히트2가 크리에이터에 집중하는 이유는?
2022.08.19 14:00 게임메카 이재오 기자
히트2는 전작과는 상당히 다른 노선을 택했다. 액션 RPG였던 히트와 달리 MMORPG를 택했으며, 크로스플랫폼도 지원하고, 주요 콘텐츠도 1편에 없던 공성전을 내세웠다. 그 중 가장 놀라운 부분은 이 게임이 출시도 하기 전부터 크리에이터 지원 방안을 핵심 콘텐츠로 내세우고 있다는 점이다. 특히나, 크리에이터를 방송 플랫폼이 아닌 게임 속에서 직접 후원할 수 있는 시스템까지 만들었다.
흔치 않은 행보에, 많은 게이머들이 히트2의 방향성에 대해 궁금해하고 있다. IP 정체성은 어떻게 계승할 것인지, 공성전엔 어떤 특징이 있는지, 크리에이터 후원에 집중하는 이유는 무엇인지 등이다. 게임메카는 넥슨게임즈 박영식 PD와 김의현 디렉터, 넥슨 개발관리팀 박현철 실장과 만나 이와 관련해 자세한 이야기를 나눠 봤다.
Q. 신작 IP를 히트로 선택한 이유?
박영식 PD(이하 박영식): 넥슨게임즈 출발과 근간에서 서든어택과 히트는 가장 중요한 IP다. 히트가 서비스를 종료하면서 내부적으로 더 정돈된 모습으로 히트를 선보이자는 분위기가 일었다. 그래서 히트2를 더욱 빠르고 면밀하게 준비했다.
Q. 사전 테스트에서 어떤 피드백이 나왔는가?
박영식: 두 번 정도 사내 테스트를 진행했는데, 그중 좋았던 피드백은 PC 버전에 대한 내용이었다. 이번 작품에선 PC와 모바일 기종 간 차이를 확실히 보이고 싶었다. 이를 위해 PC에서 차별화된 그래픽을 보여줄 수 있도록 그래픽 리소스를 좀 더 쓰는 방향을 잡았다. 대신 모바일에선 최적화에 확실히 신경써서 발열이나 끊김 없이 게임을 즐길 수 있도록 구성했다. 그래서 두 기종 간 적용된 렌더링 기술도 다르며 전반적으로 상당히 다른 분위기를 풍긴다.
단점으로 지적됐던 건, 사내 테스트 준비 단계에서 필드 콘텐츠를 선보이는 것에 충실했다 보니 장르 내적으로 차별성이 없다는 내용이 많았다. 이는 공성전을 비롯해 조율자의 제단 같은 선보이지 않은 콘텐츠들로 채워나갈 수 있을 것으로 보인다. 특히, 조율자의 제단에 대해선 개발자들도 어떤 결과가 나올지 흥미로워하고 있다.
Q. 게임 전반적으로 히트의 후속작이라는 느낌을 받을 수 있을끼?
박영식: 히트를 히트답게 보이게끔 하는 것들이 있는데, 그중에서도 '이건 꼭 살리자' 한 것이 연계기와 암전 연출이었다. 나머지 항목에 대해선 IP를 넓게 보여주자고 생각했다. 원래 등장했던 캐릭터를 시간이 지난 모습으로 등장시키거나, 전작에선 원화 정도만 나왔던 것을 제대로 보여주는 등이다.
Q. 유저들의 투표로 서버 규칙을 제정하는 조율자의 제단은 흥미로워 보이지만 투표권 거래 등의 부작용이 생길 수도 있을 것 같다. 이런 부분들에 대해선 고려하고 있는지?
박영식: 이 시스템을 테스트하다 보니 두 개의 흐름을 보았다. 하나는 무~소과금 유저들이 안전해지기를 바라는 안건이며, 다른 하나는 최상위권에서 즐겁게 경쟁을 이어갈 수 있는 안건이었다. 이런 부분들이 머릿수로만 결정된다면 결국 뻔한 안건만 채택될 것 같았고, 투표권에 거래가 들어가면 재밌는 의사결정이 가능할 것이라 생각했다. 투표권을 판매해 획득한 재화로 관심을 옮기면, 의사 결정에 새로운 흐름과 토론 및 논의의 여지를 만들 수 있지 않을까 예측한다. 물론 내부적으로 투표권이 많이 팔릴 것인지에 대해선 여러 예측이 있다.
