[인터뷰] 웨이코스, \"우리가 게임시장에 지각변동을 일으키겠다\"
2002.11.22 11:29 윤주홍
게임메카는 유력 유통업체를 제치고 비벤디의 \'반지의 제왕: 반지원정대\'의 게임판권계약을 체결, 관련업계와 게이머들의 집중적인 관심을 받고 있는 웨이코스의 고민수 대표이사를 만나 인터뷰를 진행했다.
1999년에 설립된 웨이코스는 3Com을 비롯한 세계적인 기업들에 네트워크 장비를 공급하는 장비업체로서 게임산업으로의 사업확장과 함께 독특한 마케팅 전략으로 쟁쟁한 경쟁업체를 제치고 비벤디의 게임 판권을 획득했다. 이에 게임메카는 ‘반지의 제왕: 반지 원정대’의 출시를 앞두고 대대적인 마케팅 공세를 준비 중인 웨이코스를 방문하여 향후 사업진행 방향에 대한 이야기를 들어보기로 했다.
[게임메카] 비벤디와 파트너쉽을 맺게된 특별한 계기가 있는가?
우리는 유통회사이다. 유통회사는 짝을 잘 지어야 한다. 따라서 성공한 파트너를 선택하기 위해 세계적인 게임업체를 여러 곳 고려해보았지만 직판 영업을 하고 있는 곳이 많아 불가능했고 비벤디는 파트너 영업을 기본으로 하기 때문에 제안이 가능했다. 그리고 비벤디에 제안 작업을 준비하면서 블리자드 외에 시에라나 블랙 레이블 게임즈에도 매력을 가지게 되었다.
[게임메카] 스와트 등 한빛이 유통 중이었던 작품에 대한 판권계약을 체결한 것으로 알고 있다. 블리자드 게임의 유통에 대해 논의된 바가 있는가?
하고 싶은 사업이 있고 할 수 있는 사업은 따로 있다고 생각한다. 블리자드는 아직 ‘하고 싶은 사업’에 불과하다. 그러나 우리가 할 수 있는 사업을 토대로 시장을 넓혀나간다면 분명 하고 싶은 사업의 기회도 돌아올 것으로 기대한다. 아직은 현재 판권계약을 체결한 게임에 대한 유통만을 생각하고 있다.
[게임메카] 비벤디의 유통 파트너인 한빛과 써니YNK와의 경쟁은?
한빛은 게임하는 회사고 자본력이 뛰어나다. 우리는 게임 전문이 아니고 자본도 한빛에는 미치지 않는다. 따라서 한빛과 경쟁 구도로 가지는 않을 것이다. 그러나 게이머를 ‘주타겟’으로 잡고 있는 한빛과는 달리 우리는 마케팅의 개념을 전체적으로 가지고 가고 싶다. 앞으로의 우리의 마케팅 방향과 채널 정책은 이런 철학을 바탕으로 가져갈 것이다. 사업은 큰 회사가 하는 것이 아니라 잘 하는 회사가 하는 것이라고 생각한다.
[게임메카] 해리포터나 반지의 제왕: 두개의 탑 등 EA의 직판 게임과 어쩔 수 없는 대결양상구도를 보이게 됐다. 이들 게임과의 차별화 전략은?
최근 매체에서 두 개의 게임을 경쟁시키는 것을 우리는 오히려 긍정적인 요소로 보고 있다. 또한 작은 시장을 가지고 나눠먹는 것보다는 시장을 키워나간다는 점에서 더욱 더 긍정적으로 생각한다. 그러나 두개의 탑은 시장 규모 자체가 제한적이기 때문에 플랫폼에서 우위를 점하고 있는 PC쪽이 유리하지 않겠는가? 우리는 EA와 시장을 함께 키워간다고 생각한다. 단순히 게임만이 아니라 많은 관련사업이 전개됐으면 좋겠다.
[게임메카] 반지의 원정대가 한국에서 얼마나 팔릴 것이라고 생각하는가?
30만장 정도를 예상한다. 마케팅 예산 역시 이 수량에 맞추었다. 트렌디한 제품이라 마케팅 비용도 많이 투여한다.
[게임메카] 차별화된 영업전략이라도?
