소울 크라이 개발사 오디게임즈, 슬로건은 `재미`
2009.10.18 11:00게임메카 김미희 기자
신생 개발사, ‘오디게임즈’가 제작을 맡은 ‘소울 크라이’는 이전 MORPG에서는 맛볼 수 없었던 전략적인 액션으로 유저들에게 보다 새로운 재미를 제공하기 위한 만발의 준비를 갖추고 있다. 몬스터마다 공격 포인트를 다양하게 설정하여 유저들로 하여금 자신이 가지고 있는 강점에 따라 각기 다른 공격 스타일을 펼칠 수 있도록 유도한다는 점이 이 전략성의 가장 큰 핵심이다.
‘C9’, ‘마비노기 영웅전’을 비롯한 기존 MORPG들이 1대 다수로 펼쳐지는 박력 있고 직관적인 액션에 중점을 두었다면 ‘소울 크라이’의 액션은 손과 머리를 동시에 사용하는 보다 사실적이고 정교한 면모를 과시한다. 이에 대한 세부 사항과 게임의 전체적인 개발 콘셉에 대한 이야기를 ‘오디게임즈’의 장재우 개발 이사와의 인터뷰를 통해 들어볼 수 있었다.
국내 온라인게임 업계의 픽사로 성장하는 것이 목표!
▲ `오디게임즈`의 장재우 개발이사 |
워록’과 ‘탄트라’ 그리고 ‘엔에이지’의 개발진들이 모여 창립한 신생 개발사, ‘오디게임즈’는 총 32명의 개발진으로 이루어진 작은 회사이다. 이러한 ‘오디게임즈’의 게임 개발 슬로건은 ‘재미’다. 게임의 재미는 물론, 게임을 개발하는 과정에서도 만드는 사람 스스로가 재미를 느껴야 한다는 점이 ‘오디게임즈’의 개발 모토인 것이다. 장재우 이사는 이에 대해 보다 구체적인 사연을 털어놓았다. |
“매일 저희 회장님께서 직원들에게 지금 하고 있는 일이 재미가 있는지 여쭤보곤 하세요. 게임을 개발하는 과정 자체가 재미없다면 나중에 결과물이 나왔을 때, 유저들이 느끼는 재미도 그만큼 반감될 것이라는 것이 회장님의 생각입니다. 저희가 만드는 작품에 저희 스스로가 재미를 느끼지 못한다면 그 재미를 유저들에게 효과적으로 전달할 수 있는 콘텐츠나 시스템에 대한 참신한 아이디어도 떠오르지 않는 것이 당연한 일 아니겠습니까? 그래서 저희 ‘오디게임즈’ 직원들은 작업도 게임처럼 즐겁게 진행하고 있답니다.”
이처럼 ‘오디게임즈’의 사원들은 자신을 회사의 직원이 아닌 창조적인 크리에이티브라는 사실을 자각하고 그에 맞춰 재미있게 작업을 진행한다. 혼자서 머리를 싸매고 앉아있기 보다는 다른 사원들과 의견을 지속적으로 교류하며 튀어나오는 아이디어를 게임 내의 콘텐츠로 환원시키는 등, 창조력을 자극시키는 자유로운 분위기 속에서 작업이 이루어지고 있다 전했다.
“저희들의 궁극적인 목표는 국내 업계의 픽사와 같은 존재로 성장하는 것입니다. 애니메이션 계에서 픽사는 자유로운 분위기를 기반으로 하여 이전에는 상상도 하지 못했던 기발한 작품을 만들어내는 것으로 유명세를 떨치고 있잖아요. 비록 저희는 아직 시작 단계에 머물러 있는 작은 회사이지만 지금과 같은 분위기로 계속 작업을 진행하여 프로젝트가 성공을 거둔다면 이 목표도 전혀 실행 불가능한 것은 아니라고 생각합니다.”
온라인게임의 매력은 실제 살아있는 사람과의 적극적인 교감!
