에는 커스터마이징 요소가 대폭 늘어났다. 전작을 즐긴 유저들이 가장 요청했던 사항이기 때문이다. ‘델타’에는 액세서리가 추가되었으며, 의상 조합 기능도 사용할 수 있다.
전투 밸런스에도 조정이 있었다. 전작에서는 원거리 마법이 강해서 근거리 마법이 상대적으로 소외받았는데, ‘델타’에서는 마물이 원거리 마법을 튕겨내기 때문에 근거리 마법도 적절하게 사용해야 한다. 마음의 눈으로 마물의 약점을 살펴보면 보라색으로 나타나는 부분이 있는데, 마물은 이 곳으로 원거리 마법을 방어할 수 있다. 이 부분에는 근거리 마법을 사용해야 더 많은 피해를 입힐 수 있다. 특정 조건을 만족하면 마물이 벽을 부수고 밖으로 뛰쳐나가거나 지면에 변화를 일으키는 등 여러 가지 패턴 변화를 볼 수 있다.
그리고 ‘구원’과 ‘희생’에 이어 제 3의 선택 ‘운명’이 추가되었다. ‘운명’을 선택할 경우 쓰러뜨린 마물 혹은 동료를 대상으로 살릴 것인가 아니면 제물로 삼을 것인지 여부를 ‘랜덤’으로 결정하게 된다. 이나후네 대표는 ‘운명’에 대해 “중립적인 플레이어가 선택할 수 있는 선택”이라고 설명했다.
▲ 커스터마이징 기능이 대폭 추가되었다
▲ 보라색 부분이 원거리 마법을 튕겨내는 곳이다
다음은 게임 소개가 끝난 후 이나후네 대표와 미디어간 이루어진 질문 답변이다.
특정 세력에 속해 있으면 구원과 희생, 운명 등 선택을 조직의 성향에 맞춰야 하는가?
이나후네 대표: 조직이 정한 방법이 있지만 이것을 따를 것인지 아니면 거스를 것인지는 플레이어의 자유다. 예를 들어 ‘그림’에 속했다 하더라도 무조건 ‘운명’만 선택할 필요는 없다. 일반적으로는 조직의 성향에 맞추는 것이 좋지만 따르지 않았을 때 좋은 경우도 있다.
‘그림 동화’를 이번 작품의 소재로 삼은 이유는 무엇인가?
이나후네 대표: 전작 ‘소울 새크리파이스’가 대중들에게 충격적인 인상을 주었기 때문에 ‘델타’에서도 뭔가 보여주고 싶었다. ‘그림 동화’는 모두가 잘 아는 이야기라서 이를 기반으로 색다른 충격을 주고 싶었다. 차후에는 중국, 한국, 일본의 이야기도 소재로 삼을 수 있다.
‘델타’를 만들겠다고 생각한 시기는 언제인가?
이나후네 대표: 전작 개발이 어느 정도 마무리되어 갈 즈음에 디렉터로부터 다음 이야기를 해보자는 말이 있었다. 기획 자체는 ‘소울 새크리파이스’ 개발 중간부터였고 완성한 이후에 ‘델타’ 개발을 시작했다.
유저들의 의견은 어떠한 방법으로 받았나?
이나후네 대표: 여러 가지 방법을 이용했다. 소니의 공식 앙케이트와 블로그, 게시판 등 다양한 경로에서 의견을 받았다.
▲ 새로운 선택 '운명'