하반기 트랜드 AOS, `영웅놀이` 한번 즐겨보실까요?
2011.06.29 13:08게임메카 장제석 기자
AOS로 제작된 신작들이 속속들이 출현하면서 하반기 돌풍을 예고하고 있다.
‘스타크래프트’의 유즈맵 모드에서 파생된 AOS는 4~5명이 캐릭터를 하나씩 골라 팀을 이루고, 동일한 수의 상대와 싸우며 핵심 오브젝트를 파괴하면 승리하는 방식이다. RTS에서 파생된 만큼 팀플레이와 전략이 강조된 것이 특징이었으나, 최근 국내에서 이 상식을 깨뜨린 게임이 하나둘 공개되면서 다양한 모습으로 표현되고 있다.
AOS의 장점은 순간 몰입도가 뛰어나고 캐주얼하게 접근해 그때그때 즐길 수 있어 시장성이 뛰어나다는 점이다. 무거운 MMORPG와 달리 긴 시간을 투자하지 않아도 타 유저와 격차가 크게 벌어지지 않으니, 해당 장르에 관심을 두는 이용자층이 차츰 증가하는 추세다.
국내 일부 업체도 AOS에 비전이 있다고 판단, 몇 년 전부터 관련 게임을 제작해왔다. 지난 09년도에는 위메이드에서 최초로 ‘아발론 온라인’을 선보였고, 작년에는 KTH를 통해 ‘로코(LOCO)’가 공개되기도 했다. 올해 들어서는 네오플의 ‘사이퍼즈’가 공개 서비스를 시작하며 인기몰이를 하고 있고, 하반기 중에 드래곤플라이의 ‘킹덤언더파이어 온라인(이하 KUF온라인)’, 세시소프트의 ‘카오스온라인’, 라이엇게임즈의 ‘리그오브레전드(이하 LOL)’ 등의 게임도 선보여질 예정이다.

▲ 드래곤플라이의 `킹덤언파이어온라인` (이미지 출처: 공식 홈페이지)
전략과 팀플레이? 우리는 ‘액션’으로 승부한다
네오플의 ‘사이퍼즈’와 드래곤플라이의 ‘KUF온라인’은 기존 AOS의 틀을 깼다는 점에서 높게 평가할만하다. 두 종 모두 RTS 시점이 아닌 3인칭 시점을 차용, 일반 MMORPG와 비슷한 느낌으로 제작됐다. 접근성을 용이하게 해 더 많은 이용자가 AOS에 적응할 수 있도록 유도하기 위함이다. 물론 AOS가 장르로써 아직 명확히 정의된 건 아니기 때문에, 스탠다드 확립을 위한 여러 시도가 충분히 가능한 시점이기도 하다.
우선 ‘사이퍼즈’는 AOS의 룰을 따르면서 액션과 스피디한 진행방식을 내세운 작품이다. 특히 액션성의 경우 ‘던전앤파이터’로 명성을 날린 개발사답게 모션, 스킬구성, 밸런스, 타격감 등 모든 면에서 우수한 모습을 보며 “감각이 뛰어나다”는 평가를 받고 있다.
액션성을 더 끌어올려줄 게임 내 시스템의 배치도 우수하다는 평가다. ‘사이퍼즈’는 튜토리얼만 끝내면 버튼 하나만으로 약 3분 내에 다른 플레이어와 매치 플레이를 즐길 수 있다. 기존 AOS와 달리 별도의 ‘성장 레벨’이 없고, 스킬 역시 궁극기를 포함한 모든 것을 습득한 상황에서 시작하기 때문에 초반부터 강렬하게 놀 수 있다. 게임 템포 역시 빠른데다 맵도 좁아 10~20분이면 한 판이 끝난다. 전형적인 ‘빨리빨리’ 스타일이다.
성장 레벨은 없지만 아이템 레벨은 있다. ‘사이퍼즈’는 게임머니를 모아 아이템을 차근차근 구입해나가는 AOS의 전형적인 모습과 달리 단축바(1~10번)에 이미 다 구현돼 있어, 스킬처럼 클릭 해 활성화하는 방식이다. 모든 아이템은 고유의 ‘아이템 레벨’이 있는데, 하나씩 활성화시킬 때마다 그만큼의 레벨 값이 더해져 해당 플레이어의 능력 척도를 가늠할 수 있게 해 놨다.
이처럼 ‘사이퍼즈’는 게임 내에서 이용자가 신경 써야할 부분의 비중을 최대한 줄였다. AOS가 아직 보편화된 장르가 아닌 만큼, 이용자가 일단 전투에만 집중하도록 유도하고 서서히 게임 룰에 적응해 나가게끔 유도하기 위함으로 풀이된다. 참고로 ‘사이퍼즈’는 지난 28일 동접 2만 2천명을 돌파했다고 발표한 바 있다.