Q. 작업장 유저가 투표에 개입하게 될 경우의 부작용은 어떻게 할 것인가?
박영식: 작업장 이슈는 넥슨 그룹 AI 기반 서치 시스템을 통해서 적극적으로 방어할 준비를 하고 있다. 작업장도 우리 노력만큼 방법을 찾겠지만, 적극적으로 서치하고 대응하는 방식으로 개입 요소를 최소화하려고 하고 있다. 관련 내용도 최대한 빠르게 유저들에게 선보일 수 있도록 노력하겠다.
Q. 히트2의 유료 콘텐츠는 어떻게 구성되는가?
박영식: BM은 클래스 뽑기와 펫 뽑기가 있다. 다만 악세사리 두 종류가 런칭 BM에 포함돼 있다. 시즌패스 하나 사고 월에 5만 원 정도 쓴다고 했을 때 가성비가 제일 좋은 게 뭔가 생각하다가 반지 하나가 딱 생각이 났다. 강화 확률 비용 같은 건 정말 선을 넘지 않기 위해 열심히 준비했다. 게임 시작할 때 출시되는 각종 패키지도 최소화하는 형태로 준비 중이다.
Q. 도감이나 콜렉션이 있는가?
김의현: 아이템, 클래스, 펫 콜렉션이 준비돼 있다. 전체 성장 요소에서 한 30% 차지한다고 보면 될 것 같다.
Q. 업데이트 계획은 어떻게 되는가?
박영식: 일단 준비하고 있는 큰 요소부터 설명을 드리면, 9월 말 정도에 선보였던 캐릭터 선물하기가 추가될 예정이다. 11월 말에 월드 서버 콘텐츠를 추가할 생각이다.
크리에이터 지원과 관련해서
Q. 크리에이터를 게임 내에서 후원할 수 있게 한 이유는?
박영식: 크리에이터의 활동에서 얻어지는 긍정적인 효과를 살리고 싶었다. MMORPG는 하드코어한 면이 있지만 길드 연합을 통해 펼쳐지는 연합쟁 등 보는 형태로의 재미가 상당히 늘었다고 생각했고, 그 중심에 있는 크리에이터들을 배제하지 말자고 생각했다. 다만 그 재미를 위해 크리에이터에게 경쟁에 드는 비용을 지원하는 게 맞는가 하는 생각도 들었다. 그래서 이를 없애면서도 나름대로 크리에이터를 도와주기 위해 플레이어들이 직접 후원이 가능하도록 했다.
Q. 크리에이터는 어떻게 수익을 얻는 것인가? 현행법과의 충돌은 없나?
박영식: 크리에이터분들은 아주 최소한의 자격조건만 채우면 등록이 가능하다. 유저가 크리에이터를 보고 후원 결제를 하면, 지정된 수치만큼 크리에이터에게 포인트가 적립되는 형태다. 다만 후원 환불 등 여러 이슈가 있기 때문에 일정 기간이 지난 후에 크리에이터가 포인트를 환전할 수 있는 식으로 구성했다.
Q. 혜택이 크리에이터에 집중돼 있는데, 후원자를 위한 혜택은 없는가?
박영식: 혜택을 준다면 후원을 강요하게 될 수 있기에 그런 부분은 배제하려 하고 있다. 후원 여부와는 관계 없이 방송을 이제 막 시작하거나 도움이 필요한 사람들을 위해 방송을 보면 입력할 수 있는 쿠폰 등을 준비하고 있다.
Q. 게임 전반적으로 대형 크리에이터가 유리한 구조라고 보는데, 악영향을 끼칠 수도 있어 보인다. 대비책은 없는가?
박영식: 인지도가 있고 인기가 있는 분이 유리한 출발이 가능하다는 건 인지하고 있다. 그렇다고 그런 분들에게 페널티를 줄 순 없었다. 중소 규모 크리에이터를 서포트할 방안에 대해 고민하고 있다.
Q. 대형 게임사가 게임 방송인들에게 과금 비용을 후원하고 있는 것에 대한 유저들의 불만이 많다. 히트2는 어떤가?
박영식: (그런 건)절대 없다. 서비스가 진행되는 동안엔 절대 없을 것이다.