이러한 장재우 이사가 온라인게임에서 가장 큰 중요한 재미요소로 생각하고 있는 부분은 유저간의 적극적인 커뮤니티이다. 때문에 ‘소울 크라이’의 전투 역시 솔로 플레이보다는 파티 플레이를 위주로 컨셉이 잡혀 있다. 한 캐릭터의 강한 전투력보다는 여러 파티원들의 짜임새 있는 협동 플레이가 던전 플레이를 성공으로 이끄는 키 포인트라고 할 수 있다. 장재우 이사는 이렇게 게임의 개발 방향을 잡은 구체적인 이유를 자신의 경험에 빗대어 설명해 주었다.
▲ 장재우 이사에게 온라인게임이 주는 소통의 즐거움을 깨닫게 해준 `울티마 온라인` |
“친구의 소개로 즐긴 ‘울티마 온라인’이 제가 태어나서 처음 접한 온라인게임이었습니다. 처음 ‘울티마 온라인’에 접속하여 가장 놀랐던 점이 바로 옆에 있는 플레이어가 NPC가 아니라 실제 사람이라는 사실이었습니다. 같은 게임 안에서 각자 자유의지에 따라 움직이고 서로 채팅을 하고 그를 통해 교감하는 과정 자체가 콘솔 게임만 해오던 저에게는 경이, 그 자체였죠. 이러한 다른 유저와의 광범위한 교감이 온라인게임만이 가질 수 있는 가장 매력적인 요소라고 생각했던 것도 바로 그 때부터였습니다.”
‘소울 크라이’에도 커뮤니티를 강조한 콘텐츠가 하나 있다. 바로 게임 안에 유저들의 개인 공간을 마련해주는 독특한 하우징 시스템이다. ‘소울 크라이’의 하우징 시스템은 기존 게임들과 달리 유저들이 접속할 때마다 자신의 집 안에서 게임을 시작할 수 있도록 구현된다. 장재우 이사는 이 하우징 시스템에 속해있는 커뮤니티 부가 시스템에 대한 간략한 사항을 소개해 주었다.
“게임을 통해 사귄 친구들을 초대할 수 있는 것은 물론이고, 안에서 파티를 맺어 직접 던전 플레이로 돌입할 수 있는 포털 시스템도 구현될 예정입니다. 또한 마음이 맞는 유저가 있다면 집을 그 유저와 공동으로 소유할 수 있는 공동 명의 시스템도 구현될 예정입니다. 이 밖에도 ‘소울 크라이’의 하우징 시스템에는 월세에서 전세까지 자신의 자금 사정에 따라 사용료를 납부할 수 있는 경제 시스템 등, 현재 작업 중인 많은 부가 기능이 탑재될 예정입니다.”
속성에 따른 공격 포인트 분산으로 구성되는 액션의 전략성!
앞서서 ‘소울 크라이’의 전투 시스템은 파티 플레이에 중점을 맞춰 전략적인 형태로 제작 중이라 간략하게 밝혔다. ‘소울 크라이’의 액션의 전략성은 총 12종으로 나누어지는 캐릭터의 클래스와 그들이 사용하는 스킬의 속성, 그리고 몬스터의 신체 부위마다 각각 다르게 설정된 공격 포인트를 토대로 구현된다. 장재우 이사는 이러한 전략성을 ‘용’을 사냥하는 상황에 빗대어 알기 쉽게 설명했다.
“용의 경우, 세 가지의 공격 특성이 있습니다. 공격 특성은 신체 부위에 따라 머리, 날개, 꼬리로 구분됩니다. 각각의 신체 부위는 다른 전투 방식을 선보이죠. 머리의 경우에는 뜨거운 불을 내뿜고 날개로는 하늘을 빠르게 날아다니며 거리적인 이점을 획득, 꼬리로는 강력한 꼬리치기 공격을 퍼붓습니다.
