중세 판타지 탈피하고 싶어, SF 택한 카카오게임즈 아레스
2022.11.17 19:56 게임메카 이재오 기자
이번 지스타 2022에서 예상보다 더 뜨거운 반응을 얻고 있는 부스로는 카카오게임즈를 들 수 있을 것이다. 그리고 그중에서도 드디어 대중 앞에 처음 선보이게 된 아레스: 라이즈 오브 가디언즈(이하 아레스)에 대한 관심이 남다르다. 생각했던 것보다 훨씬 높은 완성도와 함께 화려한 비주얼, 콘솔게임 뺨치는 액션까지 더해져 많은 팬들이 출시를 기대하고 있다. 카카오게임즈의 자신감도 굉장하다. 주요 개발진 모두 이 게임이 2023년 최고의 MMORPG가 될 것이라 확신하고 있다.
사실, 이 게임을 하나하나 뜯어보면 국내 게임업계에서 은근히 기피하는 요소들을 다수 차용했다. 중세 판타지가 아닌 근미래 SF 세계관에, MMORPG 유저들이 별로 좋아하지 않는 실시간 변신 시스템까지, 여러모로 일반적인 성공 공식과는 분명 거리가 있다. 그럼에도 불구하고, 개발진들이 아레스를 이와 같은 형태로 만들게 된 배경과 이유는 뭘까? 게임메카는 지스타 현장에서 아레스 개발사 세컨드다이브의 반승철 대표를 만나 직접 이야기를 들어봤다.
Q. 게임명을 아레스로 지은 이유는?
일반적으로는 스토리나 중요한 키워드를 갖고 제목을 짓는 경우가 많은데, 우리는 그렇지 않았다. 다만, 상징적으로 우리 게임의 콘셉트를 잘 보여줄 수 있는 키워드를 찾다 보니, 전쟁의 신인 ‘아레스’를 제목에 넣게 됐다.
Q. 아레스의 메인 스토리는 무엇인가?
태양계를 수호하는 가디언들이 다크사이드에 맞서 다양한 행성들을 돌아다니며 겪게 되는 일종의 스페이스 오페라 장르다. 구체적인 스토리는 내러티브가 담긴 컷신 등을 통해서 알려드릴 예정이다.
Q. SF 장르를 택한 이유는?
시장 상황상 MMORPG는 이미 많고, 중세 판타지도 많았다. 저희만의 차별성을 가져가기 위해 고민하던 중 지금 같은 콘셉트를 정하게 됐다. SF에 대한 노하우나 경험치는 없는 상황에서 방향성을 잡다 보니 지금의 장르가 됐다. 다만, 판타지와 SF를 어떻게 섞을지가 문제였는데, 둘 사이에 적당 비율을 유지하는 게 내부적으로 중요한 허들이었다.
Q. 아레스만의 장점은 무엇인가?
화려한 비주얼과 논타겟팅 기반 액션이다. 무엇보다 슈트라는 중요한 매개체로 자신만의 전투 스타일을 설립할 수 있다는 점이 중요한 차별점이라고 생각한다.
Q. 게임에서 슈트의 역할은?
슈트에 따라서 전투 스타일이 정해지기도 하고 그를 보조하는 장비를 통해서 스타일이 바뀌는데, 이를 적절히 교체해가면서 자신만의 스타일을 구축할 수 있다. 어벤져스에서 아이언맨이 자기 슈트를 변형시켜가며 타노스랑 싸웠던 것처럼, 적에 따라 독창적인 전투 스타일을 커스터마이징하는 것이 이 게임의 매력이라고 생각한다.
Q. 아레스가 시장에서 이루고 싶은 목표가 있다면?
첫 번째는 중세 판타지에서 탈피하고 싶다는 것이다. 두 번째로는 오랫동안 사랑받는 게임이 되는 것이다. 제가 주로 만들었던 장르가 액션 RPG 장르였는데, 그게 사람들을 끌어들이기에는 좋지만, 장기적인 서비스를 가져가기엔 쉽지 않다고 생각했다. 그래서 MMO적 요소를 도입했다.
Q. 글로벌 경쟁력은 어느 정도라고 생각하는지?
전작 다크 어벤져의 글로벌 성과가 유의미했다. 서비스 과정에서 얻은 글로벌 유저들의 동향을 반영해, 장점은 발전시키고 단점은 보완시켜 완성형 서비스를 준비할 수 있지 않을까 싶다.
Q. 카카오게임즈와 협력하는 이유는?
카카오게임즈가 다양한 장르를 잘 서비스해 왔다고 생각했다. 특히 최근 우리가 하려는 게임 장르를 안정적으로 서비스하고 있었고, 그렇기에 저희 게임을 서비스하기에 좋은 파트너라고 판단했다.