웨이코스는 10여년 가까이 유통을 전문으로 해온 회사다. 우리는 그 누구보다도 유통의 생리를 잘 알고 있다고 자신한다. 비벤디 한국 지사 역시 이러한 우리의 유통에 대한 능력과 철학을 잘 받아주었다. 게임 사업에서의 우리의 유통 구조는 2가지로 구분하고 싶다. 할인 판매점, 사이버 쇼핑몰이 그 하나고 다른 하나는 용산이다. 할인판매점과 사이버 쇼핑몰은 이미 우리가 기존부터 가지고 있는 조직이 있다. 또한 우리는 돈이라는 철저한 목적을 가지고 있는 용산 비즈니스의 생리를 알고 있고 또 돈을 벌게 해줄 수 있는 방법을 잘 알고 있다. 그리고 이미 반지의 제왕이라는 브랜드 이미지를 가지고 이러한 유통망을 확보한 상태이다.
[게임메카] 패키지 게임 시장에 뛰어든 특별한 이유가 있는가?
사업의 성공 여부는 보는 시각에 따라 다르다. 우리는 패키지 시장을 긍정적으로 바라본다. 또한 우리는 우리의 사업 범위를 패키지 게임으로만 한정하지는 않는다. 장기적인 목표는 관련 컨텐츠 사업이다.
단 진입로는 좋아야 한다고 본다. 현재까지 정식 비디오 게임기는 40~50만대가 보급되었다고 파악한다. 우리 입장에서 성장할 수는 있지만 진입로가 작다. 온라인도 좋지만 진입로가 길다. 우리가 진입로에서 어느 정도 진입해야 사업의 발전이 있다고 본다. 그래서 선택한 것이 패키지 게임이다. 그러나 앞으로의 사업의 흐름은 패키지에서 온라인, 비디오 게임으로 갈 것이다. 현재 이미 제2 진입로를 준비하고 있다. 소니의 PS2와 X-Box 파트너로 등록중이다. 시장은 독점으로 갈 수도 있고 성장을 흐름을 탈수도 있다. 패키지 게임은 상당한 자본력이 필요하다. 즉 퍼블리셔가 시장을 장악할 것이고 세계 시장을 타겟으로 하는 회사가 살아남을 것이다. 비벤디 정도의 회사라면 충분히 가능성이 있다고 생각한다.
[게임메카] 와레즈에 대한 대응책은?
개인적인 것이라면 몰라도 상업적 목적을 띄고 배포하는 사람들에겐 강경적으로 대처할 수밖에 없다. 그리고 불법복제는 퍼블리셔가 어떻게 상품 이외의 양질의 가치를 주느냐에 따라 막을 수 있다고 본다. 정품 구매 고객에게 많은 가치를 부여하여 소장의 의미를 더해 줄 것이다.
<게임메카 윤주홍>
[게임메카] 비벤디와 파트너쉽을 맺게된 특별한 계기가 있는가?
우리는 유통회사이다. 유통회사는 짝을 잘 지어야 한다. 따라서 성공한 파트너를 선택하기 위해 세계적인 게임업체를 여러 곳 고려해보았지만 직판 영업을 하고 있는 곳이 많아 불가능했고 비벤디는 파트너 영업을 기본으로 하기 때문에 제안이 가능했다. 그리고 비벤디에 제안 작업을 준비하면서 블리자드 외에 시에라나 블랙 레이블 게임즈에도 매력을 가지게 되었다.
[게임메카] 스와트 등 한빛이 유통 중이었던 작품에 대한 판권계약을 체결한 것으로 알고 있다. 블리자드 게임의 유통에 대해 논의된 바가 있는가?
하고 싶은 사업이 있고 할 수 있는 사업은 따로 있다고 생각한다. 블리자드는 아직 ‘하고 싶은 사업’에 불과하다. 그러나 우리가 할 수 있는 사업을 토대로 시장을 넓혀나간다면 분명 하고 싶은 사업의 기회도 돌아올 것으로 기대한다. 아직은 현재 판권계약을 체결한 게임에 대한 유통만을 생각하고 있다.
[게임메카] 비벤디의 유통 파트너인 한빛과 써니YNK와의 경쟁은?
