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한국 온라인게임 10년, 그 영욕의 세월

2007.05.12 19:48yukihana

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 글: 게임메카 김시소

[창간기획] 한국 온라인게임 10년, 그 영욕의 세월
(上) `스타크래프트`와 `리니지`의 시대

 

태동기(1994~1999)  ‘IMF 그리고 온라인 게임세대의 탄생’

Key Word: 바람의 나라, PC방, 스타크래프트 광풍, 리니지

국내 온라인게임의 시초에 대해서는 여러 주장이 있으나 대체적으로 1994년 정식 서비스를 시작한 *머드게임 ‘쥬라기 공원’을 시작점으로 보는 것이 정설로 받아들여지고 있다. 삼정 데이터시스템에서 서비스한 ‘쥬라기 공원’은 PC통신 시절 분당 20원이라는 적지 않은 가격에도 불구하고 매니아층을 형성할 만큼 인기를 끌었고 이를 기점으로 ‘퇴마요새’와 같은 머드게임들이 등장했다.

텍스트로 진행되는 게임방식 때문에 머드게임을 즐기던 게이머가 간첩으로 오해 받는 일도 벌어졌을 정도로 당시 온라인 게임에 대한 사회적 인식은 무(無)에 가까운 수준이었다.                   

1996년에는 머드게임에 그래픽을 입힌 *머그게임 ‘바람의 나라’가 넥슨에 의해 정식으로 서비스 됐다. 김 진의 동명의 만화를 토대로 한 이 게임은 2007년 현재까지도 서비스가 지속될 만큼 강한 생명력을 지니고 있다. 머드게임이 일부 매니아층에서만 향유되던 온라인 게임이었다면, 그래픽이 가미된 ‘바람의 나라’는 게임을 잘 모르는 일반 대중에게 ‘온라인 게임’이라는 개념을 각인시킨 게임으로 평가 받고 있다. ‘바람의 나라’가 선 보인지 약 두 달 뒤 태울 엔터테인먼트에서 머그게임 ‘영웅문’의 서비스를 시작하는 등 본격적으로 온라인 게임의 전성시대가 열리게 된다.    

*머드(MUD)게임: ‘Multiple User Dialogue’ 혹은 ‘Multiple User Dungeon’ 게임.

*머그(MUG)게임: ‘Multiple User Graphic’ 게임. 머드게임에 그래픽이 덧씌워진 형태.   

  

 

▲ 태초(?)의 온라인게임. 쥬라기 공원(위)과 바람의 나라(중간), 영웅문(아래)

 

 스타크래프트와 PC방 그리고 리니지   

1998년에는 한국 게임 역사의 흐름을 결정지을 두 번의 커다란 사건이 일어난다. 1998년 4월 발매된 ‘스타크래프트’는 한국의 PC방 사업을 폭발적으로 확산시키는 결정적인 원인으로 작용했다. 배틀넷을 이용한 멀티플레이의 재미를 느낀 게이머들은 고속 인터넷 전용선 시설이 잘 갖춰져 있는 PC방으로 몰렸고 ‘스타크래프트’ 발매 1년을 전후해 전국적으로 15,000여 개의 PC방이 생겨났다.   

같은 해 9월에는 엔씨소프트의 ‘리니지’가 정식 서비스에 들어갔다. ‘리니지’는 당시 머드게임+그래픽 수준에 머물러 있던 한국 온라인 게임의 수준을 비약적으로 끌어올리는 계기를 마련했다. 마우스를 이용한 8방향 조작, 그래픽 등 기존 게임에 비해 획기적인 게임완성도와 안정적인 서비스를 특징으로 했던 ‘리니지’는 인터넷 회선의 확산과 더불어 급속히 퍼지며 서비스 개시 1년 만에 동시접속자수 1만 명 달성이라는 기염을 토했다.

‘스타크래프트’와 ‘리니지’는 공교롭게도 PC방이라는 한국 특유의 인터넷 문화를 기반으로 성장했다는 공통점이 있다. 1998년 전국적으로 3000여 개에 불과했던 PC방은 1999년 15,000여 개 2000년 21,460여 개 2001년 23,548여 개로 증가하며 정점을 기록했다. 1998년을 기점으로 확산된 PC방은 그전까지 생소했던 ‘인터넷’, ‘온라인’이라는 개념을 정착시키는데 매우 중요한 역할을 한 공간이었다.

