프리우스로 막혀있던 MMORPG 숨통 터뜨리겠다, CJIG 정철화 개발실장
2007.09.27 14:30게임메카 문혜정 기자
게임 퍼블리셔로 승승장구하고 있는 CJ인터넷이 자체 개발 MMORPG `프리우스 온라인`을 발표했다. 2005년 초 개발에 착수해 2년 6개월간 야심차게 개발해온 `프리우스 온라인`은 `감성` MMORPG라는 새로운 트렌드를 제시하고 있다. 게임메카는 지난 18일부터 20일까지 3일 동안 60여명의 유저들을 상대로 한 첫 외부 테스트 현장에서 `프리우스 온라인`의 개발을 총괄하는 CJIG의 정철화 개발실장을 만나보았다.
`프리우스 온라인`(프로젝트명: 아니마 온라인) 새로운 감성장르를 표방하는 `프리우스 온라인`은 사냥과 아이템 수집을 통한 레벨업 중심의 기존 MMORPG 시스템을 탈피하고, 게이머 캐릭터와 아니마 캐릭터 간의 감성적인 교감 및 상호작용을 중심으로 하고 있다. 또 게이머는 아니마 외에도 웅장하고 호쾌한 거대 거인전투병기 `가이거즈`를 조종할 수 있으며 이를 통해 몽환적인 아름다움 뿐만 아닌 짜릿한 타격감까지 느낄 수 있다. CJ인터넷은 주인공인 플레이어가 우연히 영혼의 파트너인 ‘아니마’라는 소녀와 만나 모험을 펼쳐가는 `프리우스 온라인`을 통해 감성 MMORPG이라는 새로운 장르에 도전할 계획이다.
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프리우스 온라인 `신기한` 게임이 등장했다
게임메카: 3일 동안 60명의 게이머들을 상대로 첫 외부 테스트를 실시했다. 바로 클로즈베타테스트를 해도 될 만큼 완성도가 높은데 굳이 이번 테스트를 실시한 목적은 무엇인가?
정철화: 우선 클로즈베타테스트 이전에 `프리우스 온라인`이 추구하는 `감성`적인 접근이 가능한지 알아보고 싶었다. 지금까지 감성을 추구한 게임치고 성공한 게임이 없지 않은가. 그래서 처음 개발할 당시 주위의 반대도 많았다. 밝고, 즐겁고, 편안함을 주려는 우리의 의도가 게이머에게도 그대로 전해질 수 있는지 보고 싶었다. 또 `프리우스 온라인`의 중심이 되는 아니마 시스템에 어떻게 반응하고, 얼마나 빨리 적응할 수 있을지 확인하고자 했다. 가장 궁극적인 목적을 말하자면, 2년 6개월간 `프리우스 온라인`을 개발하며 객관성이 결여된 개발자들에게 다양한 MMORPG를 플레이해보았던 게이머들의 냉철한 평가를 들려주고 싶었다. |
개발자들은 사실 개발자이기 전에 하드코어 유저라 볼 수 있다. 그래서 스스로 쉽게 접근하면 누구나 쉽게 접근할 수 있다고 생각한다. 이러한 개발자들에게 우리 게임에 대한 일반 유저들의 객관적인 평가가 필요했다.
게임메카: 테스트 후 게이머들의 평가는 어떠한가?
정철화: 아직 완성된 버전이 아니기 때문에 초반에는 버그로 인해 조금 불편함을 호소했지만 대부분 게임 완성도에 만족하는 분위기였다. 특히 신기한 건 게이머들이 `프리우스 온라인`을 신선하거나 재밌다가 아니라 `신기하다`라고 평가했다.
많은 게이머들이 아니마를 기존 게임들의 팻 처럼 생각했지만, 캐릭터와 함께 하나의 인격을 가진 존재라는 것이 신기한 느낌으로 다가온 것 같다.
귀여운 아니마와 거대병기 가이거즈가 함께하는 감성 MMORPG
게임메카: `프리우스 온라인`에서 `아니마`란 어떤 존재인가?
정철화: 아니마를 만나면서부터 우리 게임이 시작한다고 볼 수 있다. 10 레벨부터 아니마를 만날 수 있는데, 하나의 인격체로서 전투를 도와줄 뿐만 아니라 게이머와 같이 놀 수 있는 거리를 제공한다. 캐릭터와의 친밀도에 따라 반응이 달라지며 오빠, 아빠 등 호칭도 지정할 수 있다.
아니마는 아기자기하게 자신만의 아니마를 꾸밀 수 있는 다양한 코스튬 아이템이 존재하며 성장도 한다. 완전히 성숙한 여인까지는 아니지만 매일 같이 다니는 아니마가 조금씩 성장하는 모습을 볼 수 있을 것이다.
