웨스트우드의 하버트 보닌
2002.04.24 21:25
게임메카는 ‘커맨트 앤 컨커: 제너럴’의 소개를 위해 4월 23일 한국을 방문한 웨스트우드 프로듀서 하버드 보닌과 엔지니어 매튜 캠벨을 만났다.
게임메카는 ‘커맨트 앤 컨커: 제너럴’의 소개를 위해 4월 23일 한국을 방문한 웨스트우드 프로듀서 하버드 보닌과 엔지니어 매튜 캠벨을 만났다. 이날 만난 하버드 보닌은 특유의 유머감각으로 인터뷰 내내 장내를 웃음바다로 만들었으며, 한국게임시장과 멀티플레이에 대해 깊은 관심을 보였다. 특히 보닌은 인터뷰가 끝나자 거꾸로 게임전문기자들을 대상으로 멀티플레이 모드와 성공요인 등에 대한 인터뷰를 요청하는 등 시종일관 적극적인 자세를 보였다. [질문]시연장면을 보니 그래픽 수준이 상당히 높다. C&C제너럴의 PC사양은 어느 정도인가? [하버드 보닌]아직은 출시기간까지 시간이 남았기 때문에 정확히 결정된 것은 없지만 대략 펜티엄 3 800MHz 정도로 생각하고 있다. 여러 가지 옵션을 조절해서 최대한 낮은 사양에서 구현되도록 조절할 계획이다. [질문]C&C제너럴에 쓰인 3D엔진에 대해 설명해 달라 [하버드 보닌]C&C 제너럴은 지금까지 웨스트우드가 만든 작품 가운데 좋은 것들만 인용해서 사용했다. 3D 렌더링엔진은 1년 전 ‘레니게이드’의 것을 기반으로 했고, 사운드는 ‘녹스’에 사용했던 코드를 도입했으며 나머지는 새로 개발한 세이지 엔진을 적용했다. 중요한 점은 과거 ‘타이베리안 선’이나 ‘레드 얼럿’의 경우 멀티플레이 모드가 만족할만한 수준이 아니었기 때문에 새로 멀티플레이 코드를 제작하는데 많은 노력을 기울였다. [질문]멀티플레이 모드의 가장 큰 특징이라면? [하버드 보닌]재미과 안정성에 가장 큰 중점을 두었다는 점이다. 특히 예전 ‘레드 얼럿’에 쓰였던 퀵매치 기능을 비롯해 새로운 오토매치 등의 시스템을 구축했다. 오토매치는 게이머가 가진 PC의 사양과 네트웍 속도 등을 고려해 적합한 상대를 자동으로 선택해 주는 방식이다. 또한 개인 래더를 구축해 자신만의 래더도 만들 수 있으며 메가웹스테이션 등의 PC방이 가진 별도의 래더도 만들 수도 있다. 우리는 출시하기 전에 웹사이트나 팬사이트를 통해 개인 래더를 만들 수 있는 툴킷을 공개할 예정이다. 과거 몇몇 게임의 멀티플레이 모드는 웹사이트와 게임을 번갈아 띄워야하는 등 갖가지 번거로움이 있었는데, C&C 제너럴의 경우에는 게임 하나로 모든 것이 가능하도록 제작할 방침이다. [질문]C&C 제너럴은 웨스트우드의 이름으로 출시되나? 회사가 EA퍼시픽으로 바뀌었는데? [하버드 보닌]웨스트우드의 이름을 쓸지 안 쓸지는 모르겠지만 중요한 점은 과거 여러 게임을 제작했던 웨스트우드 팀이 직접 개발한다는 점이다. 이전 웨스트우드의 게임을 개발했던 인원이 제너럴을 만들고 있다는 점이 중요한 것 아닌가? [질문]얼마나 많은 인원이 개발을 담당하고 있나? [하버드 보닌]나의 경우에는 마크 스켁스에게 직접 게임개발에 대해 보고하는 업무를 진행하고, 매트는 엔지니어링 쪽의 일을 담당한다. 전체적으로 아티스트, 디자이너, 엔지니어 등 총 38명이 제작에 참여하고 있다. 