타임 3, 솔칼 2의 프로듀서 방한
2003.11.20 21:01 게임메카 송찬용
11월 20일 타임 크라이시스 3의 한, 일 동시발매와 11월 27일 소울 칼리버 Ⅱ의 한국 발매를 기념해 방한한 요토리야마 히로아키 프로듀서와 사츠카와 타카시 디렉터를 만나 한글화 과정과 게임에 대해 여러 궁금한 점을 물어보았다.
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사츠카와 타카시(사진 왼쪽)
직책
: 타임 크라이시스 3의 이그젝큐티브 프로듀서
참여작품 : 타임 크라이시스, 크라이시스
존, 타임 크라이시스 2, 타임 크라이시스 3
요토리야마 히로아키(사진 오른쪽)
직책
: 소울 칼리버 Ⅱ의 프로듀서
참여작품 : 마하 브레이커스, 철권 2, 소울 에지,
소울 에지 Ver.2, 철권 3, 소울 칼리버, 소울 칼리버 Ⅱ
- 우선 두 분의 인사말을 부탁드립니다.
사츠카와
: 한, 일 동시발매였기 때문에 스케쥴 적으로 상당히 고생했던 게 사실입니다.
하지만 별 탈 없이 동시에 발매할 수 있게 되어 기쁩니다.
요토리야마
: 일본판이 발매된 후 벌써 6개월이 지났지만 한국에서도 발매가 이루어져
아주 기쁩니다. 발매일의 차이는 있지만 게임의 재미는 변하지 않았으니 소울 칼리버
Ⅱ의 재미를 마음껏 느끼시기 바랍니다.
- 최신작 소울 칼리버 Ⅱ가 발매된 지 상당한
시간이 지났습니다. 이제 슬슬 후속작에 대한 언급이 있을 때가 아닐까요? 후속작은
어떻게 생각하고 계십니까?
요토리야마 : 저희
남코에서는 회사에서 후속작을 어떻게 만들것이다라 정해 개발을 진행하는 것이 아니라
게이머들이 후속작을 원할 경우 그때야 비로소 게임을 만들기 시작합니다. 따라서
게이머들이 소울 칼리버의 후속작을 원하고, 어떤 방식의 게임이 되었으면 좋겠다라는
요구가 나온다면 그때 게이머들의 요구를 충족시켜가며 만들 것입니다.
- 비디오 게임기에서도 온라인화가 진행 중에
있습니다. 소울 칼리버 차기작의 온라인 대전 지원 계획은 있습니까?
요토리야마
: 사실 Ⅱ에서도 온라인 대전을 실현시키자는 이야기가 있었습니다. 그러나
이를 실현시키기 위해서는 기술적으로 어려운 부분이 많았기에 결국은 제작 단계에서
중단되었죠. 소울 칼리버 Ⅱ를 널리 알리는 게 온라인 대전보다 더 중요하다고 생각했기
때문에 세 기종으로 동시에 발매하게 되었습니다. 앞으로 기술적 부분이 해결되고
게이머들의 요구가 있다면 온라인 지원도 가능할 것입니다.
- 한국에서 얼마 전에 실시된 타임 크라이시스
3와 건콘 2의 동봉 예약판이 5초만에 매진되었습니다. 담당 작품의 프로듀서로서
소감을 부탁드립니다.
사츠카와 : 굉장히 놀랐습니다.
시리즈 중 처음으로 한글화된 작품이라 그런 좋은 결과를 얻은 게 아닌가 생각됩니다.
- 철권 4는 한국에서 처음으로 10만장 판매라는
기록을 달성했습니다. 철권 4와 쌍벽을 이루는 남코의 대표적인 대전 격투게임 프로듀서로서
소울 칼리버 Ⅱ는 한국에서 얼마나 팔릴 것 같습니까?
요토리야마
: 게임 자체의 완성도가 높기 때문에 철권 4만큼 팔릴 것이라 굳게 믿습니다(웃음).
- 타임 크라이시스 3는 일본에서도 오늘 발매됩니다.
그런데 일본을 떠나 한국을 방문하게 된 이유는 무엇입니까?
