C9 김대일PD, 게임의 완성이 아닌 재미의 완성을 노린다
2009.01.07 18:58게임메카 김시소 기자
‘릴’, ‘R2’로 이름을 알린 김대일PD가 MORPG ‘C9’으로 돌아온다. ‘C9’이 지스타 2008에서 공개되었을 때 아쉽게도 김대일 PD는 만날 수 없었다. 많은 궁금증이 있었지만 아쉽게도 공개의 대상은 ‘C9’으로만 한정 지어졌다.
액션 MORPG ‘C9’은 빠르면 2009년 첫 분기에 클로즈베타테스트가 진행될 예정이다. 테스트가 가까워 옴에 따라 개발을 지휘하고 있는 김대일PD와의 인터뷰가 가능해졌다. 김대일PD는 어떤 생각으로 ‘C9’을 만들고 있을까? 또 왜 다시 액션인가? 게임메카는 김대일PD와의 만남을 일문일답 형식으로 정리해 보았다.
잘할 수 있는 것을 만든다.
지스타에서 공개 이후 어떤 피드백을 얻었습니까? 김대일PD: 지스타에 가져갈 때는 사실 조작은 신경 쓰지 않았습니다. 대신 아무래도 처음 공개하는 것이니까 몬스터 레벨을 좀 낮춰서 가지고 갔죠. 그랬더니 ‘너무 쉽다’라는 반응이 나오더군요. 개발을 하면서 신경을 썼던 부분 중 하나가 콘트롤에 능숙하지 못한 사람도 많다는 점이었습니다. 잘하는 사람도 많지만 못하는 사람들도 꽤 있어요. |
일단 ‘C9’에서는 콘트롤에 능숙하지 못한 사람들에 대한 배려를 강화할 생각입니다. 음... 또 한 가지는 개발진에서 꽤 신경을 써서 공개한 부분이 있었는데 아무도 관심을 안가지더라고요. 불 지르는 효과 같은거요.(웃음)
액션 MORPG를 만들어야겠다고 생각한 계기가 있을텐데요.
김대일PD: 잘할 수 있는 것을 하고 싶었습니다. 회사도 성장기에 있고 시장에 내놓아 좋은 반응을 얻을 수 있는 부담스럽지 않은 게임을 만들고 싶었죠. MMORPG는 어쩔 수 없이 사냥하고 레벨업하고 이런 한계를 가질 수 밖에 없어요. 그런 것보다는 자기 조작에 의해 몬스터를 빨리 죽일 수 있거나 몰살시킬 수 있는 게임을 만들고 싶었죠. 플레이에 몰입할 수 있는 게임을 만들고 싶었습니다.
지스타에서 플레이 부분은 공개되었지만 아직 전체적인 그림은 공개되지 않았습니다. ‘C9’은 어떻게 진행이 되나요?
김대일PD: 게임의 전반적인 진행은 로그인, 파티원 모집, 스테이지 진입, 스테이지 클리어, 다시 마을로 복귀 이런 식으로 진행됩니다. 파티는 최대 5명까지 구성할 수 있습니다. 물론 혼자서도 할 수 있지만 깨기 어려운 스테이지들이 존재할거에요.
스테이지는 오픈베타테스트 기준으로 약 40여 가지를 준비 중인데, 같은 스테이지라도 노말-하드-익스퍼트-마스터 등 등급이 나눠져 있습니다. 각 단계에 따라 스테이지 세팅이 달라집니다. 아, 난이도에 따라 파티원을 더 요구한다거나 그러진 않습니다.
다양한 모드의 스테이지들. 조작 능숙하지 않아도 재미있어
보스 몬스터를 잡는 것 이외에 다른 모드들은 없나요?
김대일PD: 각 단계마다 스테이지 세팅이 다르다고 했죠? 그걸 설명한 부분입니다. 선형적으로 진행되는 보스몹을 잡는 것 이외에 호위, 시간 내 임무 달성, 거점 방어 등 다양한 모드들이 존재합니다.
스테이지를 클리어 하고 나면 다시 플레이 할 동기를 어떻게 부여하나요?
김대일PD: 스테이지를 클리어 하는데 모든 목표가 집중되지 않습니다. 일단 한번의 클리어로 레벨업을 달성할 수가 없고요. 또 필수적인 장비를 만드는데 있어 필요한 아이템을 얻기 위해서는 여러 번 플레이를 해야만 합니다.
조작이 중요한 게임이기 때문에 아무래도 신규유저나 조작이 미숙한 유저가 배척당하기 쉽지 않을까? 우려도 됩니다.