특히 리차드 키글러는 헐리우드 영화시장에서 아트디렉터를 지낸 사람으로 스타트랙 등의 영화를 담당했던 인재다. ‘레드 얼럿’과 ‘유리의 복수’를 제작한 시니어 디렉터 더스틴 브라우너도 C&C 제너럴 제작에 참여했다. [질문]C&C제너럴로 이름 붙은 이유는? [하버드 보닌]게임의 줄거리는 가상으로 설정되었지만 게이머는 기본적으로 세 진영을 모두 컨트롤한다는 이유 때문에 ‘장군’ 즉 제너럴이라는 이름을 붙였다. [질문]과거 C&C시리즈의 타냐, 케인 등의 캐릭터와 연관성은 없는가? [하버드 보닌]스토리라인은 이미 제작이 끝났으며, 캐릭터 부분은 이제 막 논의가 시작되었다. GLA, 중국, 미국이 함께 나오는데 게임 곳곳에 ‘블랙 호크 다운’ 등의 헐리우드 영화같은 효과를 삽입했다. 기본적으로 기존 캐릭터와의 연관성은 없다고 보면 쉽다. 이유는 완전히 다른 게임이기 때문이다. [질문]C&C 제너럴의 멀티플레이 접속부분은 과거 웨스트우드 게임과 다른가? [하버드 보닌]과거 웨스트우드 온라인의 경우는 접속이 번거로웠던 것이 사실이었다. C&C제너럴은 최대한 접속을 간소화하기 위해 퀵매치 옵션을 강조했으며 그 밖에도 클릭 한번이면 게임이 가능하도록 간소화할 계획이다. 현재 1주일에 8시간 이상을 테스트 중이고, 매칭 필터 등의 멀티플레이 유틸리티를 분석해 특징적인 면을 게임에 반영할 계획이다. 또한 자신과 상대할 사람이 없거나 접속자가 적어 기다려야할 때는 커뮤니티나 뉴스, 엔터테인먼트 정보를 대기창을 통해 서비스할 방침이다. [질문]프로듀서의 입장에서 ‘워크래프트 3’, ‘에이지오브 미쏠로지’ 등의 기대작과 비교해 C&C 제너럴이 가진 장점이라면? [하버드 보닌]가장 큰 차이점은 기획의도가 다르다는 점이다. 다른 두 게임은 실제 현실과는 동떨어진 내용을 다루고 있지만 C&C제너럴은 현대전을 소재로 게임이 진행된다. 또 하나의 특징이라면 상대 진영을 확인하기 전까지는 상대방이 어떤 진영을 선택했는지 모른다는 점이다. 물론 다른 게임들도 대작이고 좋은 게임이지만 C&C 제너럴이 유독 두드러진 활약을 하지 않을까 기대한다. 더욱 자세한 정보는 금년 E3에서 공개할 예정이다. [질문]C&C 제너럴은 인터페이스를 비롯해 게임 전반적인 모습이 `스타크래프트`와 비슷하게 바뀌었다. C&C 스타일을 약간 잃었다고 생각할 수도 있는데, 이와 관련해 많은 부분을 변경한 이유는? [하버드 보닌]좋은 질문이다. 우리는 전 세계 게이머들이 기존 C&C와는 다른 방식의 게임을 좋아한다는 것을 알게 되었다. 결국 얼마나 편한가? 얼마나 많은 사람들이 선호하는가를 놓고 많은 생각을 했다. 앞으로 사람들이 C&C 제너럴의 인터페이스를 좋아한면 꾸준히 끌고 나갈 수도 있지만, 그렇지 않다면 다시 한 번 바뀔 수도 있는 문제다. 또한 유니트 채취방식은 각각의 진영마다 고유한 방식으로 진행된다. 가령 미국의 경우 자원이 공수되는 방식을 채택했다. 가장 중요한 점은 여러 가지 인터페이스를 더욱 쉽고 재미있게 즐길 수 있도록 디자인했다는 점이다. [질문]향후 롤플레잉게임이나 온라인게임을 제작할 계획은 없는가? [하버드 보닌]현재는 C&C 제너럴에 모든 힘을 쏟고 있으며 향후 계획은 7~8개월 후에 결정될 것 같다. 물론 다른 장르에도 관심은 많지만 아무래도 차기작은 실시간 전략게임이 되지 않을까 싶다.
