10년을 묵힌 진중한 맛! 온라인 야구게임 W베이스볼
2007.05.06 10:05 게임메카 김시소 기자

10년 동안 야구게임만 판 개발자들이 여기 있다. 그라비티 게임개발본부 제트스포츠팀은 1996년 숭실대학교 컴퓨터 동아리에서 출발한 개발 스튜디오다. 이들이 지난 10년 간 개발한 야구게임은 ‘K리그97’, ‘K리그98’, ‘제트리그’ 등 무려 세가지. 학생신분으로 야구게임 K리그 시리즈를 만들었고 99년 제트스포츠라는 스포츠게임전문 개발사를 설립하며 온라인야구게임 ‘제트리그’를 런칭시키고 바다건너 일본에까지 수출했다. 2001년부터 2005년까지 삼성 SDS에서 석사 병역특례를 한 기간을 제외하면 야구게임에만 6년 이상의 시간을 쏟아 부은 셈이다.
그런 이들이 이제 자신의 노하우를 집대성한 온라인 야구게임을 본격적으로 선보이기 위해 준비하고 있다. 그라비티의 새로운 스포츠게임 ‘W베이스볼’은 지난 2005년 제트스포츠 스튜디오가 그라비티에 흡수된 뒤 착수된 프로젝트. ‘W베이스볼’의 제작이 진행되는 동안 국내에서는 ‘신야구’, ‘마구마구’, ‘슬러거’ 세종의 온라인 게임이 등장했다.

프로야구 데이터를 활용한 ‘신야구’와 ‘마구마구’는 국내 프로야구팬들을 지지기반으로 성장했고, ‘슬러거’는 앞의 두 게임과 차별화되는 야구 매커니즘의 재미를 강조하고 있다. 그리고 ‘W베이스볼’은 이제 오는 11일부터 첫 클로즈베타테스트에 돌입한다.
‘W베이스볼’의 개발자들은 야구게임 전문개발자(?)를 자처하고 있는 만큼 게임에 대해 대단한 자신감을 내비치고 있다. 앞서 공개된 게임들과는 전혀 다른 매력으로 게이머들에게 어필할 수 있다고 단언한다. 클로즈베타테스트를 일주일 앞둔 시점에서 ‘W베이스볼’ 장필봉 개발팀장과 김태민PM을 만나 보았다.
인간과 로봇이 펼치는 야구의 대향연
게임메카: 이미 세 종의 온라인 야구게임들이 나왔습니다. ‘W베이스볼’만이 가질 수 있는 특징은 무엇이 있습니까?
장필봉 팀장: 가장 큰 특징은 가상의 세계를 배경으로 인간과 ‘보난자’라고 불리는 로봇이 한팀을 구성해 플레이 한다는 것 입니다. 게임에 처음 접속하게 되면 게이머는 팀에서 타자(야수), 포수, 투수 등 세 포지션에서 단 한 명만 인간 캐릭터를 선택할 수 있습니다. 예를 들어 투수를 인간 캐릭터로 선택했다면 포수와 타자(야수)들은 ‘보난자’가 되는 것이죠. 처음 선택된 특정 포지션의 인간 캐릭터는 사용자의 주캐릭터로 성장해 나가게 됩니다. 일종의 주장 개념이랄까요?
이 ‘보난자’들은 게임플레이를 계속하면서 모은 포인트로 인간 용병과 바꿀 수 있습니다. 이 점이 타 게임에 비해 가장 큰 특징적인 면이라고 말씀드릴 수 있겠네요.
게임메카: 굳이 그렇게 설정하신 이유가 있습니까?
장필봉 팀장: 가장 큰 이유는 나중에 3:3 플레이를 하기 위해서 입니다. 투수, 타자(야수), 포수 별로 주캐릭을 가진 3명이 한 팀을 이루어 플레이 할 수 있게 하기 위함입니다. 두 번째로는 ‘보난자’들을 인간용병으로 교체해가며 팀을 성장시키는 재미을 주기 위해서 입니다.

게임메카: 야구게임에서는 무엇보다 투타의 매커니즘이 상당히 중요합니다.
장필봉 팀장: 저희가 무엇보다 자신 있는 부분이 바로 투타 매커니즘입니다. 개인적으로 기존 온라인 게임들은 야구 본연의 재미라 할 수 있는 투타매커니즘에서 상당히 아쉬운 점을 드러냈다고 생각합니다. 저희는 오랫동안 야구게임을 개발해 온 만큼 이 부분에서 상당한 노하우를 가지고 있습니다.
기본적으로 타자는 방망이 모양으로 표시되는 타격존을 가집니다. 또 이와 별도로 타자의 능력치에 따라 잘 칠 수 있는 범위를 의미하는 ‘핫스팟존’이 존재합니다. 핫스팟존을 벗어나면 마우스로 콘트롤 되는 ‘방망이 커서’의 움직임이 느려져 정확히 콘트롤 하기 어렵습니다.
투수의 경우에는 스트라이크 존에 표시되는 게이지바를 통해 콘트롤 합니다. 능력치가 높을수록 게이지바의 크기가 커지고 커서의 움직임이 느려져 포인트를 맞추기 쉬워집니다.
투타 매커니즘은 자세한 사항은 성장시스템과 관련해 설명하는 것이 효율적일 것 같군요.

