[인터뷰] 무더운 여름을 얼음 위에서! 아이스하키 바디첵
2007.06.13 17:30 게임메카 김시소 기자
본격적인 더위가 시작되고 있다. 매년 6월에서 8월은 온라인게임 시장이 활기를 띄는 성수기이다. 올 여름을 준비하는 수많은 게임 중 아이스하키를 소재로 택한 그라비티의 ‘바디첵’이 눈에 띈다. 국내에서는 아직 생소한 아이스하키라는 소재, 그리고 ‘얼음 위 스포츠’라는 여름과 상반되는 배경이 흥미를 자아낸다.
국내에서 아이스하키를 소재로 개발되는 게임은 줄잡아 3~4종 정도. 이중 ‘바디첵’은 오는 28일 첫 번째로 시험대에 오른다. ‘바디첵’은 이미 클로즈베타테스트 수준 이상의 콘텐츠가 완성된 상태다. ‘바디첵’의 개발을 총괄하고 있는 그라비티 이영수 Z스튜디오장/이사를 만나봤다.
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단단히 마음먹고 만들었다
그라비티의 마케팅을 총괄했던 이영수 이사는 지난 2005년 그라비티의 대주주가 바뀌면서 회사를 떠나려고 했었다. 하지만 류일영 회장은 그를 만류했다.
“이 이사, 내가 가장 좋아하는 게임회사가 스퀘어에닉스요. 예전에 스퀘어에닉스가 어려운 상황에서 처해서 회사가 기로에 섰을 때 마지막이란 심정으로 모든 것을 쏟아 부어 만들었던 게임이 바로 ‘파이날 판타지’였소. ‘마지막’이라는 이름의 대작게임은 이렇게 탄생된겁니다. 이 이사가 나가서 하려는 프로젝트가 무엇인지는 모르겠으나, 마지막이라는 심정으로 이 회사에서 그 작업을 진행해줬으면 합니다.”
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2006년 1월 알파벳의 마지막 단어를 사용한 ‘Z스튜디오’가 본격적으로 가동되기 시작했다. 이영수 이사는 그 해 2월 프로젝트제안서에서 이렇게 출사표를 던졌다. ‘쉽고, 가볍고, 빠르고, 크로스오버가 가능하며 남들이 만들지 않았던 캐주얼 스포츠 게임을 만들겠습니다.’ 격투와 아이스하키가 결합된 컨셉의 온라인게임 ‘바디첵’은 초장기 이렇게 모습을 잡아갔다. |
“아이스하키가 격렬한 게임이다 보니 실제 경기에서도 종종 난투극이 벌어집니다. 몸싸움이 얼마나 심하면 감정이 상한 당사자끼리 격투를 허용하는 룰이 공식적으로 존재하겠습니까?(웃음) 격투와 아이스하키를 크로스오버 했다고 하지만 사실은 원래부터 굉장히 밀접하게 관계가 있던 것들이죠. ”
각오가 남 달라서일까. ‘바디첵’은 그라비티 안에서 ‘개발중인 게임’이상의 의미를 갖고 있다. Z스튜디오는 프로젝트 초기단계에서부터 일정/예산/품질 별로 항목을 나누어 목표치를 정하고 게임을 개발하고 있다. 뿐만 아니라 게임제작과정 전체를 데이터베이스화해 저장하고 실시간으로 개발일정을 체크하는 프로그램을 사용해 ‘목표’에 다가가고 있다.
데이터베이스를 저장하는 이유는 일정체크의 목적도 있지만 프로젝트 전체를 완성해 나가는 경험을 몇몇이 아닌 전체 인원에게 공유시키기 위함이다. 그라비티는 이 프로세스가 성과를 거둔다면 회사 전체로 확대할 계획을 가지고 있다.
“일정이나 예산 부분에서는 만족할만한 성과를 거뒀다고 생각합니다. 품질은 저희가 판단 내릴 부분이 아니라 좀 더 두고 봐야겠죠. Z스튜디오가 진행하고 있는 이런 작업들이 체계적이고 합리적이라고 인정 받았으면 좋겠습니다. 현재 한국개발사들이 고질적으로 겪고 있는 예산, 시간, 인력, 경험의 낭비를 크게 줄여줄 수 있으리라고 생각합니다.”
실제 느낌과 같게! 프로팀 자문으로 게임 퀄리티 높여
‘바디첵’에서는 격투와 경기가 동시에 진행된다. 몸싸움을 넘은 주먹 다짐을 하면서 퍽(Puck, 아이스하키에 사용되는 고무공)의 움직임을 쫓아야 하는 것이다.