게임메카는 ‘커맨트 앤 컨커: 제너럴’의 소개를 위해 4월 23일 한국을 방문한 웨스트우드 프로듀서 하버드 보닌과 엔지니어 매튜 캠벨을 만났다. 이날 만난 하버드 보닌은 특유의 유머감각으로 인터뷰 내내 장내를 웃음바다로 만들었으며, 한국게임시장과 멀티플레이에 대해 깊은 관심을 보였다. 특히 보닌은 인터뷰가 끝나자 거꾸로 게임전문기자들을 대상으로 멀티플레이 모드와 성공요인 등에 대한 인터뷰를 요청하는 등 시종일관 적극적인 자세를 보였다. [질문]시연장면을 보니 그래픽 수준이 상당히 높다. C&C제너럴의 PC사양은 어느 정도인가? [하버드 보닌]아직은 출시기간까지 시간이 남았기 때문에 정확히 결정된 것은 없지만 대략 펜티엄 3 800MHz 정도로 생각하고 있다. 여러 가지 옵션을 조절해서 최대한 낮은 사양에서 구현되도록 조절할 계획이다. [질문]C&C제너럴에 쓰인 3D엔진에 대해 설명해 달라 [하버드 보닌]C&C 제너럴은 지금까지 웨스트우드가 만든 작품 가운데 좋은 것들만 인용해서 사용했다. 3D 렌더링엔진은 1년 전 ‘레니게이드’의 것을 기반으로 했고, 사운드는 ‘녹스’에 사용했던 코드를 도입했으며 나머지는 새로 개발한 세이지 엔진을 적용했다. 중요한 점은 과거 ‘타이베리안 선’이나 ‘레드 얼럿’의 경우 멀티플레이 모드가 만족할만한 수준이 아니었기 때문에 새로 멀티플레이 코드를 제작하는데 많은 노력을 기울였다. [질문]멀티플레이 모드의 가장 큰 특징이라면? [하버드 보닌]재미과 안정성에 가장 큰 중점을 두었다는 점이다. 특히 예전 ‘레드 얼럿’에 쓰였던 퀵매치 기능을 비롯해 새로운 오토매치 등의 시스템을 구축했다. 오토매치는 게이머가 가진 PC의 사양과 네트웍 속도 등을 고려해 적합한 상대를 자동으로 선택해 주는 방식이다. 또한 개인 래더를 구축해 자신만의 래더도 만들 수 있으며 메가웹스테이션 등의 PC방이 가진 별도의 래더도 만들 수도 있다. 우리는 출시하기 전에 웹사이트나 팬사이트를 통해 개인 래더를 만들 수 있는 툴킷을 공개할 예정이다. 과거 몇몇 게임의 멀티플레이 모드는 웹사이트와 게임을 번갈아 띄워야하는 등 갖가지 번거로움이 있었는데, C&C 제너럴의 경우에는 게임 하나로 모든 것이 가능하도록 제작할 방침이다. [질문]C&C 제너럴은 웨스트우드의 이름으로 출시되나? 회사가 EA퍼시픽으로 바뀌었는데? [하버드 보닌]웨스트우드의 이름을 쓸지 안 쓸지는 모르겠지만 중요한 점은 과거 여러 게임을 제작했던 웨스트우드 팀이 직접 개발한다는 점이다. 이전 웨스트우드의 게임을 개발했던 인원이 제너럴을 만들고 있다는 점이 중요한 것 아닌가? [질문]얼마나 많은 인원이 개발을 담당하고 있나? [하버드 보닌]나의 경우에는 마크 스켁스에게 직접 게임개발에 대해 보고하는 업무를 진행하고, 매트는 엔지니어링 쪽의 일을 담당한다. 전체적으로 아티스트, 디자이너, 엔지니어 등 총 38명이 제작에 참여하고 있다. 