애스커, 사실적 액션 위해 '가상현실' 지원한다
2015.08.13 10:01게임메카 김미희 기자
▲ '애스커: 빛을 삼키는 자들' 원화 (사진출처: 공식 홈페이지)
네오위즈게임즈 온라인 액션 RPG '애스커: 빛을 삼키는 자들(이하 애스커)'에는 독특한 이력이 있다. 바로 한국 온라인게임 중 처음으로 VR 기기 오큘러스 리프트를 지원한다는 것이다. 이제 막 공개서비스에 돌입하는 신작이 새로운 플랫폼에 도전하겠다고 결정하기란 쉽지 않았으리라 짐작한다. 그럼에도 불구하고 어려운 과제를 자청한 이유는 무엇일까? 게임메카는 '애스커' 제작사 네오위즈씨알에스 박성준 PD와 조경준 기술실장을 만나 자세한 이야기를 들어봤다.
▲ 네오위즈씨알에스 박성준 PD(좌)와 조경준 기술실장(우)
VR부터 전투, 캐릭터까지! 애스커의 모든 것은 ‘사실성’으로 연결된다
'애스커'가 VR과 만나며 얻은 가장 큰 강점은 사실성이다. 박성준 PD는 “모니터보다 시야가 넓고 머리 움직임을 감지하는 '헤드 트래킹'이 지원되기 때문에 고개를 돌리는 것만으로 주변 상황을 파악할 수 있다. 여기에 보스 자체도 모니터보다 크기 때문에 동작이 더 확실하게 보여 위압감이 훨씬 크다. 따라서 VR로 보면 단순히 도끼를 휘두르는 동작에도 손보다 몸이 먼저 움찔하며 반격해야겠다는 생각이 바로 든다"라고 설명했다.
이러한 부분은 '애스커'의 강점과도 맞물린다. '애스커' 특징 중 하나는 다양한 반격기다. 보스의 몸이 황금색으로 빛날 때 넉다운 스킬로 공격을 취소시키는 '스킬 캔슬'부터 몬스터의 공격을 받아 치는 '카운터', 공격으로 모든 게이지를 소모시켜 보스를 잠시 동안 무력화시키는 '탈진'까지. 보스의 움직임을 읽고 각 상황에 맞는 카드를 꺼내야 하는 순간이 많다. VR은 '보스 움직임' 자체를 사실적으로 보여주며 유저들이 공격 타이밍을 직관적으로 잡을 수 있도록 돕는다.
▲ VR은 '애스커' 핵심 가치인 사실적인 액션을 전하는 것이 목적이다
(사진제공: 네오위즈게임즈)
한 마디로 ‘애스커’가 VR 지원을 선택한 이유는 게임의 핵심 가치인 ‘사실적인 액션’을 잘 보여줄 수 있는 플랫폼이기 때문이다. 유저들이 액션을 체감하기 위해서는 ‘내가 직접 하는 듯한’ 느낌을 강하게 받아야 한다. 게임 내 움직임과 모니터에 보이는 동작을 일치시킨 100% 서버 동기화에 힘을 쏟은 이유도 보스와 캐릭터의 동작을 정확하게 표현해야 확실한 공격 타이밍을 잡을 수 있기 때문이다.
여기에 공략 과정에서 유저들이 원하는 전술을 선택할 여지를 두어 진짜 괴물과 싸우고 있는 듯한 느낌을 살렸다. 박성준 PD는 "1차 테스트 후 치명적인 약점이라 느낀 부분이 '회피'밖에 없다는 것이었다. 공격하고 피하는 패턴이 반복되며 액션이 단조로워진 것이다"라며 "2차 테스트에서 반격을 강화한 이유는 회피 외에 다른 선택지를 주기 위해서다. 피해서 공격을 모면할 수도 있지만 위험을 무릅쓰고 반격하면 더 빨리 보스를 잡을 수 있다"라고 말했다.
이 부분을 느낄 수 있는 요소 중 하나가 '탈진' 게이지다. '애스커'의 보스에는 '탈진 게이지'가 있는데, 공격으로 이를 모두 소모시키면 보스가 잠시 무력화된다. 박 PD는 "탈진 게이지가 거의 바닥난 것이 보인다면 피하면서 안전하게 갈 지, 아니면 과감하게 공격에 집중해 모두 소진시킬 것인지를 선택하게 된다. 어떠한 방식으로든 공략에는 성공할 수 있으나 방법 자체를 유저가 고르게 해 보다 능동적으로 전투에 임할 수 있도록 하는 것이 개발진의 기획 의도다"라고 설명했다.
