인스턴스 전장의 완성판? 고대의 해안 전투!
2009.01.16 16:17garul
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[와우> 특집기사> 가이드] 확장팩 `리치왕의 분노`에서 추가된 고대의 해안은 상륙과 공성, 무덤 점령 등 모든 전장의 요소가 포함되어 있는 겨울손아귀 전장의 축소판이라고 할 수 있다. 용의 안식처 남부, 티탄과 그들의 기술에 관한 중요한 정보가 담긴 유물을 차지하기 위해 15명의 얼라이언스 플레이어와 호드 플레이어가 서로 대결을 펼치게 된다. 고대의 해안은 총 여섯 개의 관문과 두 개의 공성 병기 제작소, 그리고 플레이어가 지키고 차지해야 할 유물이 마지막 관문 안쪽에 자리 잡고 있다. 공격 측은 유물을 차지하려고, 수비 측은 유물을 방어하고자 필사적으로 전투에 임하게 된다. 진행 방식은 어떻게 되는 것이고, 어떠한 전략을 있어야 하는지 지금부터 함께 알아보기로 하자.
공격 측이 고대의 해안을 공략하기 위해서 가장 중요한 것은 바로 전술이다. 공격이 시작되기 전에 약간의 시간이 있으므로, 전장 채팅을 통해 어떤 루트로 어떻게 공격을 할 것인지 확실하게 짜두는 것이 좋다. 고대의 해안은 공성 병기가 큰 비중을 차지하기 때문에 이를 잘 활용하는 것만이 승리의 지름길이 될 수 있다. 수비 측은 공격 측의 이동 경로를 파악하고 빠르게 전차를 부수는 것이 중점을 두어야 한다. 의미없는 길싸움은 피하고 적의 전차만 빠르게 부셔 관문이 부셔지지 않도록 시간을 끄는 것이 목표다. 일반적으로
알려진 몇 가지 전술을 소개하도록 하겠다.
하지만,
이 전술은 좌우 첫 관문만 돌파하면 공격이 수월해지기 시작한다.
공격 측와 마찬가지로 수비 측도 집중도가 흐트러지기 때문이다. 빠르게
동부와 서부 무덤, 공성 병기 제작소까지 제압하면 다수의 전장
파괴전차를 활용할 수 있어 노란 달 관문에서의 결사 항전에서도 손쉽게 돌파가 가능할
것이다. 만약 공격 측이 위와 같은 전략을 펼치고 있다면, 수비 측은 초록 에메랄드 관문과 사파이어 관문이 쉽게 격파당하지 않도록 하는 것이 중요하며, 전차를 파괴해 전체적인 진격 속도를 늦추는 것을 목표로 해야 한다. 초록 에메랄드 관문과 사파이어 관문에서의 공방전이 승패를 좌우 할 것이다.
화력을 처음부터 한쪽으로 집중하는 전술이다. 전차가 많아지면 많아질수록 관문은 순식간에 부셔지기 때문에 성공하면 단시간 내에 유물을 공략할 수가 있다. 우선 공격 측은 섣불리 공격하는 것보다 모든 전차를 모아서 한번에 쭉쭉 밀고 들어가는 방법을 써야 한다. 관문을 공격할 시에는 대포에 피해를 줄이기 위해 어느 정도 산개하는 것은 기본이며, 전차를 조종하는 플레이어 외에 나머지는 수비 측이 전차에 피해를 주지 주지 못하도록 확실하게 호위해야 한다. 쭉쭉 밀고 들어가 보라 관문까지 뚫는데 성공하면 수비 측은 노란 관문 쪽으로 모일 수 밖에 없다. 이때 공격측은 혹시 모를 상황에 대비해 반드시 동부와 서부 무덤을 획득해 두어야 하며, 남부 무덤은 절대 획득하지 않도록 해야 한다. 남부 무덤까지 획득해 버리면 수비측의 모든 인원은 고대 유물이 있는 안마당에서 부활하기 때문에 공격이 힘들어지기 때문이다.
또한,
공격 측이 동부와 서부 무덤을 차지하지 못하도록 은신 클래스가 게릴라를
통해 방해하는 것도 좋은 방안이 될 수 있다. 공격 측이 동부와 서부
무덤을 차지하지 못하고 소유한 전차가 모두 파괴되면, 처음 시작 지점에서
다시 와야 하기 때문에 수비 측은 큰 이득을 볼 수 있기 때문이다.
모두 아는 사실이겠지만 전장에 입장하고 나서 한쪽 진영의 인원이 부족하면 그 전장은 5분 후에 종료된다. 다른 전장이라면 큰 문제가 없겠으나, 고대의 해안이라면 이야기가 달라진다. 공격 턴이 있고, 수비 턴이 있기 때문이다. 고대의 해안은 설정 상 얼라이언스가 먼저 공격하고, 호드가 수비를 하게 되어있다. 바로 이 턴제 공격 방식때문에 `얼라이언스가 호드보다 더 유리하다`라는 말이 나오고 있다. 잉
이게 대체 무슨 말? 플레이어 부족으로 인한 전장 종료? 그것은 전장이 열린 후에 바로 카운터가 적용되는 것이 아니라 다른 한 진영이 부족하다고 판단이 되었을 때 적용된다. 얼추 계산해봐도 플레이어 부족으로 인한 전장 종료는 2~3분 정도 더 있어야 한다. 전장 종료보다 얼라이언스의 공략 시간이 더 빠르니 패배하고 끝나게 생겼다. 이럴수가... 부족한 호드 인원이 뒤늦게 충원돼도 `불리한 상태에서 시작했다`라는 느낌은 지워지지 않는다. 당연한 거다. 위의 상황과 반대로 이번에는 얼라이언스가 인원이 부족하다고 예를 들어보자. 유물 공략에 실패하더라도 공격시간인 10분은 반드시 채워야 하므로, 그 안에 플레이어 부족으로 인해 전장이 종료된다. 물론 중간에 인원이 충원돼서 공략에 실패했더라도 수비는 다음 턴이기 때문에 무조건 패가 아닌, 최소 비기는 것까지는 가능하다. 바로 이러한 문제 때문에 `얼라이언스가 더 유리하다`라는 말이 나오고 있는 것이다. 치명적인 사항은 아니지만 굉장히 거슬리는 것만큼은 확실하다. 공수변환을 랜덤 방식으로 바꾸는 방법 등을 통해서 조속히 해결해야 할 문제라고 판단된다.
고대의 해안의 재미는 공성 시스템이 아닐까 생각한다. 또한 기존의 알터렉 계곡에서의 보스 지키기와 흡사한 시스템을 채용하고 있어 흥미로웠고, 이러한 시스템의 큰 문제점인 지루함과 암묵적 룰이 생길만한 요소를 새로운 방식을 통해 완전히 없애버렸기에 충분히 즐길만한 공간이라고 판단된다. 다만, 지금도 토크박스를 통해 꾸준히 올라오고 있는 형평성 문제는 조금 개선이 되어야 한다고 생각한다. 배에서 뛰어내렸을 시의 긴장감, 관문을 파괴했을 때의 감동, 턴이 바뀌는 시간에 초조해하며 필사적으로 싸워야만 하는 공간. 만렙을 달성하고도 아직 가보지 않았다면 아직 당신은 `리치왕의 분노`를 제대로 즐기지 못했다고 할 수 있다. 흥미로운 이곳, 고대의 해안에서 아군과 적군으로 만나 즐거운 시간을 보냈으면 한다.
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