Q. 크리에이터 후원 프로그램이 3개월 동안 진행되는데, 유저 반응이 좋지 않으면 폐지할 것인지?
박영식: 아직 그 부분에 대해선 깊게 고민해보지 못했지만, 모두가 한목소리로 그렇게 이야기한다면 당연히 폐지할 것 같다.
Q. 크리에이터 위주로 게임이 돌아가진 않을까 걱정이다. 이런 부분은 어떻게 방지할 것인가?
박영식: 공식 포럼에서 운영 중인 '모험가의 편지'를 통해 각종 질문과 제안을 많이 받고 있다. 런칭 이후에도 해당 채널을 통해 접수되는 이야기들을 기준으로 소통할 생각이다. 여기를 통해 전달된 의견은 체계적으로 정리되서 확인할 수 있다. 크리에이터를 통한 소통은 아직 고려하고 있지 않다. 제일 중요한 건 결국 '모험가의 편지'를 통해 접수되는 의견이 될 것이다.
공성전과 관련해서
Q. 공성전을 초반부터 즐길 수 있다고 했다. 성장 타임은 어떻게 고려한 것인지 알고 싶다.
김의현 디렉터(이하 김의현): 공성전을 엔드 콘텐츠로 두고 게임을 개발하면 기약없이 기간이 길어지기도 한다. 그래서 미리 공성전을 제대로 만들어놓고 출시해야겠다고 생각했다. 물론 공성전이 초반부터 활성화되지 못할 수도 있다. 레벨이 낮은 유저가 치고 올라가거나 소수의 유저가 독점하는 경우도 생길 수 있다. 이를 위해 공성전이 열릴 때까지 조율해서 원활히 굴러갈 수 있는 시스템을 준비해두긴 했다.
Q. 공성전과 연합쟁은 대형길드의 주도로 형성되기 마련인데, 이로 인해 생기는 문제는 어떤 식으로 해결할 것인지 알고 싶다.
김의현: '조율자의 제단'을 통해 어느 정도 자정작용이 가능하다고 생각했다. 가령 '조율자의 제단'을 통해 특정 채널에선 PK를 진행할 수 없도록 한다면, 거대 길드의 유저 통제가 힘들어질 것이다.
Q. 공성전에 마법장벽 기믹 등이 있는데, 자세한 설명이 궁금하다.
박영식: 전체 공성전에서 마법장벽이 중요한 키 포인트가 된다. 캐릭터 간 충돌을 넣어서 공성전을 진행해봤는데, 필드에서 전투할 때는 조금 불편하더라. 그래서 필드에선 충돌을 없앴다. 대신 공성에서는 이동 제어 기믹도 필요하다고 생각해서 캐릭터 충돌도 넣고 마법 장벽도 넣었다.
Q. 공성 장비와 같이 전황을 뒤집을 오브젝트 등이 있는가?
박영식: 마법장벽 활용이 핵심이 된다고 생각하고 있다. 플레이어가 장벽 앞에 밀집하면 장벽 방어력 등이 올라가는 등 여러모로 독특한 요소를 마법장벽에 넣어봤다. 다른 공성 요소가 들어가면 다소 복잡해질 것 같았다.
Q. 공성전의 규모는 어느 정도인가?
박영식: 런칭 시점에는 한 번에 10개 길드가 참여할 수 있는 규모로 구성했다. 1회 공성전에서 5~600명 정도 참여 가능하다. 서비스가 안정되면 규모와 숫자를 늘려나갈 생각이다.
Q. 마지막으로 한 마디씩 부탁드린다
김의현: 출시까지 1주일 남았다. 충분한 준비를 했다고 생각한다. 부디 게임을 재밌게 즐겨주시면 좋겠다.
박현철 개발 팀장: 히트 이름을 걸고 열심히 준비했다. 최대한 열심히 서비스 하겠다.
박영식: 게임을 플레이 하다 보면 가장 안타까운 부분이, 게임이 너무 부담되서 관두거나 게임을 하기 위해 어쩔 수 없이 과금하는 분들이 보일 때다. (히트2는) 그런 의미에서 부담스럽지 않고 선을 지키는 게임이 되고 싶다. 게임이 플레이어에게 부담을 줘서 그만두는 건 꼭 방지하고 싶다.