똘똘 뭉친 팀웍으로 승부하라! 킥오프 장현일 PM
2007.05.02 19:01 게임메카 김시소 기자
▲ 킥오프 플레이 동영상
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킥오프의 클로즈베타테스트버전을 직접 촬영한 동영상입니다. 동영상에서 킥오프의 듀토리얼, 실제플레이, 아이템샵 등 클로즈베타테스트에서 실제 경험할 수 있는 콘텐츠들을 볼 수 있습니다. |
3:3 온라인 풋살게임 ‘킥오프’의 첫 클로즈베타테스트가 오는 2일부터 시작된다. 2005년 6월 기획을 시작한지 1년 11개월 만에 일반유저들과 만난다.
‘킥오프’ 전에도 많은 수의 온라인 축구(혹은 풋살)게임이 개발되었고, 이중 몇몇은 오픈 서비스까지 진행됐지만 대부분 성과는 좋지 않았다. 축구라는 대중적인 소재를 이용했음에도 불구하고 게임으로서의 완성도가 높지 않았다는 것이 업계와 유저의 공통적인 평가다.
‘킥오프’는 온라인 축구게임의 러쉬가 잠시 멈춘 가운데 등장했다. 앞선 축구/풋살게임들의 성과가 뚜렷하지 않은 가운데 ‘킥오프’의 성패 여부가 후속 동종장르 게임에게 큰 영향을 미칠 것이 분명하다. 이는 ‘킥오프’가 남다른 관심을 받는 중요한 이유 중 하나이기도 하다. “킥오프마저 성과를 내지 못하면 준비중인 축구게임들은 그대로 사장될 가능성도 있다.”고 생각하는 것은 기우일까?
사실 인터뷰를 진행하면서 ‘다른 축구게임’ 이야기는 하지 말아야겠다’는 결심 아닌 결심을 했지만 인터뷰 중간중간 앞선 축구/풋살게임의 이야기가 자연스럽게 나왔다. CR스페이스의 장현일 PM은 “솔직히 앞선 게임들의 패인을 분석하고 해결하려 했다.”고 말했다. 말하자면 ‘타산지석’의 고사를 몸소 실천한 셈이다.
개인기보단 팀웍이 승부를 가른다
게임메카: ‘킥오프’의 특징은?
장현일 PM: 크게 보면 쉬운 조작성, 다양성, 학습된 감각에 의한 재미 등 세 가지이다. 조작은 기본적으로 방향키와 A,S,D만을 가지고 이루어진다. 후에 스킬을 붙이게 되면 좀더 난이도 있는 조작이 요구 되겠지만 여전히 ‘쉽다’라는 범위에서 벗어나지 않는다.
다양성은 쉽게말해 재미를 느낄수있는 부분을 여러군데 마련했다는 뜻이다. ‘킥오프’에는 포워드, 미드필더, 디필더 등 세 가지 포지션이 있는데 각각의 기능을 특화시켜 서로 다른 맛을 느낄 수 있게 했다. 또 맵과 공 그리고 기타 아이템에서도 다양한 가능성을 열어놓아 오래 플레이 하더라도 지루하지 않게 배려했다.
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게임메카: 학습된 감각에 의한 재미는 무엇을 의미하는가? 장현일 PM: ‘킥오프’의 패스, 슛, 디펜스는 게이머의 조작, 캐릭터의 위치, 캐릭터의 레벨 등 여러 변수를 측정해 확률적으로 성공과 실패가 갈리게 되어있다. 쉽게 말하자면 플레이를 하면 할수록 어디서 어떻게 플레이를 해야 득점할 수 있는지, 어떤 타이밍에서 태클을 하면 효과적으로 방어할 수 있는지를 몸으로 알 수 있다. 이런 경험적 데이터들이 팀 차원에서 쌓이게 되면 그야말로 손발이 딱딱 맞는 팀 플레이를 할 수 있게 되는 것이다. 게임의 초점이 여기에 있다고 해도 과언은 아니다. 게임메카: 경험이 게임에 큰 영향을 미친다면 후에 고정 유저와 신규 유저의 차이는 어떻게 보완할 생각인가? |
장현일 PM: 플레이 횟수가 사용자의 감각에 긍정적인 영향을 미치는 것은 사실이지만 그것이 실력의 절대적인 기준이 될 수는 없다. 굳이 말하자면 경험이 쌓이면 실패할 확률이 적어지는 개념정도이다. 또 오픈 시점에서는 리그를 운영해 비슷한 실력의 유저끼리 경기를 할 수 있도록 할 것이다.
플레이 경험은 개인보다 팀 플레이에 긍정적인 영향을 미치기 때문에 커뮤니티의 활성화에도 기여할 것으로 생각한다.
불필요한 애니메이션을 삭제해 조작감을 살렸다
게임메카: 앞서 공개된 축구게임들은 공통적으로 ‘발로 공을 콘트롤 하는 느낌이 잘 살지 않아 ‘손 맛’을 느낄 수 없었다’는 지적을 받았다.
장현일 PM: ‘위닝 일레븐’이나 ‘피파’ 같은 1인 위주의 콘솔게임들도 공을 콘트롤하거나 패스를 받는 애니메이션에서는 사용자 조작에 제약이 걸린다. 쉽게 말해 다이나믹한 동작을 보여주기 위해 잠시 게이머의 조작을 제한하는 것이다.