▲ 동일한 몬스터라도 각 신체 부위마다 특화된 공격 방식이 존재한다 |
이렇게 각각 신체 부위에 따라 다르게 적용되는 전투 방식을 토대로 각기 다른 전술이 꾸려집니다. 만약, 자신의 파티가 불 속성 공격에 강한 반면 원거리 공격에 취약한 특성을 소유하고 있다면 용의 날개부터 공략하는 전술을 펼쳐야 합니다. 또 마법사나 궁수 등, 원거리 공격에 특화된 유저들로 구성된 파티라면 날개 대신 머리나 꼬리를 먼저 노려 적보다 유리한 위치를 선점하는 전략을 선택해야 합니다.”
이렇게 몬스터의 공격 방법과 각 클래스의 공격 특성을 다양하게 배분하여 상황에 따라 전략/전술을 적재적소에 펼치는 것이 ‘소울 크라이’의 가장 기본적인 전투 스타일이다. 또한 동일한 클래스라도 획득한 스킬의 속성에 따라 각기 다른 이점과 특징을 가져가기 때문에 각 유저들이 어떠한 스킬과 공격 속성을 가지고 있느냐가 파티를 구성하는 데에 가장 큰 포인트가 될 것이다. 장재우 이사는 이러한 클래스와 스킬 속성 구성을 통해 12종의 클래스 중, 유저들의 외면을 받아 사장되는 것이 없도록 구성하겠다 미리 밝혔다.
▲ 12 종의 클래스 모두를 매력적으로 살리고 싶다는 것이 현재 `소울 크라이` 제작진의 개발 목표다 |
‘소울 크라이’의 모든 클래스는 기존 MMORPG의 직업 시스템을 대신하며 각 직업군이 가지고 있는 특징을 최상으로 뽑아내는 데에 초점이 맞춰져 있다. 장재우 이사는 그 중 하나인 ‘버서커’의 전투 특징을 통해 클래스 특성에 대한 이해를 도왔다.
“버서커는 쉽게 말해 전투밖에 모르는 광전사잖아요. 그래서 어느 정도 전투를 진행하여 게이지가 쌓일 경우 광전사 모드로 폭주하여 평소보다 강력한 한 방 공격을 퍼부을 수 있습니다. 또한 공격력이 상승함과 동시에 방어력이 내려가기 때문에 밸런스 조절과 동시에 보다 아슬아슬한 전투를 즐길 수 있다는 새로운 재미 요소가 추가된답니다.”
▲ 개성 넘치는 캐릭터성은 물론, 특화된 공격 방식을 소유하고 있는 `소울 크라이`의 캐릭터들 |
장재우 이사가 이러한 분화된 전투 시스템을 통해 궁극적으로 구현하고 싶은 것은 유저들간의 긴밀한 커뮤니티라고 밝혔다. “MORPG의 가장 중요한 콘텐츠는 던전에서 펼쳐지는 몬스터와의 전투입니다. ‘소울 크라이’는 이 전투를 통해 유저들끼리 서로 의견을 나누고 소통을 하며 하나의 전략을 함께 완성해가는 즐거움을 추구하는 방향으로 기획되고 있습니다. 이 전투를 통해 파티가 생기고 이 파티가 성장하면 하나의 큰 온라인/오프라인 커뮤니티로 성장하는 것이지요.”
만화적인 재미로 현실을 초월한 스토리적 재미를 추구한다!
그럼 ‘소울 크라이’의 전투에 의미를 부여할 스토리는 어떻게 꾸려지고 있을까? ‘소울 크라이’의 기본적인 스토리는 고대에서 현대, 그리고 머나먼 미래를 모두 포괄하는 광범위한 세계관을 토대로 구성된다. 각 도시와 그 안에 속한 던전들은 이 방대한 시대 중, 특정 범위를 테마로 유저들이 한 게임 안에서 다양한 시대적 재미를 느낄 수 있는 방향으로 디자인될 예정이다. 장재우 이사는 스토리의 아이디어를 착안해내는 방법에 대한 사례를 구체적으로 언급했다.