특히 엔씨소프트는 ‘리니지’에서 PC방용 과금제를 도입하면서 가맹점 형태의 ‘리니지 PC방’들을 탄생시켰다. 이런 마케팅의 결과 자연스럽게 ‘리니지’에 노출된 PC방 사용자들이 늘어났고 1998년 서비스 초기 1천여 명에 불과했던 ‘리니지’ 동시접속자수는 2000년 10만 명을 돌파하며 매년 기하급수적으로 늘어갔다.

한가지 재미있는 사실은 온라인게임의 산업화와 ‘IMF사태’가 무관하지 않다는 점이다. 1997년 IMF사태와 동시에 일자리를 잃은 젊은 퇴직자들이 PC방 사업에 눈을 돌리면서 전국적으로 PC방 창업붐이 일어난 것. PC방의 확산의 원인이 전적으로 IMF사태에 있다고 이야기하는 것은 무리지만 어느 정도 기폭제 역활을 한 것은 사실이다. IMF 사태로 인해 분출될 구멍을 찾지 못한 사회적 에너지가 ‘스타크래프트’를 계기로 한 쪽으로 쏠렸고 이를 적절히 이용한 ‘리니지’로 인해 한국 온라인게임산업의 씨앗이 싹을 틔운 셈이다.  

 

 

 ▲ `스타크래프트`와 `리니지`는 한국 게임사에서 지울 수 없는 존재들이다.

 

 

▲ IMF를 기점으로 우후죽순 늘어난 PC방은 온라인게임의 보급에 큰 영향을 미쳤다.

 

 

  

도약기 (2000년~2003년)  ‘중국대륙을 풍미한 한국 온라인게임, 그러나!’

Key Word: 중국, 3D, 부분유료화

2000년 3월 엔씨소프트의 코스닥 상장으로 21세기를 상큼하게 출발한 한국 온라인게임산업은 본격적으로 도약기를 맞이한다.

1999년까지 폭발적으로 성장한 PC방 사업, 그리고 점점 속도를 내기 시작한 인터넷 문화 등 2000년대 초반에는 온라인게임산업의 질적, 양적 성장을 부추길 인프라들이 훌륭하게 마련되어 있었다. 1999년 30여 개에 불과했던 온라인게임업체들이 2000년대로 들어서면서 61개로 두 배 이상 증가했다는 사실은 당시 온라인게임에 대한 사업적인 기대가 얼마나 컸는지 단적으로 이야기해준다.        

이런 양질의 토양을 기반으로 ‘리니지’ 신화를 꿈꾸는 신생개발사들이 온라인게임들을 쏟아내기 시작했다. 이소프넷의 ‘드래곤라자’, 이야기의 ‘판타지포유’, JC엔터테인먼트 ‘레드문’, 액토즈 소프트의 ‘천년’, 시멘텍의 ‘헬브레스’, 위즈게이트의 ‘다크세이버’ 등이 2000년을 장식한 대표적인 온라인게임들이다. 이 시기 게임들의 특징이라면 수십억 대에 이르는 막대한 투자금 그리고 중국 대만 등 동아시아지역의 수출 등으로 화려하게 데뷔했다는 점이다.

하지만 기대가 크면 실망도 큰 법. 철저한 검증 없이 서비스만을 서둘렀던 2001년 게임들은 시장에서 고전을 면치 못했다. 특히 ‘드래곤라자’와 ‘판타지포유’는 초반 인기몰이를 유지하지 못하고 갈수록 추락을 거듭했다. 거창한 마케팅으로 과대포장 된 점이 없지 않았고 수출에 의존해 정작 국내 게임서비스의 질을 높이지 못한 것이 주요패인으로 꼽히고 있다.

 

▲ 위에서부터 `드래곤 라자`, `판타지 포 유`, `천년`. `리니지` 신화를

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