풋살을 소재로 한 게임들은 ‘위닝일레븐’이나 ‘피파’보다 공간상 제약이 많다. 때문에 ‘위닝 일레븐’이나 ‘피파’보다 월씬 더 조작의 불편함을 크게 느낄 수 밖에 없다. 축구의 동작들을 넓은 운동장이 아닌 좁은 공간에서, 또 1인 콘트롤이 아닌 3~5명의 멀티콘트롤에서 보여주려고 하다 보니 게이머 입장에서는 ‘조작이 안 된다.’, ‘손 맛이 안 느껴진다.’, ‘공이 발에 붙어다니는 것 같다.’ 같은 불만이 나올 수 밖에 없는 것이다.
게임메카: ‘킥오프’에서는 그런 문제점들을 어떻게 해결했나?
장현일 PM: 동작이 큰 애니매이션은 그대로 놔두되 작은 애니매이션은 과감이 삭제했다. 사용자가 눈으로 느낄 수 있는 큰 동작은 애니매이션을 살리고, 작은 동작들은 삭제하거나 최소화 해 게이머가 직접 조작할 수 있는 범위를 넓혔다.
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게임메카: 포워드, 미드필더, 디필더 등 각각의 포지션에 대해 설명해 달라.
장현일 PM: 기본적으로 포워드, 미드필더, 디필더 등 세가지로 나뉜다. 18lv을 달성하면 윙포워드-센터포워드, 공격형 미드필더-수비형 미드필더, 윙백 -사이드 백 등으로 전직할 수 있다.
특이할 만한 점은 수비수인 디필더 포지션이 타게임에 비해 비중이 매우 크다. 공격 포지션만으로 팀을 구성하면 절대 좋은 결과를 낼 수 없다. NPC 골키퍼가 있지만 디필더의 수비능력이 실점여부에 큰 영향을 미친다.
게임메카: 기본조작 이외에 스킬을 붙여서 ‘마르세이유 턴’같은 기술을 쓸 수 있는 것으로 알려졌다.
장현일 PM : 스킬은 크게 슛, 패스, 태클, 테크닉 분야 나누어진다. 스킬을 장착하면 각각의 분야에 특성을 더해주거나 포지션 별로 능력치를 강화시켜 줄 수 있다. 예를 들어 디필더가 태클을 했을 때 공이 튀어나가지 않고 디필더의 발에 붙는 등의 스킬이 있다.
스킬은 게임 안에서 분야와 상관없이 8개까지 장착이 가능하다. 위치에 따라, 예를 들어 상대선수를 앞에 두고 스킬을 쓰면 스킬 동작과 함께 상대를 무력화 시킬 수도 있다
킥오프, 완성도에 자신 있어
게임메카: 풋살을 소재로 한 만큼 경기가 펼쳐지는 맵 또한 특색 있게 꾸며질 것 같다.
장현일 PM: ‘킥오프’의 맵은 크기별로 스몰맵, 미들맵, 라지맵 3종이 제공된다. 실제 축구경기장의 1/2수준인 라지맵에서는 공간을 이용하는 팀플레이의 중요도가 높아진다. 또 스몰맵 같은 작은 규모의 경기장에서는 벽을 이용한 패스 등 아기자기한 플레이가 중심이 된다.
풋살게임이라고 하면 정형화된 이미지가 떠오르기 때문에 유저에게 제공되는 콘텐츠를 확장시켜 다양한 재미를 주고자 노력하고 있다.
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▲ 서울시청 맵(위)과 인사동 맵(아래)
게임메카: 설명을 듣다 보니 팀플레이의 중요도가 상당히 높은 것 같다. 랭킹시스템과 같이 팀단위 유저들에게 제공되는 콘텐츠는 따로 없나?
장현일 PM: 오픈 서비스 단계에서 리그 시스템과 토너먼트 시스템을 붙일 계획이다.
실시간으로 8개 팀이 모여 진행되는 토너먼트는 팀을 구성한 유저들이 어드벤테이지를 획득할 수 있는 콘텐츠다. 실시간으로 8개의 팀이 모이면 바로 토너먼트를 진행할 수 있다. 산술적으로 3번만 이기면 토너먼트에서 우승해 프리미엄 아이템을 획득할 수 있기 때문에 팀단위 유저들이 좋아할만한 시스템이라고 할 수 있다.
또 사용자들은 게임을 하면서 미션을 통해(예를 들어 한 경기 5득점 같은) 리그 라이센스를 취득 할 수 있다. 리그는 총 3개로 이루어져 있고 각 단계를 통과 할 때마다 라이센스를 취득해야 한다. 또 승강(乘降)제이기 때문에 리그에 들어갔더라도 계속해서 좋은 성적을 기록 해야기 때문에 유저들을 계속 게임에 참여시키는 역할을 할 것으로 기대한다.
게임메카: 2일 ‘킥오프’의 첫 클로즈베타테스트가 시작된다. ‘킥오프’의 오픈 시점은 언제쯤인가?
장현일 PM: 클로즈베타테스트에서 테스터들로부터 어떤 피드백을 받느냐에 따라 달라질 것 같다. 완성도 면에서는 기존 게임과 확연한 차이가 있다고 자신하기 때문에 빠르면 올 여름에 오픈 할 수 있기를 기대하고 있다.
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