캐주얼 모바일 단타 안먹히네! 넥슨, 올해 전략은 다르다
2014.04.16 19:23 게임메카 허새롬 기자
넥슨이 다년간 쌓아온 온라인게임 운영 노하우를 바탕으로, 2014년 모바일 퍼블리셔로의 도약을 꿈꾼다. 와일드카드에서 주최하는 스마트 플랫폼 비즈니스 컨퍼런스 ‘게임넥스트 서밋 2014’의 둘째날 행사가 16일 서울 청담동 파티오나인에서 개최됐다. 현장에 다양한 플랫폼과 퍼블리셔, 마케팅 업체가 연사로 참석한 가운데, 넥슨이 2014년 모바일 시장에 임하는 전략을 발표했다




▲ 넥슨 장유리 팀장
넥슨이 다년간 쌓아온 온라인게임 운영 노하우를 바탕으로, 2014년 모바일 퍼블리셔로의 도약을 꿈꾼다.
와일드카드에서 주최하는 스마트 플랫폼 비즈니스 컨퍼런스 ‘게임넥스트 서밋 2014’의 둘째날 행사가 16일(수) 서울 청담동 파티오나인에서 개최됐다. 현장에 다양한 플랫폼과 퍼블리셔, 마케팅 업체가 연사로 참석한 가운데, 넥슨이 2014년 모바일 시장에 임하는 전략을 발표했다.
사실 넥슨은 지난 한 해 모바일시장에서 괄목할 만한 성과를 거두지 못했다. ‘판타지러너즈’와 ‘몬몬몬’이 어느 정도 성과를 거뒀다는 평가를 얻긴 했지만, 온라인게임 시장에서 보여주던 영향력에 비해서는 미미한 수준이었기 때문이다.
이에 넥슨은 ‘NPC’라는 스타트업 개발사 지원 프로그램을 만들어 모바일게임 퍼블리싱 역량과 라인업을 동시에 잡으려 시도했다. 이 중 NPC 프로그램은 6개의 스타트업 개발사 인큐베이팅에 성공하며 소기의 성과를 거뒀지만, 퍼블리셔로서의 능력은 검증하기 어려웠다.
넥슨은 그 이유로 모바일 시장을 제대로 분석하지 못한 것을 들었다. 강연을 진행한 넥슨 장유리 팀장은 “처음에는 모바일게임의 수명을 최대 2-3개월로만 보고 캐주얼게임을 단타로 많이 출시한다는 전략을 세웠었다”며 “하지만 시장이 너무 빨리 변했고, 넥슨이 잘 할 수 있는 방식도 아니었다”고 말했다.
그래서 넥슨이 내세운 2014년 전략은 ‘지속적이고 장기적인’ 모바일게임 운영이다. 온라인게임에서 볼 수 있었던 꾸준한 업데이트와 이벤트, 유저 관리 등을 모바일게임에도 접목하겠다는 것이다.
서버 관리 및 기술 지원과 같은 서비스는 일반적인 퍼블리싱 업체와 비슷하지만, 넥슨은 다년간의 온라인게임 라이브 운영 경험과 많은 제반 플랫폼을 보유하고 있다. 이에 따라 전문적인 온라인 MMO 운영자를 모바일게임에 배치, 유저를 관리하며 ‘넥슨플레이’와 ‘플레이락’ 등을 통해 유저 맞춤 마케팅을 제공한다.
더불어 2014년 하반기에는 판교 본사에 NPC 2호점을 개설, 보다 많은 스타트업 개발사를 지원할 전망이다. 넓은 공간이 대부분이라 1인 개발자는 접근하기 어려웠던 점을 개선하고, 휴게 공간 및 회의실도 추가한다.
넥슨 장유리 팀장은 “무료 클라우드 서비스 및 넥슨 내 식당, 카페를 이용할 수 있는 방침도 그대로 유지할 것”이라며 “NPC에 입주했다고 해서 반드시 넥슨과 퍼블리싱 계약을 하는 것은 아니니, 좋은 게임을 개발하고 있는 스타트업 업체들이 부담 없이 연락을 주면 좋겠다”고 덧붙였다.


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