사츠카와
: 남코에서는 지금까지 유럽 쪽 시장을 우선시해왔습니다. 그러나 얼마 전부터
한국, 대만 등 아시아를 우선시하는 쪽으로 바뀌고 있는데, 이번 한국 방문도 그런
의미에서 이루어졌습니다.
- 한국에 방문하신 소감은 어떻습니까?
사츠카와
: 온라인 인프라가 매우 발달되어 있어 놀랐습니다. 게임 부분에서 일본의
강력한 라이벌이라 느끼고 있는 중입니다.
요토리야마 :
한국은 우선 위치적으로 가깝고 문화적으로도 비슷하다고 생각합니다. 소울 시리즈에서
한국 캐릭터들이 지속적으로 등장했듯이 앞으로도 한국 캐릭터들이 게임 내에 자주
등장할 것입니다.
- 테크모의 ‘데드 오어 얼라이브 익스트림
비치 발리볼(DOAX)’는 대전 격투게임에 등장한 캐릭터를 이용해 만든 전혀 다른
장르의 게임입니다. 소울 칼리버의 캐릭터를 이용해 이런 외전 격의 작품을 만드실
생각은 없습니까?
요토리야마 : 소울 시리즈는
설정과 배경 등이 아주 치밀하게 짜여져 있어 다른 장르의 게임들로도 충분히 만들
수 있고, 개인적으로 또한 만들어보고 싶다. 그러나 앞서도 이야기했 듯 게이머들의
요구가 있어야 작품 제작에 착수하게 되므로 게이머들이 계속 요구한다면 만들어보고
싶다.
- 타임 크라이시스의 ‘숨어서 쏜다’라는
개념은 상당히 독특한 부분입니다. 이런 요소를 도입하게 된 특별한 이유라도 있습니까?
사츠카와
: 사실 이 아이디어는 1편을 만들었던 ‘카미’ 씨의 아이디어입니다(사츠카와
씨는 PS2판 타임 크라이시스 2부터 전체적인 제작을 맡고 있다). 카미 씨의 말에
의하면 영화에서 주인공이 숨어서 총을 쏘는 장면을 보고 영감을 얻었으며, 당시까지의
게임에는 숨는다는 요소가 없어 게이머들의 불만이 많았기 때문에 이런 부분을 보완한
결과라고 합니다.
- 미션 진행 도중에 천장에 매달려 총을 쏘는
부분이 있습니다. 다른 건슈팅 게임에서는 보지 못했던 독특한 앵글인데, 그 부분은
어디서 영감을 얻으셨습니까?
사츠카와 : 영화
‘레옹’에서 보고 응용한 것입니다(웃음). 그 장면을 보고 정말 멋있었다는 느낌을
받았거든요.
- 타임 크라이시스 3에는 적들에게도 내구도라는
게 있어 한 방으로는 쓰러지지 않는 적도 있습니다. 따라서 여러 번 쏴야한다는 연사
개념이 생겨났는데, 특별한 이유라도 있습니까?
사츠카와
: 이미 알고 계시겠지만 이번 3에서는 무기 선택 시스템이 채용되었습니다.
자기가 원할 때 머신 건이나 샷건을 사용할 수 있게 된 것이죠. 따라서 플레이어가
상당히 파워업된 셈인데 적들도 이에 맞춰 강해지지 않으면 밸런스가 무너져버리게
됩니다. 이런 의미에서 내구도가 있는 적이 등장하게 되었죠. 그리고 쏘는 쾌감을
더욱 중시했다는 의미도 있습니다.
- 소울 칼리버 Ⅱ는 높은 게임성에도 불구하고
일본 판매량이 30만장에 불과했다. 이에 대한 프로듀서의 감상은?
요토리야마
: 지금 일본 시장에서 30만장이라는 판매고는 결코 적은 양이라 생각하지
않습니다. 그리고 북미지역에서 약 180만장이 팔리는 등 전세계적으로 약 300만장이
팔렸기 때문에 회사 내에서도 가장 높은 판매고를 기록하고 있죠. 이는 소울 칼리버
Ⅱ가 제작 초기부터 글로벌 전개를 목표로 하고 있었다는 점에서 기인합니다.
