글로벌과 동일한 과금... '패스 오브 엑자일' 한국 6월 시작
2019.03.26 08:00 게임메카 이재오 기자
'디아블로 이모탈' 사태가 벌어졌던 작년 11월, 충격을 받은 디아블로 골수팬들이 안식처 마냥 찾아간 게임이 하나 있다. '디아블로 2' 모드를 제작하다가 만들어졌으며, 방대한 스토리라인과 다양하다 못해 무한에 가까운 육성을 지향하는 '패스 오브 엑자일'이 그 주인공이다. 한국에서도 큰 관심을 끌며 지역제한이 걸려있음에도 불구하고 3만 5,000명에 달하는 커뮤니티 가입자 수를 유지할 만큼 상당한 인기를 자랑하는 작품이다.
최근 카카오게임즈가 이 '패스 오브 엑자일' 한국 서비스 계약을 체결했다는 소식을 전하며 많은 팬들의 구미를 자극했다. 지금까지 별도의 한국 서버도 없고 지역제한(스팀) 때문에 정상적으로 게임을 즐길 수 없던 유저들에게는 더할나위 반가운 소식이었다. 그라인딩 기어 게임즈 대표이자 '패스 오브 엑자일' 디렉터인 크리스 윌슨이 이번 GDC 2019에 참가한다는 소식을 듣고 게임메카가 직접 찾아가 한국 서비스와 관련된 이야기를 들어봤다.
Q. 카카오게임즈와 계약 했다는 소식에 놀랐다. 한국 서비스를 함께 하겠다고 결정하게 된 게기는?
디아블로 시리즈 좋아하던 한국 게이머들이 우리 작품을 찾는다는 걸 알고 한국 서비스를 고민하게 됐다. 그때 카카오게임즈에서 먼저 접촉을 시도했다. '검은사막'이나 '플레이어언노운스 배틀그라운드'를 서비스하는 걸 보면서 훌륭하다고 생각했는데, 처음 미팅을 하자마자 계약하기로 마음을 굳히게 됐다.
Q. 디아블로와 많이 비슷하다. 게임을 만들게 된 계기가 있다면?
'디아블로'를 수천시간 즐기면서 공동설립자 에릭을 만나게 됐다. 디아블로 2와 같은 게임을 찾았지만 맘에 드는 작품이 없었기에 직접 만들기로 결정했다. 내 차고에서 3명이 모여서 게임을 만들기 시작했고, '디아블로 2' 모드였던 게임이 지금의 모습으로 진화하게 됐다.
Q. 초반 난이도가 있는 것으로 알고 있다. 진입장벽은 어떻게 대응할 생각인지?
항상 신규 유저들이 쉽게 다가올 수 있도록 노력 중인데, 개인적으로는 친구들과 함께 즐기는 걸 중시한다. 때문에 같이 하는 플레이어들의 도움을 받는 것이 매우 중요하다. 그게 진입장벽 낮추는데 도움이 되기를 바랄뿐이다.
Q. 패스 오브 엑자일이 오랜 시간 사랑받을 수 있는 이유는 뭐라고 생각하나?
자주 업데이트를 한다. 1~3주 주기로 큰 업데이트가 있다. 경제 리셋, 아이템 추가 등을 주기적으로 하고 있다. 코어 서버만 봐도 유저 수가 계속 증가하는 중이다. 2018년이 '패스 오브 엑자일'에게 가장 성공적인 해였으니 말이다. 스팀에서 가장 많이 플레이 된 게임 TOP 10에 등록됐을 정도로 많은 유저들이 찾아줬다.
Q. 게이머들에게 '패스 오브 엑자일'의 어떤 점을 좋아하는가?
자기가 원하는 대로 육성을 할 수 있는 점이다. '디아블로'는 클래스가 정해져 있지만 여기는 한 캐릭터로도 수만개의 플레이가 가능하다. 그 점을 유독 좋아한다.
Q. 그렇다면 한국 유저들이 어떤 방식으로 게임을 즐기길 원하는지?
빌드 가이드가 있긴 하지만, 정해진 방식으로 플레이하기 보다는 자유롭게, 마음대로, 스킬도 마음대로 조합하면서 즐기길 바란다. 그렇게 충분히 즐기고 난 후에 빌드 가이드를 보면서 참고 했으면 한다.
Q. 이미 플레이하고 있는 한국 유저들은 어떻게 되는가?
별 문제 없이 게임을 그대로 즐길 수 있다. 더불어 현재 인터내셔널 서버에서 게임을 운영하고 있는데, 전 세계 유저들과 같이 즐기는 게 중요한 작품인 만큼 일단은 그 기조를 유지할 생각이다. 더불어 PC방 서비스도 고려하고 있다.
