모바일게임 100만 다운로드, 4대 성공법칙!
2007.03.12 14:28 게임메카 김명희 기자
모바일 게임 시장만큼 마케팅 계획을 세우기 어려운 곳도 드물다. 막강한 퍼블리셔인 이동통신사, 난립하는 모바일 게임 개발사, 상대적으로 적은 자본 등 장애물은 많다.
하지만, 이러한 장애에도 불구하고 정면돌파를 선언하며 100만 다운로드 신화의 대박 게임들 역시 꾸준히 만들어지고 있다. 실제로 2006년 모바일 게임 최대 히트작으로 불리는 컴투스의 ‘미니게임천국’ 시리즈는 통합 다운로드 400만을 넘기며 약 100억 원 이상의 매출을 올린 바 있다. 또 게임빌 프로야구 시리즈 역시 지난해 2007년 버전을 내놓으며 통산 500만 다운로드라는 대기록을 세웠다. 모바일 게임 밀리언 셀러 만들기, 그 흥행 비법을 알아 보았다.
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▲ 시리즈 통산 400만 다운로드, 500만 다운로드의 기록을 각각 가지고 모바일 게임 `밀리언 셀러` 시대를 열고 있는 컴투스 미니게임천국(좌), 게임빌 프로야구(우) |
첫째, 경쟁을 도입하라. 국내 온라인 게임의 가장 큰 흥행 요소는 여러 사람이 동시에 게임을 즐기면서 경쟁할 수 있다는 점이다. 특히, PvP나 PvR 등 유저 간 경쟁을 좋아하는 국내 게이머들의 특성 상 게임시스템에서 ‘경쟁’은 필수적인 요소다.
그 동안 경쟁이 가능한 모바일 네트워크 게임에서도 패킷 요금의 한계 때문에 본격적인 실시간 경쟁 시스템의 도입은 꺼려온 것이 사실이다. 맞고나 고스톱 등 보드게임의 돈이나 점수 등을 통해 소극적인 랭킹시스템만이 제공됐다.
하지만, 이동통신사와의 협력을 통해 ‘월 정액제’ 상품이 널리 도입되면서 네트워크 게임도 날개를 달았다. 대표적인 네트워크 게임인 넥슨모바일의 ‘삼국지 무한대전 2’, 게임빌의 ‘삼국쟁패’, 컴투스의 `아이모` 등은 네트워크 이용료를 자유롭게 이용할 수 있는 저렴한 월 정액제 상품을 내놓고 인기를 모았다.
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▲ `일기토` 등 모바일 네트워크 PRG의 원조격인 `삼국지 무한대전`의 후속작 `삼국지 무한대전 2`는 엔텔리전트(現 넥슨모바일)의 대표적인 작품이었다. |
최근에는 세미 네트워크 방식을 활용한 본격적인 ‘비교’, ‘경쟁’ 시스템이 앞다투어 등장하고 있는 추세다. 게임빌은 ‘스틸히어로’에서 SMS(휴대폰 문자메시지)로 유저들이 자신이 얻은 레어 아이템을 상대방에게 자랑하는 기능을 제공하고 있다. 또한 모바일 육성게임 ‘미니러비’에서는 쪽지관리, 친구관리, 놀러 가기, 게시판 등 기본적인 커뮤니티 관리가 가능하다. 유저들의 경쟁심을 자극하는 시스템의 도입은 이제 선택사항이 아닌 필수사항이 되었다.
둘째, 철저하게 타겟 유저 층을 노려라. 가장 쉬운 방법이 가장 어려운 방법이고, 또한 가장 놓치기 쉬운 방법이다. 모바일 게임의 이용자 중 70%가 학생층이다. 따라서 유행에 민감한 학생층을 공략하는 일은 가장 기본적인 작업인 동시에 어려운 일이다.
특히, 오프라인 마케팅으로 ‘학교대항전’을 내세운 ‘미니게임천국’은 이 같은 타겟 유저층을 철저하게 공략했다. 오프라인 마케팅을 ‘학기 중’과 ‘비학기 중’으로 나누어 진행했다. 학기 중에는 학생을 대상으로 한 오프라인 이벤트에 충실했고, 비학기 중에는 일반 그룹을 대상으로 ‘랭킹전’에 초점을 맞췄다.
‘미니게임천국’의 학교대항전의 경우, 입 소문 효과를 톡톡히 보았다. 대상 학교의 학급 전체에 간식을 지급하는 대형 오프라인 이벤트를 통해 외부 업체와 제휴 마케팅을 시도했다. 또한, 모바일로 게임을 즐기고 온라인으로 신청을 받은 뒤에, 다시 학교로 경품을 지급하는 방식은 모바일-온라인-오프라인을 잇는 선 순환 구조를 만들어냈고, 브랜드 이미지를 긍정적으로 자리매김하는 데 큰 도움을 얻었다.