▲ 핫스팟존(HSP)
게임메카: 성장시스템은 어떻게 갖추어져 있습니까?
장필봉 팀장: 타자의 경우 성장할수록 능력치가 높은 모션을 사용할 수 있습니다. 공식적으로는 ‘모션 스탠스’라고 불리우는데요, 약 100여종 정도가 마련되어 있습니다. 100여 종을 마구잡이로 장착하는 것이 아니라 성장계열에 따라, 예를 들어 외다리 타법을 처음 선택했으면 계속 그 계열로 모션을 진화시킬 수 있습니다.
모션 스탠스에 따라 앞서 설명한 핫스팟존이 변화하게 됩니다. 타법에 따라 위/아래 혹은 좌우로 핫스팟존이 넓어지게 되는 것이죠.
투수의 경우에는 성장할수록 각 구질능력과 게이지바 조절에 있어 이점을 얻을 수 있습니다. 타자와 마찬가지로 투수 역시 모션 스탠스를 통해 성장할 수 있는데 던지는 동작의 킥킹(투구동작 중 중심다리를 떼고 디디는 동작) 그리고 투구 형태 즉 언더스로우, 사이드 암, 오버 스로우 중 어떤 형태를 선택하느냐에 따라 다른 계열의 투수로 성장시킬 수 있습니다. 구질 역시 선택과 집중성정이 가능합니다.
성장은 게임 중 HP 포인트의 획득으로 할 수 있습니다.



▲ 타자의 성장 과정
게임메카: HP포인트란 무엇입니까?
장필봉 팀장: 야구에서 기록이 될 만한 플레이들. 즉 연속 삼진이나, 연타석 안타, 혹은 더블아웃 등 파이플레이를 했을 때 주어지는 포인트입니다. 팀 단위로 모이는 이 포인트를 적절히 배분해 선수들을 성장시킬 수 있습니다.
게임메카: 리그운영은 어떨게 이루어집니까?
장필봉 팀장: 낮은 단계부터 루키, 싱글A, 더블A, 트리플A, 메이저리그, 월드리그, 제트리그 순서로 이루어집니다. 맨 마지막의 제트리그는 저희가 개발했던 온라인 야구게임 `제트리그`에서 따왔습니다.
세밀한 묘사 신경 써, 감동을 주는 야구게임이 목표!
게임메카: 실제 선수들의 라이센스를 획득하지 않은 이유는 무엇입니까?
김태민 PM: 하지 않겠다는 것은 아닙니다. 정확히 말하면 현재 고려 중입니다. 로봇들이 등장하는 게임의 특성상 바로 도입할 부분은 아니라고 판단됩니다. 대신 그외의 부분에서는 상당히 사실적인 묘사를 추구했습니다.
게임메카: `사실적인 묘사`에 대한 예를 들어주신다면?
김태민 PM: 구장입니다. 현재 도쿄돔, 잠실, 양키스 구장과 한강변을 배경으로 한 강변구장이 준비되어 있습니다. 양키즈 구장을 빼놓고는 팀원들이 직접 답사를 해 100% 재현해냈습니다.
두 번째는 관중과 배경묘사입니다. 그간의 게임들이 야구 플레이에만 초점을 맞췄다면 관중의 표정과 시간에 따른 배경묘사 등 세밀한 부분까지 신경을 써 야구장에 있는듯 한 느낌을 살렸습니다.
세 번째는 이펙트입니다. 카메라워킹, 연출, 비주얼적인 이펙트, 사운드 등을 정성들여 제작해 게이머들이 플레이 하며 편안함을 느낄 수 있도록 배려했습니다. 또 온라인 야구게임으로서는 최초로 16:9의 화면비율을 지원합니다.
또 구질에 따른 그립모양을 제공하고 투수의 투구형태에 따라 게이지 바의 기울기를 달리하는 등, 사용자가 실제로 야구를 하는 듯한 느낌을 주려고 노력했습니다.
말하자면 작은 부분에서도 감동을 줄 수 있는 게임을 만드는 것이 저희의 최대 목표입니다.


▲ 게임 속 구장(위)과 실제구장(아래)
게임메카: 이미 시장에는 많은 수의 경쟁타이틀이 나와 있습니다.
김태민 PM: 당연히 기존에 서비스 되고 있는 야구 게임과의 경쟁구도도 중요하겠지만, 저희는 전체적인 캐주얼 게임 시장에서 정확한 위치를 잡는 것을 목표로 하고 있습니다.
쉽게 말해 경쟁 타이틀과의 승부보다는 유저가 더 중요하다고 생각합니다. 유저에게 플레이 타임(시간점유율)을 늘릴 수 있는 요소와 소규모 유저라도 가치 있는 고객에게 집중을 한다면 서서히 알려지리라 믿습니다.
다시 말해, 양적 접근 보다는 질적 접근을 통해 자발적인 입소문과 가치를 창조 할 수 있는 요소 중심, 일시적인 수요 및 불특정 다수보단, 특정 유저를 통해 점차 늘려가는 게임디자인으로 승부 할 것 입니다.
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