우리는 게이머가 레벨업에만 치중하기 보다는 아니마와 함께 여행을 하거나 생활을 하는데서 게임의 진정한 즐거움을 느꼈으면 한다. 10 레벨까지 키우는 과정이 다소 지루하다는 지적에 대해서는 다양한 퀘스트와 시스템을 추가해 아니마를 만나기 위한 목표의식을 확실히 구현할 생각이다.
게임메카: 갑작스럽게 프로젝트명인 아니마 온라인에서 `프리우스 온라인`으로 이름을 바꾸었다. 조금 어색한 느낌이 들기도 하는데 이름을 바꾼 이유는 무엇인가?
정철화: 아니마는 우리게임의 주요한 콘텐츠다. 하지만 아무리 재미난 콘텐츠라도 게임은 분명 플레이어 캐릭터가 중심이 되어야 한다. 이름까지 아니마 온라인으로 하면 자칫 아니마에게만 집중될 수 있기 때문에 게임 전체를 아우르는 이름으로 바꾸게 되었다.
▲ 감성 MMORPG를 표방하고 나온 `프리우스 온라인` |
게임메카: `프리우스 온라인` 내에는 아니마 외에 거대병기 `가이거즈`가 존재한다. 가이거즈는 어떤 역할을 하는가?
정철화: 아니마가 `프리우스 온라인`에서 감성적이고 동화적인 부분을 차지한다면, 가이거즈는 MMORPG에서 빼놓을 수 없는 파워풀한 전투를 느끼게 해준다.
가이거즈는 기존 게임들과 달리 메카닉이 아닌 자연물을 배경으로 하고 있다. 게이머는 육중한 가이거즈를 소환해 전투를 할 수 있으며, 가이거즈 끼리 전투할 수 있는 콜로세움도 구현된다. 물론 수집 및 장비 인챈트를 통해 자신만의 가이거즈를 꾸밀 수 있다. 현재는 가이거즈의 세밀한 전투신은 구현되지 않은 상태로, 1차 클로즈베타테스트 때 공개 여부는 미정이다.
프리우스 온라인 첫 등장, 절대 실망스럽지 않을 것
게임메카: `프리우스 온라인`에서 펼쳐지는 `축제`에서는 어떤 일들이 벌어지는가?
정철화: `프리우스 온라인`에서는 한달 주기로 카니발을 열 듯 축제를 열게 된다. 스포츠 축제 개념으로 PvP 대결에서 우승한 팀에게는 일정영역의 관할권을 주어진다. PvP 외에 앞으로 다양한 재미거리를 추가할 예정이다.
게임메카: `프리우스 온라인`은 감성 MMORPG를 표방하고 있는데 눈에 보이지 않는 `감성`을 추구하는 것이 어렵지는 않았나?
정철화: 2005년 처음 `프리우스 온라인`을 개발할 당시는 캐주얼게임 전성기였다. 그 속에서`감성`을 추구하는 MMORPG를 개발한다고 했을 때 내부적으로 반대도 많았다.
`프리우스 온라인`은 상당히 추상적으로 시작했다. 아주 단순하게 `게임이 갖는 본질에 접근해보자`는 생각으로 개발을 시작한 것이다. 게임은 게이머의 대리만족이나 여가생활을 위한 것이지, 아이템 거래나 레벨업을 위해 플레이하는 것이 아니다.
우리는 어릴적 누구나 상상해봤던 예쁜 소녀와 따뜻한 햇살이 비치는 초원을 뛰어다니는 느낌을 전하고 싶었다. 사냥터에 나가지 않아도 게임 안에서 뛰노는 것 만으로도 감동을 느낄 수 있는 게임을 만들고 싶었다.
우리가 목표하는 바는 이렇지만 유저들은 어떻게 느낄지 모르겠다. 우리의 방향과 유저의 방향이 어긋나는 것은 아닐까 지금도 초조하고 긴장된다.
게임메카: `프리우스 온라인`의 클로즈베타테스트가 얼마 안남았다. 개인적인 심정은 어떠한가?
정철화: CJ인터넷은 퍼블리셔로 성장한 회사다. 그래서 자체 개발한 MMORPG를 내놓았다는 것만으로도 게임산업에 의미하는 바가 적지 않다. CJ인터넷이 게임 퍼블리셔로서 세계적인 영향력을 갖추기 위해서는 소니나 EA처럼 자체 개발력을 보다 강화해야 한다고 생각한다.
개인적으로는 내년이면 마흔이 된다. 15년을 게임 개발하며 게임에 내 청춘을 바쳤다. 게임을 만들 때마다 피말리는 순간을 견뎌야 했다. `프리우스 온라인`은 30대 마지막에 내놓는 게임이다. 순간순간을 즐기는 마음으로 개발하고 싶다.
MMORPG는 우리나라 온라인게임의 기반이다. 이제 하나는 터져줘야할 때가 아닌가. 아이온과 비슷한 시기에 공개될 것으로 보이지만 완성도 면에서 자신있게 경쟁할 수 있을 것이라 생각한다. `프리우스 온라인`의 첫 등장은 절대 실망스럽지 않을 것이라 확신한다.
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