Q. 한국 서버가 따로 있는 건지?
한국 게이트웨이가 생겨 글로벌 서버로 유지될 것이다. 더 많은 플레이어들과 게임 콘텐츠를 즐길 수 있기 위해서 이런 선택을 했다. 일단 원래 게임을 즐기던 유저들은 카카오게임즈에서 운영하는 한국 서비스에서 별 문제 없이 즐길 수 있도록 할 것이다. 한국 서버에서 게임을 즐기지만 코어 서버로 들어가면 언제든지 다른 서버의 유저랑 만날 수 있도록 구성할 생각이다.
Q. 비공식 한글패치가 이미 많이 애용되고 있다. 한국어화는 어떻게하고 있나?
알고 있다. 때문에 공식 업체를 통해 하고 있지만 유저들의 검수과정을 거쳐서 적용할 계획이다.
Q. 한국 유저들에게 어필할 수 있는 요소는 무엇이라고 보는지?
'디아블로 2'를 플레이 할 때 한국인들과 많이 만나봤다. 그들은 게임에 대해 굉장히 깊게 이해하고 파고 들었다. 우리 게임도 깊게 파고들고 연구할 요소가 많다. 추후 '패스 오브 엑자일' 탑 플레이어도 한국에서 나오지 않을까 생각해 본다.
Q. 제작진 중에 K-Pop 마니아가 있다는 소문이 있다. 관련 이스터 에그가 많은데, 이거 사실인가?
한국인 개발자가 몇 명 있어서 그런 부분이 게임에 자연스럽게 녹아든다. 콘셉 아티스트 중에도 한국인이 있다. 총 합쳐서 3, 4명 된다. 온라인 ARPG에 대해서 한국 개발자들이 이해가 높기 때문에 채용하게 됐다. 실제로 그들이 K-Pop에서 영감을 얻기도 하고 디자인에 녹여내기도 하다보니 그런 소문이 돈 것 같다.
Q. 많은 유저들이 타격감에 아쉬움을 느끼고 있다. 출시 전 새롭게 개선되는 부분이 있다면?
그래픽은 이번 한국 발매 시 2019년에 맞추서 개선을 확실하게 할 계획이다. 8년 전 출시된 게임 내 지역은 아예 전부다 개선하려고 한다. 더불어 근접전 타격감을 개선하는 부분이 한국 출시와 동시에 적용될 거라서 아마 기존에 플레이 하던 유저들은 확실히 다른 점을 느낄 수 있을 것이다.
Q. 핵앤슬래시 핵심은 무엇이라고 생각하는가?
5가지가 있다고 본다. 첫번째는 사실적으로 와닿는 근접 타격감이다. 최근엔 '로스트 아크'가 이걸 잘 구현했다고 느꼈다. 두 번째는 매번 다른 경험을 주는 것이다. 같은 지역을 플레이 하게 되더라도 매번 다른 경험을 느낄 수 있도록 변화를 줘야 한다. 세 번째는 아이템 수집이다. 본 작은 아이템 수집에 제한이 거의 없다. 이런 식으로 계속 아이템을 수급할 수 있어야 한다고 본다. 네 번째는 온라인 서비스 보안이다. 서양에선 FPS 못지 않게 핵유저가 많다. 클라이언트를 직접 해킹하는 유저도 있어서 이를 잘 막아야 한다. 마지막으로 1,000시간 동안 한 캐릭터만 육성해도 괜찮을 만큼 연구 거리가 많아야 한다고 생각한다.
Q. 과금모델은 어떻게 되는가?
한국도 글로벌이랑 동일하게 간다.
Q. 현금 거래에 대한 부분은 고려해봤는지?
전혀 고려하지 않는다. 육성을 위해서 시간을 투자하는게 가치가 있다고 생각하기 때문에, 현금으로 강해질 수 있는 방법은 고려하지 않고 있다.
Q. 한국 서비스는 정확히 언제 출시할 예정인가?
다음 '패스 오브 엑자일' 확장팩 및 리그 다음 시즌과 함께 6월에 출시할 예정이다.
Q. 한국 팬들에게 하고 싶은 말이 있다면
어려운 상황에서도 우리 게임을 좋아해주고 플레이해주시는 팬분들 정말 감사하다. 앞으로 정식으로 출시되는 만큼 더 많은 친구들과 함께 더 많이 게임을 즐기기를 바란다. 카카오게임즈 다른 유저들도 '패스 오브 엑자일'에 많은 관심을 주기를 바란다.