‘고정관념에서 벗어난 강력한 무협, 블레이드앤소울!’배재현 PD, 김형태 AD
2008.07.31 19:18게임메카 김명희 기자
엔씨소프트는 31일 미디어데이를 통해 독특한 오리엔탈 판타지 블레이드앤소울(프로젝트M)을 최초 공개했다. 이번에 공개된 ‘블레이드앤소울’의 게임 영상은 실제 게임 클라이언트를 기반으로 만들어진 100% ‘인게임 영상’으로 게임에서 제공하지 않는 슬로우 모션 연출을 제외하고는 모두 실제 플레이 영상이다. 게임메카는 31일 미디어데이 공식 행사가 모두 끝난 뒤 ‘블레이드앤소울’ 배재현 프로듀서(이하 PD)와 김형태 아트디렉터(이하 AD)의 인터뷰를 진행했다. |
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▲ 김형태 아트 디렉터, 배재현 프로듀서 |
배재현 PD는 “리니지2를 공개하면서 이미 겪어본 상황인데도 불구하고 오랜만에 하는 게임 개발이라 떨린다.”라고 말했으며, 김형태 아트디렉터는 “이제까지는 게임 일러스트로 많이 알려져 있지만, 따로 일러스트 이미지가 필요 없을 정도로 아름다운 게임 화면을 보여드리겠다.”고 말했다.
엔씨소프트 미디어데이 신작 3종 현장 Q&A : 아래는 Q&A 이후 진행된 개별 인터뷰 전문입니다.
나와 적의 상태, 상황에 따른 다양한 액션 구현
영상을 보면 애니메이션이 강조된 것 같다. 그러나 연출된 애니메이션과 게임의 액션성은 서로 별개의 문제인데, 이걸 어떻게 구현할 계획인가?
배재현 PD: 맞다. 실제로 개발하면서 생각했던 부분이 전투에서 주어진 시간과 그 상황 내에서 유저의 의사결정이 가능한가? 하는 부분을 고려했다. 그게 아니라면 단순히 연출일 뿐이니까. 나(캐릭터)와 적과의 상태, 다양한 상황에 따른 의사결정에 의한 액션이 만들어져야 한다. 그런 부분은 늘 고려하고 있다.
김형태 AD: 애니메이션과 액션성하고 관계가 없다는 것이 맞다. 플레이할 수 있는 캐릭터가 무엇을 할 수 있느냐와 공격을 당하는 사람이 무엇을 할 수 있느냐 등 상황에 따른 다양성이 보장되어야 한다. 액션성에 초점을 맞추고 우리는 그 같은 ‘다양성’을 준비하고 있다. 상황, 상태에 따라 상대방을 효과적으로 공격할 수 있는 방법의 연구가 가능한, 박진감 넘치는 전투를 준비 중이다.
영상에서 여러 가지 격투기술이 등장한다. 혹시 부위 별로 타격이 가능한가? 또 게임 내 배경 같은 경우에 모티브가 되는 실제 현존하는 장소나 환경이 있는가?
배재현 PD: 부위 별로 판정은 없고, 방향은 있다. 월드 디자인 부분은 현실의 어느 부분을 가져온 것은 없고, 기후대나 문명이나 문화, 이런 것을 참고한 것은 있다.
김형태 AD: 사람들이 흔히 무협이라면 중국만 생각하는데, 그것만이 아니라 한국의 창세신화부터 몽골, 멀리 러시아까지 가져왔다. 거기에서 좀 독특한 무협이 나온 것 같다.
액션이 서로 한 대씩 번갈아 가며 주고 받는 느낌이 난다. 리얼타임 방식의 액션이 맞나? 아니면 반턴제 방식인가?
배재현 PD: 액션은 실시간으로 이루어진다. 무술에서는 합을 맞춘다는 이야기가 있는데, 오늘 선보인 동영상은 다소 그런 상황에 맞추어 캐릭터를 조작했다. 실제로 게임 상에서 전투가 이루어지면 보다 빠르고 강력한 액션이 나올 것이다.
김형태 AD: 오늘 선보인 동영상은 나와 스텝들이 조작한 플레이가 나온 것이다. 몇몇 기술에서는 ‘선점권’이라는 게 있기 때문에 그런 부분에서 기술이 구현되었을 때 일방적인 공격도 가능하다.
맵 구현 방식이 궁금하다. 또, 게임은 솔로 플레이 위주인가? 파티 플레이 위주인가?