격투는 스페이스바를 이용한 기본적인 바디체크부터 Q,W,E,R 등의 스킬키를 이용한 고급 격투기술까지 다양하게 사용할 수 있다.
개발팀은 좀더 사실적인 격투의 묘사를 위해 국내 프로 아이스하키 팀안양 한라와 MOU를 맺고 자문을 얻고 있다. 빙상을 지치는 느낌 역시 실제에 가깝게 구현하기 위해 실제 프로선수들의 피드백으로 지속적으로 받고 있다.
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하지만 실제와 같은 움직임을 구현해내는 데는 난관도 만만치 않았다. 아이스 하키에 사용되는 퍽의 속도는 평균 150km~160km로, 실제 게임에서 퍽을 주고 받을 때 성공과 실패를 연산해내기에는 애매한 수치였다.
“기본적으로 패스로 진행되는 게임이기 때문에 패스성공률과 더불어 퍽의 움직임을 콘트롤 하는 기술이 매우 중요합니다. FPS의 경우에는 총을 쏘는 순간 맞췄다 못 맞췄다라는 판정이 나옵니다. 하지만 (총알보다 느린)퍽의 패스 성공률을 그런 식으로 정할 순 없죠.
축구공보단 빠른 속도로 움직이면서 총알보다는 느린, 퍽의 움직임과 패스 성공률을 다루기 위해 사이사이 끊임없는 연산이 일어나도록 프로그램을 짜야 합니다. 이것이 사실 게임의 퀄리티를 결정하는 핵심적인 기술인데 바디첵의 경우 이 부분에 관해서 어느 정도 수준 있는 게임을 만들었다고 자부합니다.”
격투가 주요 콘텐츠인 만큼 아머와 스틱은 ‘바디첵’에서 시각적으로나 기능적으로나 중요한 역할을 한다. 머리, 어깨 가슴, 팔, 다리, 발 등 5가지로 나뉘어 제공되는 아머(Amor)는 급수가 올라갈수록 견고해지고 화려해질 뿐만 아니라 추가적으로 공격기능이 강해진다. 스틱 역시 마찬가지.
또 격하고 빠른 게임의 느낌을 살리기 위해 밴드 ‘스키조’에게 게임음악을 의뢰했다. 스키조는 특유의 강하고 거친 음악을 선 보이고 있는 록 밴드. 국내에서 이미 많은 팬을 보유하고 있다.
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▲ 아머의 발전과정. `바디첵`의 아머는 다섯가지 부위로 나눠진다 |
3인의 영웅, 기득권 게임에 도전한다!
‘바디첵’은 최대 3:3으로 진행된다. 사용자가 조종할 수 있는 캐릭터는 수비, 윙, 공격 등 3가지. 따라서 골키퍼는 AI로 조종된다. 골키퍼는 빠르게 움직이는 퍽의 움직임을 쫓으며 방어하기 때문에 골을 성공시키기가 쉽지 않다.
골을 성공시키기 위해서는 패스에서 바로 이어지는 슛 동작이 유효하다. 순간적으로 퍽의 방향을 꺾어 골키퍼의 방어 움직임을 무력화 하는 것이다. 따라서 팀 원 사이의 호흡이 승패에 결정적인 영향을 미친다.
하지만 AI로 조종되는 골키퍼 시스템은 자칫 게임의 긴장감를 낮출 수도 있다. 결정적인 순간을 조종할 수 없기 때문이다. 때문에 현재 개발팀에서는 ‘멘탈 시스템’이라는 추가적인 요소를 고민하고 있다. ‘멘탈 시스템’이 도입되면 팀원이 넘어졌다던지, 아군 진영에 상대편 선수가 더 많다던지 하는 불리한 상황에서 골키퍼의 긴장도가 상승해 방어력이 떨어진다. 실제 조종 가능한 캐릭터에 움직임에 따라 AI가 영향을 받게 되는 것이다.
‘바디첵’의 세계는 지구 온난화로 인해 인간이 살 수 있는 땅이 얼마 남지 않은 상태. 더군다나 이미 기득권을 차지한 한 무리의 집단은 자신들의 이익을 위해 ‘아이스하키’ 리그를 열고 사고를 위장해 ‘게토’라고 불리는 지역의 불만세력을 제거하려 한다. 이런 세계관을 가지고 있기 때문에 바디첵에 등장하는 아이스 링크들은 어둡고 그로테스트 하거나 세련된 두 가지 상반된 느낌을 준다.
오는 28일이면 ‘바디첵’의 클로즈베타테스트가 시작된다. 단단한 각오로 시작된 이 프로젝트가 기존에 자리잡고 있던 게임들 사이에서 어떤 청량감을 줄지, 지켜보는 일만 남았다.
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