Q. 개발 진행 상황과 출시 계획은?
개발은 전체적으로 85~90% 정도 완성됐다고 생각한다. 2023년 상반기를 목표로 개발 중이다.
Q. 비주얼 수준이 굉장히 높았는데, 권장 사양은 어떤가?
기본적인 개발을 모바일 기기에 맞춰서 스펙을 잡았다. 최소 사양은 갤럭시 S9이나 아이폰 10에서도 잘 돌아간다. 권장 사양은 상당히 낮은 편이다. PC 버전도 마찬가지다.
Q. 게임패드를 연결하면 수월하게 플레이 가능할 것 같은데, 지원 여부는?
내부적으로 게입패드를 활용해 플레이 해봤고, 만족도가 높았다. 론칭 시점에 지원할 생각이다.
Q. 시연 버전의 난이도가 꽤 높았다. 자동 전투를 거의 배제한 수준이었는데, 정식 버전에서도 이런 높은 난이도를 지향하는지 궁금하다.
시연 난이도를 의도적으로 높였던 건 아니었다. 처음 플레이해본 유저들이 많고, 단계적으로 슈트 체인지를 밟아가면 그렇지 않았을 텐데, 아무래도 튜토리얼 없이 전투에 돌입하게 돼서 그런 것 같다.
Q. 공개된 영상에 비해 시연에서 경험해보지 못한 부분이 굉장히 많다. 엔드 콘텐츠는 어떻게 구성돼 있는지 궁금하다.
MMORPG의 기본적인 콘텐츠 구성을 다 가지고 있는데, 아레스는 그 중에서도 액션 위주니까 협동은 소규모로 진행되며, 경쟁은 소규모, 대규모 둘다 구성돼 있다. 이에 대한 구체적인 이야기는 지금 하긴 힘들고, 차근차근 공개하도록 하겠다.
Q. 전투 과정에서 화면 이동이 많아서 세밀한 조작이 어려웠는데, 수동과 자동 중 어느 부분에 비중이 더 높은지 궁금하다.
MMORPG와 모바일 플랫폼 특성을 생각했을 때 자동전투를 배제하진 않았다. 다만, 보스전이나, 레이드에선 수동전투를 이용하면 깰 수 없는 것도 깰 수 있게 구성했다. 시점 조작은 카메라의 문제라고 생각한다. 출시 전까지는 액션 카메라 뷰 튜닝과 기술 효과를 보완할 것이다.
Q. 슈트를 세 가지 모두 강화하고 성장시켜야 하는 건지 궁금하다.
논리적으로는 세 가지 프리셋을 강화하고 성장시키는 것이 맞다. 하지만, 하나만 해도 되는 걸 어거지로 늘린 것이 아니라, 기존에 있던 캐릭터 스왑 기반의 재미나, 당위성을 느낄 수 있게 했다. 슈트를 수집하는 것에 거부감은 느끼지 않게끔 준비하고 있다.
Q. 지금까지의 개발 소회를 밝힌다면?
액션과 MMORPG는 결이 많이 다르다. 저희 스튜디오 구성원 모두 액션을 개발하다가 처음 MMORPG를 개발하게 됐고 그만큼 많은 시행착오를 겪었다. 그럼에도 불구하고 이 둘을 결합하려 했던 이유는 액션 RPG가 가진 단점인 탐험의 재미, 유저 간의 상호작용 부족을 MMORPG가 채워줄 수 있겠다고 생각해서다. 이를 구성하는 것이 제일 힘들었고 거기에 시간과 노력이 많이 들어갔다.
Q. 스토리 부분에서도 연장해서 질문을 드리면 스페이스 오페라는 모험이나 분위기가 어둡지 않고 톤이 정해져 있길 마련이다. 아레스는 어떤 톤을 가지고 스토리가 진행되는지 궁금하다.
스페이스 오페라 장르에 있어 스타워즈 같은 영화들을 많이 참고했다. 미래적인 행성이 있지만, 근원적인 콘셉트는 판타지에 있는 것과 같다. 톤이 너무 다크하진 않고 어드벤쳐 성이 강하다. 플롯 상의 반전도 존재한다.
Q. 캐릭터 커스터마이징이 섬세하게 되어 있는데, 슈트가 얼굴을 덮는 경우가 많았다. 슈트 덧입기, 헬멧 제거 기능이 있는지, 꾸미기 관련 BM은 있는지 궁금하다.
헬멧 제거 기능도 당연히 존재한다. 정식 버전에선 당연히 누릴 수 있을 것이다. 커스터마이징, 염색은 물론 코스튬도 액세서리처럼 파츠별로 나눠서 꾸밀 수 있다. 이 부분을 BM화 하는 것에 대해선 아직 논의한 바 없다.