배재현 PD: 먼저, 이번에는 기존 MMORPG에서 많이 쓰이는‘심리스(seamless) 방식’은 적용하지 않을 생각이다. 대신에 다른 맵 구현 방식을 도입했다.
그리고 솔로플레이와 파티플레이가 모두 있고, 클래스마다 맞는 역할이 있을 수 있다. 하지만, 플레이가 제한되지 않게 클래스마다 필요한 역할을 섞을 생각이다.
김형태 AD: ‘블레이드앤소울’의 맵은 심리스 로딩은 아니지만, 로딩방식으로 마치 하나의 세계처럼 유저들은 받아들일 수 있을 것이다. 맵을 지날 때마다 로딩하는 느낌이 나지는 않을 것이다.
▲ `블레이드소울`에는 총 4개 종족, 8개의 직업이 등장한다. `진`과 `곤` 종족이 먼저 공개됐다.
아트 디자인, 무조건 다르기보다 개별 세계관에 맞는 게 더 중요
이 게임의 배경시나리오(세계관)과 이 게임의 가장 큰 차별성은 무엇인가?
배재현 PD: 이 게임의 가장 차별성은 한마디로 전투와 퀘스트다.
김형태 AD: 구체적인 세계관에 대해서는 후에 추가적인 시나리오 공개가 있으리라고 본다. ‘블레이드앤소울’의 세계관을 간단히 설명 드리면, 창세신이 만든 세계에 신과 가깝게 만들어진 네 종족이 있다. 그런데 이 세계를 원래의 세계로 돌려놓으려는(닫으려는) 찬탈신과 이 네 명의 종족이 싸우는 내용이다.
주요 특징인 게임의 퀘스트는 어떻게 구현할 계획인가? 기존 게임의 퀘스트들도 수준의 차이만 있을 뿐 ‘심부름 수행’에서 크게 벗어나지 못했다.
배재현 PD: RPG에서 가장 중요한 것은 결국 전투와 퀘스트다. 유저에게는 플레이의 당위성과 목표 같은 게 필요한데, 지금까지 퀘스트는 모두 몬스터 몇 마리를 잡아와라 정도밖에 표현하지 못 했다. 우리도 완전히 새로운 것을 구현할 수는 없다. 이미 싱글플레이 RPG에서 기본적인 방향성은 다 제시하지 했다고 생각한다. 유저는 주변 환경과 적극적인 인터랙션(교류, 교감)을 하고 싶은데, 실제로 게임의 껍데기는 자판기와 마찬가지라 극복하기가 힘들다.
김형태 아트 디렉터는 본래 ‘창세기전’, ‘마그나카르타’로 유명한데, 이번 작업에서 크게 달라진 점은 못 느껴졌다. 예전 느낌이 이번에도 느껴진다.
김형태 AD: 전작에 참여했던 작품과 굳이 달라지려고 노력하지는 않았다. 전작의 작업에서 보다 발전된 부분을 보여준 것이라고 생각한다. 각 게임의 테마와 세계관에 맞게 만드는 것이 더 중요하다고 생각한다.
게임 영상에 보면 처음에 비가 내리고, 이것이 카메라에 맺히는 장면이 나온다. 이 게임의 환경적 요소는 어떻게 구현되고 게임과 연관을 맺는가?
배재현 PD: 환경이 캐릭터(유저)에게 직접적으로 영향을 미치는 것은 밸런스 문제나 플레이에 제약이 너무 많아지기 때문에 쉽게 구현할 수 없다. 그러나 비가 내리는 것처럼 기후나 시간의 변화에 따라 게임 내 환경이 달라지는 식으로 구현은 될 것이다. 예를 들어, 게임에서 비가 내리면 개구리가 나오는 것처럼 환경에 맞는 특정 몬스터가 등장하는 식이다.
김형태 AD: 영상에 등장했던 비가 내리는 장면도 실제 게임영상이다. 게임에 이루어진 변화가 맵 환경에 영향을 미치는 식으로 환경 변화가 게임에 반영될 것이다. 시간의 변화나 기후가 다른 게임보다 뚜렷하게 반영될 것이다. 앞서 말씀하신 것처럼 등장하는 몬스터의 종류나 성향이 달라진다 던지 그런 것이 가능할 것이다.
무협이란? 구현에 제한이 없는 한 없이 넓은 세계!
