[NDC] 기득권 가진 유저들, 과연 MMORPG의 `독`인가?
2012.04.24 18:03게임메카 류종화 기자

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NDC 2012에서 강연을 진행한 엔씨소프트 황석윤 과장
엔씨소프트에서 ‘리니지 2’ 등의 시스템 디자인에 참여한 황석윤 과장은 24일 서울 코엑스에서 열린 ‘NDC 2012’ 에서 ‘MMORPG의 기득권층과 유저들, 그리고 개발자’ 라는 주제로 강연을 진행했다.
“MMORPG의 정치 시스템을 만드는 것은 상당히 어려운 일이다.” 라며 운을 뗀 그는 먼저 정치 시스템에 의한 기득권 유저층에 대해 언급했다. “게임을 운영하다 보면 힘의 불균형으로 인해 게임 내에서 힘을 남용하는 유저들이 생기게 된다. 이 때 일어날 수 있는 상황은 무한 PK를 통한 사냥터 통제 등이다. PK는 다양한 이유로 발생되지만, 거대 집단의 통제를 위한 PK가 늘어나게 되면 일부 혈맹에 의한 서버 독점이 일어나기도 한다. 이는 개발자 역시 원하지 않는 방향이다. 어떠한 콘텐츠도 PK로 인해 무의미해질 수 있기 때문이다.”
그렇다면 이 같은 문제점을 해결하기 위해서는 어떻게 해야 할까? 황 과장은 “개발자 입장에서 PK 악용에 대해 강한 패널티(아이템 드랍률 조절이나 각종 디버프, 제약 효과 등)를 준다면 이러한 현상이 없어질까? 이럴 경우 ‘언제 죽을지 몰라’ 라는 게임의 긴장감이 줄어들고, 제재 만큼의 제한을 가하는 꼴이 된다.” 라며 PK 제한에 대한 어려움을 밝혔다.
그는 이어 PK 남용에 대한 대처법과 그 부작용을 소개했다. 첫 번째 방법은 사냥터 통제가 불가능하도록 사냥터를 인스턴스 던전화 하는 것이다. 그는 “인스턴스 던전의 장점은 사냥에 대한 간섭이 없어지고, 시간이 절약된다는 것이다. 그러나 커뮤니티가 줄어들고, 유저 간의 분쟁, 만남, 도움, 화합이 힘들어지면서 같은 월드에 있다는 리얼리티가 줄어든다는 단점도 존재한다. 그렇다면 리얼 월드와 인스턴스 던전 시스템의 사용 빈도를 어느 정도만큼 조정하는가가 중요해진다.” 라고 설명했다.
두 번째 방법은 거대 혈맹 등에 의한 통제행위의 제한이다. 그러나 이를 단순히 ‘선포’ 하는 단계에서만 그친다면 효과가 없으며, 결국 시스템적으로 제한해야 하는데 이는 꽤나 어려운 일이다. 게임의 자유를 해칠 수 있을 뿐 아니라, 시스템에 대한 제한은 유저들의 ‘꼼수’를 따라갈 수 없기 때문이다.
마지막으로 황 과장은 이러한 분쟁 요소를 모두 없애는 것은 정답이 아니라고 언급했다. 그는 “게임의 기득권층은 단합도 잘 되며, 조직적으로 움직인다. 개발자가 2중 3중의 방어 장치를 하더라도 막기가 쉽지 않다. 때문에 많은 개발자들이나 라이트 유저들은 기득권층을 안 좋은 시선으로 바라보기도 한다. 그러나 기득권층은 분명 게임의 문화를 만들어가는 유저들이다. 물론 사냥터 독점 등의 악용 사례가 심하게 일어난다면 제재가 필요할 것이다. 그렇지만 그들에 대해 더 많이 연구하고 공유하며, 이를 바탕으로 유저들이 만족하는 게임과 업계 문화를 만들어 갔으면 한다.” 라고 정리했다.
그는 강연을 마치며 “MMORPG의 정치 시스템 기획/개발은 매우 어렵다. 이에 대한 정보도 충분치 않을 뿐더러, 기존의 데이터 역시 정확하다고 볼 수 없기 때문이다. 이에 대해 개발자들이 자료를 공유한다면 라이트 유저와 하드코어 유저가 공존하며 게임을 함께 즐길 수 있지 않을까 생각한다.” 라고 개발자들 사이의 활발한 교류가 이루어졌으면 하는 바램을 밝혔다.
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