[인터뷰] 페이퍼맨에 임하는 자세, 싸이칸 박명규 기술이사
2007.03.22 19:37 게임메카 김시소 기자
오래 기다렸다. 싸이칸의 FPS 게임 ‘페이퍼맨’이 최근 12세 이용가로 등급을 받고 1차 클로즈베타테스트를 코 앞에 두고 있다.
‘종이로 만들어진 캐릭터들이 등장하는 비현실적인 FPS’. 현재까지 ‘페이퍼맨’의 첫 인상이다. ‘스페셜 포스’ 이후 대중화 되어 있는 밀리터리 FPS게임의 틈새에서, ‘아바’를 거치며 사실감의 정점으로 달려가는 장르의 흐름에서 ‘페이퍼맨’은 어떤 매력으로 사용자들에게 어필할 수 있을까?
게임메카는 ‘페이퍼맨의 개발을 총괄하고 있는 싸이칸 박명규 기술이사를 만나 그가 생각하는 ‘페이퍼맨’에 대해 들어보았다.
포화상태 FPS 시장, 걱정하지 않는다
게임메카: 클로즈베타테스트를 앞두고 있다. 올해는 특히나 FPS게임의 경쟁이 격화될 것으로 예상된다. 우려스럽진 않나?
박명규 이사: 국내 FPS시장이 포화상태인 것은 맞는 것 같다. 하지만 ‘페이퍼맨’은 기존FPS 유저들로 타겟층을 한정짓지 않았다. FPS자체를 몰랐던 유저들도 끌어당길 수 있게 게임을 만들고 있기 때문에 오히려 시장의 확장이라는 긍정정인 역할도 할 것으로 기대하고 있다.
게임메카: ‘페이퍼맨’의 어떤 점이 FPS 유저 층 이외의 사람들에게 어필할 것이라고 생각하나? 박명규 이사: 캐릭터다. ‘페이퍼맨’은 종이로 만들어진 캐릭터라는 특수한 설정을 가지고 있다. ‘페이퍼맨’의 캐릭터 시스템에는 의상이라든지, 악세사리라든지, 내부 스토리라든지 사용자들이 만들어 갈 수 있는 부분이 상당히 많다. 테스트 때는 좀 힘들겠지만 서비스 시점에서는 사용자들에게 많은 자유를 줄 수 있는 콘텐츠를 준비하고 있다. 게임메카: 어떤 내용인지 공개해 줄 수 있나? 박명규 이사: 우리도 나름의 계획이 있기 때문에 자세한 사항은 밝히기 힘들다. (웃음) 자체프로모션과 함께 진행하며 하나씩 공개하겠다. |
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캐릭터는 풍부한 상상력으로, 무기의 느낌은 현실에 충실
게임메카: 1차 클로즈베타테스트는 어떤 부분에 중점을 두고 진행되나?
박명규 이사: 외부에 처음으로 공개하는 만큼 사용자들의 반응에 제일 중점을 두고 있다. FPS게임이기 때문에 타격감, 밸런싱 등 기본적으로 평가를 받아야 하는 부분에 대해 신경을 써 준비하고 있다.
게임메카: 밀리터리 FPS에 비해 ‘페이퍼맨’의 첫 인상은 장난스러워 보인다. 실제 게임을 진행할 때는 어떤가?
박명규 이사: ‘장난스럽다’라는 인상은 캐릭터 부분에만 해당하는 말이다. 실제 플레이는 여타의 FPS게임들과 다를 바가 없다. 특히 무기를 다루는 부분에서는 현실적인 느낌을 주려고 애썼다. 설정에 충실하기 위해 게임의 재미를 떨어뜨리는 것은 위험한 시도라고 생각한다.
게임메카: 발자국 소리라든지 실제 FPS게임에서 플레이에 영향을 줄 수 있는 부분들이 충실히 구현되었다는 말인가?
박명규 이사: 종이 캐릭터라는 특성을 살린 것은 게임 안에서 제한적이다, 수류탄이 터졌을 때 날린다거나 몸에 불이 붙는다든지. 오픈을 하고 서비스를 하면서 조심스럽게 종이 캐릭터라는 설정을 이용한 콘텐츠를 추가할 수 있겠지만, 기본적으로는 FPS게임의 본질에 충실하게 게임을 만들고 있다.
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▲ 전투는 장난이 아니다! |
게임메카: 실제 게임에서 종이 캐릭터란 설정이 반영되는 것은 전혀 없나?
박명규 이사: 그렇진 않다. 예를 들어 정면에서 날아오는 총알은 몸을 틀어 피할 수 있다. 순간적으로 공격 당하는 경우야 힘들겠지만, 주요 저격 포인트를 피해다닐 때 유용하다.
게임메카: 1차 클로즈베타테스트 때는 몇 개의 맵이 공개되나?
박명규 이사: 현재 총 5개의 맵이 준비되어 있다. 테스트 때 몇 개를 공개할 것인지는 아직 확정된 사항은 아니다.
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▲ 몸을 틀어 피하는 센스?! |
대규모 사용자 참여 콘텐츠 가능, 클랜 유니폼을 교복으로?
게임메카: 클랜 시스템을 어떻게 지원하나?
박명규 이사: 클랜의 아이덴티티를 확실히 보여줄 수 있는 시스템을 가지고 있다. 캐릭터 커스터마이즈가 대표적인데 클랜별로 주문을 받아 단 하나 밖에 없는 클랜 유니폼을 만드는것도 가능하다. 게임의 특성상 원화를 그리고 게임에 적용하는 것이 쉽기 때문에 커스터마이즈 부문에서는 ‘주문생산’이 가능하다.
게임메카: 그런 지원책들이 페이퍼맨의 수익모델과 연관이 되나?
박명규 이사: 물론이다. 예를 들어 특정 학교를 대표하는 클랜에게는 그 학교의 교복으로 클랜복을 맞출 수도 있고, 각종 스포츠 서포터즈 동호회의 특색을 살린 클랜복도 가능하다. 기존의 FPS게임들이 선천적인 한계 인해 휘장 정도로 클랜의 아이덴티티를 부여했다면 , `페이퍼맨`은 한 단계 더 나아간 셈이다.
게임메카: 사용자 참여가 가능한 부분이 주로 시각적인 요소에 맞춰진 것 같다.
박명규 이사: 기존 FPS에 비해 캐릭터에 큰 비중을 두고 있기 때문에 그렇다. 의상에 대한 부분은 풍부하게 준비해 놓았다.
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▲ 각양각색의 캐릭터들 |
게임메카: 밀리터리물이 아니기 때문에 맵 디자인 역시 기존 FPS와 많이 다를 것 같다,
박명규 이사: 분쟁지역과 같은 특수한 설정에 제약을 받지 않기 때문에 맵 디자인에 대한 자유도 또한 상히 높은 편이다. 지하철 역, 찜질방 같은 일상적인 공간이 전투의 배경이 되기도 하고 영화의 한 장면이 등장하기도 한다. 먼지나는 전장과는 색다른 느낌을 받을 수 있다.
게임메카: 클로즈베타테스트에 대한 대비는 어느 정도인가?
박명규 이사: 정확히 말하자면 클로즈베타테스트는 아니다. 가입한 회원 전원을 대상으로 하는 테스트를 준비하고 있다. 하드웨어적인 준비상태는 오픈베타테스트 수준이라고 자부한다. 예상 동접자 수 이상이 몰려오더라도 원활히 테스트를 진행할 수 있다.
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