한빛은 게임하는 회사고 자본력이 뛰어나다. 우리는 게임 전문이 아니고 자본도 한빛에는 미치지 않는다. 따라서 한빛과 경쟁 구도로 가지는 않을 것이다. 그러나 게이머를 ‘주타겟’으로 잡고 있는 한빛과는 달리 우리는 마케팅의 개념을 전체적으로 가지고 가고 싶다. 앞으로의 우리의 마케팅 방향과 채널 정책은 이런 철학을 바탕으로 가져갈 것이다. 사업은 큰 회사가 하는 것이 아니라 잘 하는 회사가 하는 것이라고 생각한다.
[게임메카] 해리포터나 반지의 제왕: 두개의 탑 등 EA의 직판 게임과 어쩔 수 없는 대결양상구도를 보이게 됐다. 이들 게임과의 차별화 전략은?
최근 매체에서 두 개의 게임을 경쟁시키는 것을 우리는 오히려 긍정적인 요소로 보고 있다. 또한 작은 시장을 가지고 나눠먹는 것보다는 시장을 키워나간다는 점에서 더욱 더 긍정적으로 생각한다. 그러나 두개의 탑은 시장 규모 자체가 제한적이기 때문에 플랫폼에서 우위를 점하고 있는 PC쪽이 유리하지 않겠는가? 우리는 EA와 시장을 함께 키워간다고 생각한다. 단순히 게임만이 아니라 많은 관련사업이 전개됐으면 좋겠다.
[게임메카] 반지의 원정대가 한국에서 얼마나 팔릴 것이라고 생각하는가?
30만장 정도를 예상한다. 마케팅 예산 역시 이 수량에 맞추었다. 트렌디한 제품이라 마케팅 비용도 많이 투여한다.
[게임메카] 차별화된 영업전략이라도?
웨이코스는 10여년 가까이 유통을 전문으로 해온 회사다. 우리는 그 누구보다도 유통의 생리를 잘 알고 있다고 자신한다. 비벤디 한국 지사 역시 이러한 우리의 유통에 대한 능력과 철학을 잘 받아주었다. 게임 사업에서의 우리의 유통 구조는 2가지로 구분하고 싶다. 할인 판매점, 사이버 쇼핑몰이 그 하나고 다른 하나는 용산이다. 할인판매점과 사이버 쇼핑몰은 이미 우리가 기존부터 가지고 있는 조직이 있다. 또한 우리는 돈이라는 철저한 목적을 가지고 있는 용산 비즈니스의 생리를 알고 있고 또 돈을 벌게 해줄 수 있는 방법을 잘 알고 있다. 그리고 이미 반지의 제왕이라는 브랜드 이미지를 가지고 이러한 유통망을 확보한 상태이다.
[게임메카] 패키지 게임 시장에 뛰어든 특별한 이유가 있는가?
사업의 성공 여부는 보는 시각에 따라 다르다. 우리는 패키지 시장을 긍정적으로 바라본다. 또한 우리는 우리의 사업 범위를 패키지 게임으로만 한정하지는 않는다. 장기적인 목표는 관련 컨텐츠 사업이다.
단 진입로는 좋아야 한다고 본다. 현재까지 정식 비디오 게임기는 40~50만대가 보급되었다고 파악한다. 우리 입장에서 성장할 수는 있지만 진입로가 작다. 온라인도 좋지만 진입로가 길다. 우리가 진입로에서 어느 정도 진입해야 사업의 발전이 있다고 본다. 그래서 선택한 것이 패키지 게임이다. 그러나 앞으로의 사업의 흐름은 패키지에서 온라인, 비디오 게임으로 갈 것이다. 현재 이미 제2 진입로를 준비하고 있다. 소니의 PS2와 X-Box 파트너로 등록중이다. 시장은 독점으로 갈 수도 있고 성장을 흐름을 탈수도 있다. 패키지 게임은 상당한 자본력이 필요하다. 즉 퍼블리셔가 시장을 장악할 것이고 세계 시장을 타겟으로 하는 회사가 살아남을 것이다. 비벤디 정도의 회사라면 충분히 가능성이 있다고 생각한다.
[게임메카] 와레즈에 대한 대응책은?
개인적인 것이라면 몰라도 상업적 목적을 띄고 배포하는 사람들에겐 강경적으로 대처할 수밖에 없다. 그리고 불법복제는 퍼블리셔가 어떻게 상품 이외의 양질의 가치를 주느냐에 따라 막을 수 있다고 본다. 정품 구매 고객에게 많은 가치를 부여하여 소장의 의미를 더해 줄 것이다.
<게임메카 윤주홍>
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