김대일 PD: 신규유저의 경우에는 일단 스테이지 진입하는데 레벨이 중요하기 때문에 파티 구성하면서 채널이 갈리게 되어있어요. 처음 하는 게이머가 상급 스테이지에 바로 진입하지는 못합니다. 결국 비슷한 레벨의 게이머들이 파티를 구성하게 되죠. 조작이 미숙한 유저들은 캐릭터의 스킬트리를 찍을 때 굳이 조작이 필요하지 않은 캐릭터를 키우면 됩니다. 다양한 모드들이 존재하기 때문에 파티를 구성하는데 있어 조작이 유능한 피티원도 필요하고 또 스테이지 클리어를 위한 필수 스킬을 가진 파티원도 필요하거든요. 또 그런 캐릭터들은 기본적으로 데미지나 특정스킬이 좋도록 밸런스가 잡혀 있습니다. 완벽하지는 않지만 이런 식으로 콘트롤에 능숙하지 못한 유저들도 나름대로 존재의 의미를 갖게되는 거죠.
캐릭터의 성장은 어떤 식으로 이루어지나요?
김대일PD: 기본적으로는 게임에서 얻은 경험치를 가지고 스킬을 찍게 되어 있습니다.
지스타에서 공개된 버전은 3인칭시점으로 고정되어 있었습니다. 혹시 시점의 조정도 가능한가요?
김대일PD: 아니요. 시점은 고정되어 있습니다. 원거리 공격 캐릭터의 경우에는 특정 부분에서 1인칭으로 바뀌기도 하지만 그 외에는 고정입니다. 사방에서 몰려오는 적을 상대해야 하는데 주변의 상황을 빨리 파악할 수 있는 3인칭 시점이 가장 적당하다고 생각해요.
랭킹시스템 같은 것도 존재합니까?
김대일PD: 일단 지금은 들어가지 않았는데 고민은 하고 있어요.
전용 콘트롤러의 개발은요?
김대일PD: 요청이 있기는 한데 사실 잘 모르겠어요. 저는 마우스가 굉장히 좋은 게임 인터페이스라고 생각하거든요. 일단은 키보드와 마우스를 이용한 인터페이스 개발에 집중할겁니다. 콘트롤러는 제대로 만들 수 있다는 확신이 있을 때 제작할 생각이에요.
그래픽을 보면 상당히 고스펙을 요구하는 게임으로 느껴집니다. 최적의 사양은 어떻게 되나요?
김대일PD: 음… 생각만큼 높지는 않아요. 최종적으로는 FX5000시리즈에서도 돌아가게 하는게 목표인데요. 현재 6600GT 정도는 원활하게 돌아가게 맞춰 놓았어요.
게임의 완성이 아닌 재미의 완성을 노린다
오픈베타테스트 기준으로 게임의 개발진척도는 어느 정도나 되나요?
김대일PD: 현재로선 한 40% 정도라고 말씀 드릴 수 있을 것 같습니다. 워낙 막판에 붙는 것이 많아서 가속도가 붙는 상황이에요. 일단 상반기내 클로즈베타테스트를 진행하고 피드백에 따라서 오픈이 결정될 겁니다.
‘마비노기영웅전’, ‘드래곤 네스트’ 등과 많이 비교가 되고 있습니다. 어떻게 생각하세요?
김대일PD: 제 생각에는 세 게임이 다 추구하는 바가 달라요. 제일 비슷한 ‘드래곤 네스트’의 경우에도 시원하고 가벼운 액션에 중점을 뒀는데 우리는 좀 묵직하고 무거운 것을 추구하거든요. 개발자 입장에서는 방향자체가 다른 게임이라고 생각하기 때문에 뭐라 이야기하기 힘드네요.
‘릴’, ‘R2’에 있어 벌써 세 번째 게임입니다. 많지 않은 나이에 비해 화려한 타이틀 들을 이력에 추가 하고 있는 것 같군요.
김대일PD: 사실 예전에는 게임의 ‘완성’에 중점을 뒀어요. 과연 나올 수는 있을까? (웃음) 효율적이지도 않았고 결과가 어떻게 나오리라고 예측하기도 힘들었죠. ‘C9’을 만들면서는 맥을 잡고 있습니다. 게임의 완성은 고민을 하지않아도 될 정도로 프로세스가 정착됐죠. 하고 싶은 것 다해보고 있어요. 게임의 완성이 목표가 아니라 재미있는 게임을 만드는데 훨씬 집중하고 있죠. 게이머들이 보고 싶었던 것, 그리고 개발진이 추구하는 ‘재미’의 구현에 의미를 두고 있습니다.
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