특히 리차드 키글러는 헐리우드 영화시장에서 아트디렉터를 지낸 사람으로 스타트랙 등의 영화를 담당했던 인재다. ‘레드 얼럿’과 ‘유리의 복수’를 제작한 시니어 디렉터 더스틴 브라우너도 C&C 제너럴 제작에 참여했다. [질문]C&C제너럴로 이름 붙은 이유는? [하버드 보닌]게임의 줄거리는 가상으로 설정되었지만 게이머는 기본적으로 세 진영을 모두 컨트롤한다는 이유 때문에 ‘장군’ 즉 제너럴이라는 이름을 붙였다. [질문]과거 C&C시리즈의 타냐, 케인 등의 캐릭터와 연관성은 없는가? [하버드 보닌]스토리라인은 이미 제작이 끝났으며, 캐릭터 부분은 이제 막 논의가 시작되었다. GLA, 중국, 미국이 함께 나오는데 게임 곳곳에 ‘블랙 호크 다운’ 등의 헐리우드 영화같은 효과를 삽입했다. 기본적으로 기존 캐릭터와의 연관성은 없다고 보면 쉽다. 이유는 완전히 다른 게임이기 때문이다. [질문]C&C 제너럴의 멀티플레이 접속부분은 과거 웨스트우드 게임과 다른가? [하버드 보닌]과거 웨스트우드 온라인의 경우는 접속이 번거로웠던 것이 사실이었다. C&C제너럴은 최대한 접속을 간소화하기 위해 퀵매치 옵션을 강조했으며 그 밖에도 클릭 한번이면 게임이 가능하도록 간소화할 계획이다. 현재 1주일에 8시간 이상을 테스트 중이고, 매칭 필터 등의 멀티플레이 유틸리티를 분석해 특징적인 면을 게임에 반영할 계획이다. 또한 자신과 상대할 사람이 없거나 접속자가 적어 기다려야할 때는 커뮤니티나 뉴스, 엔터테인먼트 정보를 대기창을 통해 서비스할 방침이다. [질문]프로듀서의 입장에서 ‘워크래프트 3’, ‘에이지오브 미쏠로지’ 등의 기대작과 비교해 C&C 제너럴이 가진 장점이라면? [하버드 보닌]가장 큰 차이점은 기획의도가 다르다는 점이다. 다른 두 게임은 실제 현실과는 동떨어진 내용을 다루고 있지만 C&C제너럴은 현대전을 소재로 게임이 진행된다. 또 하나의 특징이라면 상대 진영을 확인하기 전까지는 상대방이 어떤 진영을 선택했는지 모른다는 점이다. 물론 다른 게임들도 대작이고 좋은 게임이지만 C&C 제너럴이 유독 두드러진 활약을 하지 않을까 기대한다. 더욱 자세한 정보는 금년 E3에서 공개할 예정이다. [질문]C&C 제너럴은 인터페이스를 비롯해 게임 전반적인 모습이 `스타크래프트`와 비슷하게 바뀌었다. C&C 스타일을 약간 잃었다고 생각할 수도 있는데, 이와 관련해 많은 부분을 변경한 이유는? [하버드 보닌]좋은 질문이다. 우리는 전 세계 게이머들이 기존 C&C와는 다른 방식의 게임을 좋아한다는 것을 알게 되었다. 결국 얼마나 편한가? 얼마나 많은 사람들이 선호하는가를 놓고 많은 생각을 했다. 앞으로 사람들이 C&C 제너럴의 인터페이스를 좋아한면 꾸준히 끌고 나갈 수도 있지만, 그렇지 않다면 다시 한 번 바뀔 수도 있는 문제다. 또한 유니트 채취방식은 각각의 진영마다 고유한 방식으로 진행된다. 가령 미국의 경우 자원이 공수되는 방식을 채택했다. 가장 중요한 점은 여러 가지 인터페이스를 더욱 쉽고 재미있게 즐길 수 있도록 디자인했다는 점이다. [질문]향후 롤플레잉게임이나 온라인게임을 제작할 계획은 없는가? [하버드 보닌]현재는 C&C 제너럴에 모든 힘을 쏟고 있으며 향후 계획은 7~8개월 후에 결정될 것 같다. 물론 다른 장르에도 관심은 많지만 아무래도 차기작은 실시간 전략게임이 되지 않을까 싶다.
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