무협액션이 대중적인 장르도, 매우 성공한 장르도 아니다. 왜 지금 무협액션인가?
배재현 PD: 간단한 대답이지만, 만들고 싶었다. ‘리니지2’의 라이브팀을 만든 뒤에, 내부에서 이런저런 개발 조직 관리를 맡았다. 그 때 들었던 생각은 “다시는 MMORPG 만들지 말아야지”였다(웃음). 그렇게 생각한 이유는 첫째는 만들기 어려워서다. 그냥 PRG에 앞에 M이 하나 붙으면 만들기가 매우 어려워진다. 여기에 M이 두 개가 되면 더 괴롭고 힘들어진다. 무엇 하나 하려도 해도 고려해야 하는 것들이 너무 많아진다. 그 동안 비디오 게임을 개발해 온 김형태 아트 디렉터가 그런 고통을 통감했다.
그런데 개발에 다시 참여하다 보니 할 줄 아는 게 이것뿐이더라. 더 이상 중세 판타지는 만들고 싶지 않았고, 개인적으로 좋아하는 SF와 무협 중에 고르게 되었다.
김형태 AD: 무협이란 겉으로 보여지는 비주얼이나 그 틀보다 더 넓은 세계가 있다고 생각한다. 나는 무협 장르 중에서도 무협영화를 좋아하는데, 영화에 등장하는 그런 다양한 액션을 구현하고 싶었다. 무협에는 제약이 없다, 그처럼 다양하고 불가능한 세계를 게임 속에 실현하고 싶었다. 무협이란 한없이 넓은 틀에서 다양한 액션을 보여주고 싶었다.
‘리니지2’도 선정성 시비를 겪은 적이 있다. 김형태 아트디렉터의 섹시한 캐릭터로 인해 그 같은 문제가 다시 빚어질 까봐 고민하지 않았나?
배재현 PD: ‘리니지2’에서 캐릭터 선정성 문제가 불거졌을 때도, 개인적으로는 힘들지 않았다. 한국에서는 선정성이 늘 문제가 되지만, 해외에서는 (중국을 제외하면) 문제가 되지 않는다.
▲ 배재현 PD는 `블레이드앤소울`의 게임 이용등급을 12세~15세 정도로 예상했다.
‘블레이드앤소울’은 영어식 이름이다. 무협게임이라면 보통 한자식 이름을 생각하는데 의외다.
배재현 PD: 솔직히 영어식 이름으로 짓겠다는 것은 전적으로 내 고집이었다. 한자로 적고 싶지 않았다. 무협게임이라면 무조건 한자로 적는다는 것 자체가 고정관념이라고 생각했다. 내부에서도 말이 많았고, 내부 이름 공모에서도 한자어 이름이 많이 나왔다. 한자어 이미지가 매우 고정적이기 때문에 기존의 무협에서 느낄 수 있는 고정관념에서 벗어나고 싶었다. 그러나 게임에는 한자식 이름이 많이 나올 것이다. 개인적으로 한글식 이름을 더 많이 나오게 하고 싶다.
2006년 중반부터 시작되어서 개발기간이 2년 정도 되었다. 전체 게임 완성도를 생각하면, 어느 정도 개발이 이루어진 것인가?
배재현 PD: 게임의 완성도를 재는 잣대는 여러 가지가 있다. 보통 개발자 입장에서는 많이 개발했다고 생각하지만(웃음), 현재까지 약 절반 정도가 만들어졌다고 생각한다. 물론 현재까지 만들어진 콘텐츠가 절반이 안되지만, 게임의 기반 시스템은 어느 정도 완성되었다는 의미다. 그러나 아직 짧은 시간 내에 테스트는 어렵다.
게임이 어느 정도 완성되고, 김택진 대표이사의 반응이 궁금하다. ‘블레이드앤소울’을 보고 따로 말한 내용이 있는가?
배재현 PD: 캐릭터가 너무 야하다고 말씀하셨다(웃음). 너무 야한 캐릭터라고 사장님의 지시에 삭제된 캐릭터도 있다. 좋아하신 거라면, ‘경공술’ 부분이다. 날 수 있다는 것은 누구에게나 원초적인 소망인 것 같다. 현재로서는 종족과 상관없이 누구나 날 수 있다. 물론, 레벨 제약은 있다.
김형태 AD: (삭제된 캐릭터는) 사장님이 허락하시면 다시 살아날 수는 있다(웃음).
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