“저희는 고대부터 가까운 미래에 이르는 갖가지 요소를 접목시키는 방법으로 ‘소울 크라이’의 스토리에 독특함을 부여했습니다. 예를 들어 고대 그리스 시대에 근대 영국의 증기 기관차가 미리 등장했다면 과연 어떤 일이 벌어질 수 있을까, 혹은 아인슈타인이 존재하지 않았다면 현재 과학은 발전 방향은 어떻게 설정되었을까, 하는 온갖 의문을 통해 각기 다른 시대적인 특성을 하나로 엮는 방식으로 기본적인 세계관과 스토리라인을 잡아나가고 있습니다.”
▲ 실제로 제작 중에 들어가 있는 마을과 던전의 컨셉 아트, 가운데의 커다란 배가 인스턴트 던전으로 구성될 예정이다 |
▲ 그 외 제작 작업에 들어가 있는 인스턴트 던전 내부의 모습 |
이러한 각기 다른 시대의 만남에서 벌어지는 수많은 오류와 의문이 바로 유저들이 해결해야 하라 퀘스트로 부여되는 것이다. 이러한 ‘소울 크라이’의 스토리에서는 전체적으로 SF 퓨전 판타지 만화와 같은 매력이 물씬 풍겨져 나올 것이라 예상하고 있다. 때문에 각 캐릭터의 외관 역시 스토리의 방향성에 부합하여 최근 온라인게임들이 추구하는 사실적인 모습보다는 약간은 과장되고 만화적인 분위기로 디자인될 예정이다.
장재우 이사는 이러한 특성이 가장 잘 드러나 있는 마법사 캐릭터, ‘테커’를 소개해주었다. “태커의 경우, 주로 강력한 공격 마법을 주요 전투 수단으로 사용합니다. 그러나 기존 MMORPG에서 보였던 마법사와는 외관 면에서 차이점이 많지요. 중세적인 느낌을 강하게 표현하여 디자인된 여타 마법사 캐릭터와 달리 이 ‘태커’는 등 뒤에 마법의 힘을 증폭시키는 특수 장치를 매달아 SF적인 분위기를 강조했습니다.
▲ 마법과 기계의 조합이라는 특이한 설정의 캐릭터 `테커`, 오른쪽은 `블레스터`로 전직한 모습이다 |
강한 힘을 위해서는 기계의 힘도 서슴없이 빌리는 적극적인 태도의 캐릭터로 다시 태어난 것이지요. 처음 기획 단계에서는 이런 콘셉이 아니었는데 SF적인 분위기가 첨가되면서 더욱 매력적인 캐릭터로 거듭난 것 같아 지금의 ‘태커’의 모습이 개인적으로 매우 만족스럽습니다.”
이렇게 `소울 크라이`의 현재 개발 진행 상황과 특징적인 면에 대한 자세한 이야기를 장재우 이사와의 인터뷰를 통해 들어볼 수 있었다. 무엇보다 `소울 크라이`가 기존 MORPG와는 차별적으로 가져갈 수 있는 장점은 시대를 초월하는 만화적인 스토리와 클래스와 스킬 구성, 그리고 몬스터의 신체 부위에 대한 공격 포인트 분할로 즐길 수 있는 전략적인 액션성이다. 시대를 총괄하는 복합적인 스토리 구성 작업과 각 캐릭터 간의 전투 밸런스를 맞추는 작업 관계로 현재 `오디게임즈`의 전 직원들은 밤낮도 없이 열심히 작업에 매진해 있다.
신생 게임사, `오디게임즈`가 처음으로 유저들과 만나는 무대가 될 `소울 크라이`. 장재우 이사의 이야기를 통해 살펴볼 수 있었던 `소울 크라이`는 근래에 보기 드문 독창적인 게임성으로 유저들에게 새로운 플레이 경험을 안겨줄 수 있는 작품으로 성장할 가능성이 농후해 보였다. 남은 작업을 잘 마무리하여 올해 연말, 유저들의 가슴을 설레게 할 수작으로 완성되기를 기대한다.
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