오락을 넘어선 게임, 기능성게임이 세상을 바꾼다!
2009.09.25 21:39게임메카 김명희 기자
기능성게임 활용에 대한 새로운 제안이 눈길을 끈다. 이제 게임을 즐기는 시대에서 직접 만드는 시대로 변화한다.
경기도와 성남시가 주최하는 ‘2009 경기기능성게임페스티벌(KSF 200)’이 25일부터 3일간 성남 코리아 디자인센터에 개최되었다. 국내 최초로 개최된 이 행사는 게임에 대한 부정적인 인식을 없애고 교육적이며 유익한 게임을 널리 보급하고자 계획되었다.
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특히 ‘게임, 인간을 향하다’는 주제 아래 기능성게임의 현재와 미래에 대해 집중 조명하는 컨퍼런스도 개최되었다. 기능성게임이란 교육, 체육, 국방, 환경, 정치 등 특정 목적을 게임의 요소를 통해 쉽게 접근하도록 해, 흥미와 목적을 모두 만족시키는 게임 장르를 말한다. 현재 기능성게임은 전세계적으로 미국을 중심으로 최근 5년간 7배 이상 성장이 예상되고 있으며, 한국에서도 2009년을 기점으로 향후 5년간 4억달러 규모로 성장할 것으로 전망되고 있다.
기능성게임페스티벌 현장에서는 NHN에서 서비스중인 한자교육게임 ‘한자마루’를 비롯하여, 한빛소프트에서 서비스하는 ‘오디션 잉글리시’, 엔씨소프트에서 배포 중인 식량원조게임 ‘푸드포스’ 등이 전시되었다.
오락을 넘어서, 세상을 바꾸는 게임! 기능성게임의 가능성
무엇보다 주요 부대행사로 진행된 ‘경기기능성컨퍼런스’에서는 기능성게임 개발 및 보급에 참여하고 있는 세계적인 석학들이 참여해 눈길을 끌었다. 기능성게임 지원협회 G4C(Games for Change) 공동 창립자인 수잔 시거맨 대표는 “게임은 더 이상 단순한 오락매체에 그치지 않고 보다 나은 세상을 만들어 갈 수 있는 역량을 지니게 되었다. 세계의 수 백만명이 빈곤, 국제 분쟁 및 기후 변화를 소재로 한 게임을 즐기고 있으며, 이를 통해 현실적인 문제에 깨닫고 있다.”고 말했다. 그는 직접 인도와 덴마크 등 기능성게임 개발사에서 제작한 다양한 게임들을 소개했다.
이외에도 현장에서는 다큐멘터리 영화와 마찬가지로 기아, 구호, 전쟁 등 현실적 문제 등을 시뮬레이션하고 체험할 수 있는 다큐멘터리 게임이 소개되었다.
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주목을 받은 것은 사례는 지난 8월 대구 계명대학교에서 초등학교 5, 6학년생을 대상으로 이루어진 기능성게임 제작 캠프였다. 기능성게임을 이용한 환경교육이란 주제로 진행된 캠프에서 학생들은 5명씩 총 5개의 그룹으로 나뉘어져 ‘온실효과’, ‘신재생에너지’, 에너지절약’ 등을 주제로 직접 게임을 제작했다. 학생들이 직접 내용을 정하고, 캐릭터를 그리고, 컴퓨터 그래픽을 이용하여 3일간 간단한 방법의 게임을 제작한 이 활동은 게임이 가진 새로운 가능성과 긍정적인 효과를 제시했다.
G4C 수잔나 오 한국 지부장은 “캠프에 참여했던 학생들은 우리가 생각했던 것 이상으로 짧은 시간 안에 놀라운 게임을 만들어냈다. 앞으로 이 같은 기능성게임 제작 프로그램이 학교 방과 후 수업으로 진행될 수 있길 바란다.”는 의견을 내놓았다.
기능성게임과 상업게임, 이분법적 논리로 나눠서는 안 돼
이어진 패널토론에서 학부모정보감시단 이경화 대표는 “게임이 긍정적으로 활용될 수 있는 다양한 사례에 혼란스러움을 느낄 정도로 많은 것을 배웠다. 그러나 기능성게임은 단순히 오락만 추구하는 게임과는 매우 다른 게임이다. 일반적인 게임은 비즈니스모델을 기초하고 있으며, 사업자들은 이익이 먼저이지, 청소년보호가 먼저가 아니다. 기능성게임과 달리 일반 게임들은 여전히 중독이나 폭력성의 문제를 가지고 있다.”고 지적했다.
이에 전자신문 장동준 기자는 “게임의 가장 큰 장점은 무엇보다 대중성이다. 이미 30대 이하의 사람들이라면 누구나 게임을 즐기고 있다. 앞으로 20년만 지나면 모든 사람들이 게임을 즐기게 될 것이다. 게임의 부정적인 면만 강조해서는 안되고, 마찬가지로 기능성게임만 강조해서는 안 된다. 상업게임도 사행성방지와 청소년보호라는 가치만 지킨다면 충분히 긍정적인 기능을 가지고 있다. 기능성게임과 상업게임에 대한 이분법적 논리는 피해야 한다.”고 말했다.
한편, ‘기능성게임의 현재와 미래’의 발제자로 나섰던 콘텐츠경영연구소 위정현 소장은 기능성게임이 극복해야 할 세 가지 문제에 대해 지적했다. “기능성게임은 목적성 게임이기 때문에 수익성만 확보하기가 어렵다. 또 효과성의 문제가 있는데, 게임을 통해 인간의 사고나 행동이 어떻게 변화했는지 확인하는 것이 어렵다. 마지막으로 몰입성의 문제다. 기능성게임은 과거 에듀테인먼트라는 개념으로 나왔지만 몰입성이 약해 주목받지 못했다. 이 같은 단점들을 극복해야 기능성게임이 더욱 발전할 수 있다.”고 말했다.
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