▲ 네오플의 신작 AOS `사이퍼즈`(이미지 출처: 공식 홈페이지)
드래곤플라이의 ‘KUF온라인’은 외관상으로만 따져보면 ‘사이퍼즈’와 비슷한 분위기를 풍기나 게임내용은 전혀 다르다. 캐주얼하게 설계돼 ‘액션 살리기’ 위주로 구성된 게 ‘사이퍼즈’라면 ‘KUF온라인’은 액션에도 어느 정도 비중을 두면서 AOS 고유의 전략이나 팀플레이도 함께 가져가는 형태로 게임의 방향성을 잡았기 때문이다.
게임의 가장 큰 장점이라면 역시 ‘킹덤언더파이어’의 세계관이다. AOS는 등장하는 캐릭터(영웅)는 많을수록 좋고 무엇보다 개성이 뛰어나야 하는데, 해당 세계관은 몇 년 간 꾸준히 발전을 거듭해온 만큼 게임 내에서 이런 저런 모습으로 표현하는 데 큰 힘이 되기 때문이다. 비공개 테스트에서는 12종 밖에 공개되지 않았지만, 확장성의 여지는 충분하다.
게임 진행 방식은 기존 AOS와 흡사하게 느린 템포로 진행되다 레벨과 아이템, 스킬을 갖춘 이후부터 빠른 템포로 바뀌어 나가는 형태다. 시점이 바뀌면서 액션이 조금 강조되긴 했지만 전반적으로 흘러가는 방향은 `카오스` 류의 게임과 크게 다르지 않다는 것. 이와 같은 전략이 얼마나 성과를 거둘 수 있을 지는 아직 알 수 없으나, 1차 비공개 테스트 이후 테스터 재방문율이 무려 76%에 육박했다고 하니 상황은 나쁘지 않다.

▲ 킹덤언더파이어 온라인(이미지 출처: 공식 홈페이지)
AOS의 진짜 재미? 역시 정통 방식을 고수해야···
변형된 게 싫다면 태생 그대로의 모습을 잘 갖춘 두 종의 신작 AOS에 주목해도 된다. 세시소프트의 ‘카오스온라인’과 라이엇게임즈의 ‘LOL’이 그 주인공이다. 두 게임은 국내 서비스가 본격적으로 시작된 건 아니지만, 하반기 오픈을 목표로 제작/현지화 되고 있다.
우선 ‘카오스온라인’은 네오액트에서 제작 중인 작품으로 ‘워크래프트3’의 모드 중 하나로 큰 인기를 누렸던 ‘카오스’의 재미요소를 100% 계승한다는 데 초점을 두고 있다. 이를 위해 네오액트는 ‘카오스’ 맵 제작자(ID 하늘섬, 초고수)를 영입하기도 해 주목을 받았다. 게임 내 맵이나 등장하는 영웅, 그리고 명칭들도 ‘카오스’와 거의 흡사해 접근성 또한 높다.
이와 같은 개발 의도는 ‘카오스’ 유저를 완전히 흡수한다는 전략이 깔려 있다. 현재 ‘카오스’는 클랜이 활성화되고 아프리카TV 등을 통해 대회가 진행될 만큼 그 인기가 높은데, 모드에 불과하기 때문에 플레이어의 기록 등을 저장할 수 있는 기능이나 온라인 게임으로써 필요한 시스템들이 하나도 지원되지 않는다. 세시소프트와 네오액트는 이러한 ‘카오스’의 단점을 보완해 독립적인 하나의 게임으로 재탄생시킨다는 계획.
개발 작업은 거의 마무리됐으며 현재 ‘카오스 온라인 클랜 배틀’이란 명칭으로 대회 형식의 최종 테스트를 진행하고 있다. 29일 생방송까지 진행하는 이번 대회는 기존 ‘카오스’ 유저들만 참여할 수 있는 형태로 게임의 인지도를 확장함과 동시에 고수들에게 직접 피드백을 얻어 게임의 완성도를 끌어올린다는 데 그 의미가 있다. 공개 서비스는 여름방학 시즌에 맞춰 진행될 예정이다.
▲ 카오스 온라인 플레이 동영상
라이엇게임즈의 ‘LOL’은 세계적으로 가장 크게 성공한 AOS다. 별도의 국내 서버는 없지만 해외 서버로 접속해 게임을 즐기는 국내 이용자들도 상당해 인지도 역시 높은 편.
‘LOL’은 AOS로써 갖춰야 할 대부분의 재미요소는 물론, 게임의 완성도와 운영까지 모든 면에서 완벽하다는 평가다. 자체 세계관을 구축하고 나름의 개성과 특징을 갖춘 캐릭터가 벌써 50여종에 가깝고, 상성관계에 맞물린 밸런스도 우수한 편이다. 개인보다는 파티 플레이 위주의 전투를 지향해 진입장벽을 낮췄고, 플레이어 수준을 고려한 매치 메이킹 시스템까지 잘 확립돼 있어 게임이 하드코어해지는 현상까지 잘 막아 놨다.
게다가 라이엇게임즈는 매 주마다 패치 및 업데이트를 통해 밸런스와 버그 문제를 해결하고 신규 캐릭터를 꾸준히 추가하는 등 서비스에도 노력을 기울이고 있어 이용자들에게 긍정적인 평가를 얻고 있다.
원래 라이엇게임즈는 국내에서 파트너사와 함께 ‘LOL’를 퍼블리싱하려 했으나, 자체 서비스하는 방향으로 진로를 변경하고 현지화 작업에 총력을 기울이고 있다. 큰 변동사항이 없다면 이른 시일 내에 국내 서비스가 시작될 것으로 판단된다.

▲ 리그오브레전드 플레이 스크린샷
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