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▲ 세미 네트워크 방식으로 활용되던 랭킹 시스템을 대대적인 오프라인 이벤트로 확대, 실시한 `학교대항전` 모바일 게임 주 이용자층의 특성과 입 소문 효과를 최대한 활용했다. |
셋째, 모바일 게임도 브랜드, 프랜차이즈 시대. 온라인게임의 시리즈의 열풍은 오히려 모바일게임에서 더욱 거세다. 상대적으로 개발 기간이 짧고, 후속작에 대한 기대감이 높기 때문에 시리즈에 대한 개발도 자연스럽게 진행된다.
또한 브랜드 가치가 높아지면서, 마케팅 전략도 월 단위의 ‘단기전’에서 년 단위의 ‘장기전’으로 변화하고 있다. 기존 모바일 게임의 상품 관리 기간은 게임 출시 후 3개월 정도였다. 하지만 1년 정도 장기적인 브랜드 관리 현상이 눈에 띄고 있다.
컴투스 연은정 BM(Brand Manager)는 “자사의 미니게임천국의 경우, 출시 초기에 기대보다 게임에 대한 관심이 적다고 보고, 장기적인 계획으로 마케팅 방안을 수정했다.”며 “모바일 게임도 1년 이상 지속적으로 다운로드가 이루어질 수 있다는 목표를 세우고 학교대항전 등 여러 가지 이벤트를 진행했다.”고 밝혔다.
세중나모의 경우, 24시간 운영되는 해피모바일 고객센터를 통해 불만사항 접수 및 문제점에 적극적으로 대응하기로 했다. 또한, 해피모바일의 콘텐츠를 다운로드 받은 후에 문제가 발생할 경우 정보이용료를 전액 환불해주는 환불정책도 함께 실시하고 있다.
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▲ 세중나모에서 세계 최초로 시도하는 본격 유무선 연동 게임 로드오브디(LOD) 온라인 게임 부분은 `붉은 보석`의 공동 개발을 담당한 그림디지털엔터테인먼트에서 개발 중이다. |
마지막으로 다양한 과금제의 도입으로 새로운 수익을 창출하는 것이다. ‘미니게임천국 2’는 미니게임천국의 후속작으로 전 편에 이어 새로운 스테이지와 캐릭터를 추가로 등장시키며 게임성을 강화했다. 특히, 게임포인트 ‘별’의 도입을 통해 모바일게임에서 추가 과금모델의 도입을 성공적으로 실험했다는 평가를 받고 있다.
별은 게임 플레이로 모으는 게임 내 포인트로, 히든 모드 등 추가 게임플레이를 할 수 있는 동시에 새로운 캐릭터를 살 수 있다. (선물도 가능하다.) 뿐만 아니라 별은 게임 플레이 이외에도 따로 구매가 가능해, 온라인게임에 있어 ‘부분유료화’ 모델의 적용으로 평가 받고 있다.
컴투스 미니게임천국 이석 총괄 PD는 “별은 새로운 재미를 주는 게임시스템의 하나지만, 실제로 도입하는 일은 무척이나 조심스러운 부분이었다.”며 “유저들이 별 자체를 업체의 추가 수익모델이라고 느끼는 순간 실패한다고 생각했다. 그리고 미니게임천국 시리즈 전체에 나쁜 이미지를 줄 수 있어 몹시 망설였다.”고 전했다.
컴투스는 별 시스템의 도입으로 유저 간 경쟁이 더욱 치열해졌으며, 별 기부금 이벤트를 통해 긍정적인 효과를 얻고 있다고 전했다. 이 같은 별의 성공은 유저들이 ‘별’을 자연스럽게 게임의 일부로 거부감 없이 받아들이는 과정이 있어 가능했다.
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▲ 일본의 게임 이용자층 확대를 가져왔던 닌텐도DS 타이틀의 핵심 키워드인 `뇌단련`과 `학습용 게임`은 국내 모바일 게임 시장에서도 그대로 이어진다. 눌러라! 좌뇌천재(좌), 영어뇌습격(우) |
끊임없는 위기론에도 불구하고 지난해 모바일 게임 시장은 20%의 성장률을 일구어냈다. 온라인 게임 시장의 확대, 외국계 대형 모바일 게임 회사의 진입, 휴대용 멀티미디어 기기의 증가라는 외적 변화에도 새로운 히트 브랜드를 내놓으며 발전을 모색하고 있다. 또한, 해외 모바일 게임이 유명 PC게임이나 비디오 게임의 컨버팅 버전이 대부분인 것과 비교해, 국내 모바일 게임 히트작 대부분이 순수 창작 오리지널 게임이라는 것도 주목할 만한 부분이다.
2007년 유무선 연동 게임과 본격 네트워크 게임의 등장으로 모바일 게임 시장은 다시 한번 디딤돌 위에 선다는 각오다. 유행에 발 빠르게 적응하며 뇌단련 게임, 영어학습 게임 등을 내놓는 것도 눈에 띄는 마케팅 전략이다. 더 이상의 ‘위기론’은 없다며, 흥행 비법으로 무장한 모바일 게임 업체의 고군분투에 업계에 관심이 집중되고 있다.
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