- 타임 크라이시스 3는 한국와 일본에서 동시에
발매되었습니다. 특별히 어려웠던 점이 있습니까?
사츠카와
: 지금까지는 북미판을 기준으로 한국에서 발매되었습니다. 그러나 앞에서도
말씀드렸듯 저희 회사는 점차 글로벌 전개에 초점을 맞춰가고 있으므로 한국뿐만
아니라 다른 나라에서도 동시에 발매되게끔 추진하고 있습니다. 최종적으로는 모든
타이틀의 전세계 동시발매가 목표죠.
- 게임을 개발하다보면 집에 못들어가는 경우가
많이 생길 거라 짐작됩니다. 철야작업 때문에 몸이 상하는 경우는 없습니까?
사츠카와
: 저는 철야로 일을 한다는 생각이 아니라 밤새 게임을 플레이한다는 느낌으로
일을 하기 때문에 아직 괜찮습니다(웃음).
요토리야마 :
회사에 세면도구와 숙박도구가 모두 갖춰져 있습니다. 저는 이미 가족을 갖고 있지만
워낙 자주 회사에서 사람들과 밤을 새우다보니 새로운 가족이 하나 더 있는 셈이죠.
- 소울 칼리버 Ⅱ는 PS2, Xbox, 게임큐브
세 기종으로 동시에 발매되면서 각 기종을 대표하는 캐릭터들이 각각 한 명씩 들어가
있습니다. 캐릭터를 한 명씩 다르게 넣기로 한 계기는? 그리고 구체적으로 헤이하치,
링크, 스폰이 선정된 이유는 무엇입니까?
요토리야마
: 소울 시리즈는 월드 와이드를 추구하고 있으므로 전세계 사람들이 공감하고
기뻐할 수 있는 요소를 넣고 싶었습니다. 그래서 각 기종의 대표적인 게임을 통해
많은 사람들이 접해보았을 캐릭터를 넣게 된 것이죠. 헤이하치는 철권 시리즈에서
가장 강한 캐릭터라는 생각이 들었고, 다른 제작자와 많은 유저들도 같은 생각을
하고 있어 선정되었습니다. 링크 역시 게임큐브와 닌텐도를 대표하는 캐릭터이므로
선정되었죠. 사실 닌텐도에서 사용을 허락해주지 않을 거라 생각했는데 의외로 흔쾌히
허락해주어 놀랐습니다(웃음). 스폰은 미국과 유럽에서 큰 인기를 얻고 있는 캐릭터입니다.
Xbox 역시 유럽과 미국에서 더 판매량이 높은 하드웨어라 선정되었습니다.
- 타임 크라이시스 3에서는 쌍권총 모드가
빠졌습니다. 특별한 이유라도 있습니까?
사츠카와
: 무기 선택 시스템 때문입니다. 숨은 상태에서 발사 버튼을 눌러 무기를
바꿔야 하는데, 쌍권총 시스템과는 서로 상치되는 부분이죠.
- 남코에서는 대표적인 대전 격투게임을 두
개 갖고 있습니다. 철권 시리즈와 소울 시리즈가 그것인데, 두 작품의 캐릭터들이
함께 등장하는 작품은 생각해보셨습니까?
요토리야마
: PS2판 소울 칼리버 Ⅱ에서 헤이하치와 요시미츠가 등장하므로 부분적으로는
이미 실현되었죠. 더 이상을 바란다면 남코로 엽서를 보내주시기 바랍니다(웃음).
- 타임 크라이시스 3는 i.Link 케이블을 이용해서
2P 플레이를 즐길 수 있습니다. 그런데 신형 PS2(SCPH-50000)에는 i.Link 케이블이
생략되어 있어 이것이 불가능한데, 다른 해결방법은 없습니까?
사츠카와
: USB 포트를 이용하는 방법도 있긴 하지만 기술적으로 어려움이 많기 때문에
그다지 바람직하지 않습니다. 이 부분은 앞으로 더 생각해봐야 할 부분입니다.
- 오늘 말씀 감사드립니다.
※ 인터뷰가 끝난 후 기자회견장에서 나와 코엑스 플레이스테이션 존에서 타임 크라이시스 3 현장 구매자들을 위한 사인회가 이루어졌다.
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