▲ 탈진 게이지를 모두 소모한 보스는 일정 시간 동안 무력화된다
▲ 부위파괴도 효과적인 공략법 중 하나다
'소울브레이커'와 '템페스트', '플레어', 캐릭터 3종이 모두 '딜'에 초점을 맞추고 있는 것 역시 전투에 집중된 '애스커'의 특징을 보여주기 위해서다. 그러나 모든 캐릭터가 '딜'에 집중되면 파티 역할 분배가 애매해진다. 이 부분에 답을 제시해주는 것이 '오브젝트'다. '애스커'에는 후반 스테이지로 갈수록 지형지물을 전투에 활용하는 부분이 많다. 지난 파이널 테스트에도 스테이지 안에 있는 '횃불'이 하나씩 꺼지는 장치가 들어갔다. '횃불'이 꺼지면 시야가 좁아져 공격 준비 동작을 볼 수 없기 때문에 파티 중 누군가는 '횃불'을 다시 켜러 가야 한다.
박 PD는 "애스커에는 딜탱힐 개념이 없어 파티 플레이 재미가 떨어지지 않겠냐는 지적이 있었다. 파티원 중 일부에게 특수한 액션을 요하는 오브젝트는 나름의 '파티 역할'을 주기 위한 전략이다"라며 "파티원 부활 역시 살리는 동안 시간이 필요하기 때문에 누군가는 반대편에서 어그로를 끌어줘야 한다. 다시 말해 살리는 역할과 시선을 끄는 역할이 분리되는 것이다"라고 설명했다.
▲ 모두 딜에 초점을 맞춘 캐릭터 3종
왼쪽부터 '소울브레이커', '템페스트', '플레어' (사진제공: 네오위즈게임즈)
전투를 통한 끊임 없는 파밍, 이것이 '애스커'의 엔드 콘텐츠
공격과 회피, 반격 중 뭘 할지를 끊임 없이 생각해야 하는 ‘애스커’는 사실 쉬운 게임은 아니다. 특히 후반으로 갈수록 보스와의 수 싸움이 점점 더 첨예해지는 경향을 보인다. 이처럼 어려운 과제에 유저들을 끊임 없이 도전하도록 만들기 위해서는 노력에 합당한 보상이 필요하다. 또한 전투를 이겨내고, 이에 대한 보상으로 캐릭터를 강하게 키우는 것은 액션 RPG의 보편적인 틀이기도 하다.
▲ 압도적으로 큰 몸집을 자랑하는 '인간성벽' (사진제공: 네오위즈게임즈)
▲ 공중을 날아다니기 때문에 매우 잡기 까다로운 '라벡' (사진출처: 공식 홈페이지)
‘애스커’에도 이처럼 전투와 파밍이 맞물린 요소가 단계적으로 마련되어 있다. 그 대표적인 예가 공개서비스에서 처음 공개되는 진영 단위 레이드 '하늘빛 유적'이다. 박성준 PD는 "22레벨부터 입장할 수 있는 ‘하늘빛 유적’은 하루에 한 번 포털이 열리며 개인 또는 파티 단위로 입장할 수 있다. 이 보스는 매우 강력하고 체력이 많아서 소규모 파티로는 잡지 못한다. 따라서 플레이어 본인을 비롯해 같은 진영에 속한 다른 유저들이 함께 '보스'를 잡아주는 것이 중요하다"라고 설명했다.
여기에 '하늘빛 유적' 공략에 성공하면 '귀걸이' 제작 재료를 구매할 수 있는 포인트를 받는다. 게임 안에서 이 포인트를 제공하는 것은 '하늘빛 유적' 외에 없다. 다시 말해 '귀걸이'라는 파밍 요소가 '하늘빛 유적'에 유저가 뛰어들도록 만드는 이유가 된다는 것이다.
이 외에도 '애스커'의 후반 콘텐츠는 '파밍'에 집중되어 있다. 박성준 PD는 "앞서 말한 '하늘빛 유적' 외에도 '반지'를 만들 수 있는 '불사의 전당'과 PvP를 통해 모을 수 있는 세트 아이템도 있다. 여기에 최고 레벨 이후 던전을 공략하면 티어 아이템 제작에 필요한 '인장'이 드랍된다"라며 "이 외에도 희귀 등급 보석을 얻을 수 있는 '인장 포인트'와 보상 포인트로 매직 등급 보석을 구매할 수 있는 '평판', 특정 미션을 수행하는 ‘업적’ 등 게임을 부분적으로 공략하고 이에 대한 확실한 보상을 얻어가는 구조가 마련되어 있다”라고 설명했다.
많이 본 뉴스
- 1 “노안 때문에…” 드퀘 3 리메이크 플레이 포기 속출
- 2 20년 전과 올해 지스타 풍경 변화, 전격 비교
- 3 9년 만의 복귀, ‘마리오 카트 8 디럭스’ 해피밀 출시
- 4 [롤짤] 한 명만! 젠지 FA에 몰려든 팀들
- 5 엘든 링 DLC 포함, 더 게임 어워드 GOTY 후보 발표
- 6 [순정남] 배상 따위 하지 않는 '락카칠' 캐릭터 TOP 5
- 7 ‘미드 안 주면 던짐’ 롤 챔피언 선택 방해 대응책 낸다
- 8 전염병 주식회사 이후를 다룬 ‘애프터 주식회사’ 공개
- 9 하프라이프 3는 레포데 때문에 나오지 못했다?
- 10 [기승전결] 이상현상 못 찾으면 전역 불가! 당직근무