▲ 총 5일 간 첫 비공개테스트를 진행한 '코어마스터즈'
소프트빅뱅이 개발하고 네오위즈게임즈가 서비스하는 AOS 게임 ‘코어마스터즈’의 첫 비공개테스트가 지난 10일(수)부터 14일(일)까지 총 5일 간 진행됐다.
‘코어마스터즈’는 AOS에서 실현 가능한 다양한 게임 모드를 모은 한국형 ‘MOBA(Multi Online Battel Arena)’를 표방해 테스트 전부터 기대를 모은 바 있다. 과연 ‘코어마스터즈’가 ‘카오스’, ‘리그 오브 레전드’, ‘사이퍼즈’ 등 AOS 홍수 속에서 존재감을 뽐낼 수 있을지. 직접 게임을 플레이해봤다.
▲ '코어마스터즈' 플레이 영상
건물을 부서야만 얻을 수 있는 ‘코어’의 존재
‘코어마스터즈’의 장르인 ‘MOBA’에 대한 설명을 덧붙이자면, 건물(본진) 부수기 외에도 다양한 모드를 더한 AOS 게임을 일컫는다. 이번 테스트에서는 자신을 제외한 모두가 적으로 난입하는 ‘개인전’, 4대 4로 승부를 겨루는 ‘팀전’, 파티원과 힘을 합쳐 특정 보스를 격파하는 ‘보스전’, 그리고 여타 AOS 게임과 같게 상대편 본진을 부수는 ‘도전’ 모드를 제공했다.
▲ 첫 테스트에서 플레이할 수 있었던 4가지 게임 모드
‘코어마스터즈’는 일반적인 AOS 게임의 목표인 본진 부수기가 아닌, 건물을 부숴야만 획득할 수 있는 ‘코어’를 어떻게 활용하느냐에 따라 승패가 갈린다. ‘코어’는 게임 모드에 따라 일정 개수 이상 모아야 한다거나 획득한 상태에서만 특정 건물 공격이 가능하기도 해 게임 내 주요 변수로 작용한다. 즉 ‘코어마스터즈’가 다른 AOS 게임들과 차별화한 전략은 ‘코어’를 둘러싼 쟁탈전에 있다고 할 수 있다. 특히 ‘코어’를 획득한 다른 게이머를 목적 달성 전에 킬(Kill) 하게 되면, 보유한 ‘코어’를 강탈하는 것도 가능해 팀 또는 개인 간의 도망과 추격과 같은 자연스러운 대립이 형성돼 재미를 더한다.
▲ '코어마스터즈'는 '코어' 활용에 따라 승패가 갈린다
익숙한 첫인상과 개성 강한 영웅들
‘코어마스터즈’의 첫인상(그래픽)은 익숙함이 짙다. 게임 배경과 캐릭터 묘사는 아기자기한 카툰풍의 ‘리그 오브 레전드’, 영웅 스킬이나 파괴와 같은 액션 연출은 ‘도타 2’를 보는 듯 하다. 여기에 일반적인 AOS 게임에서 볼 수 있는 쿼터뷰 시점이라 얼핏 보면 ‘리그 오브 레전드’나 ‘도타 2’처럼 느껴지기 십상이다. 일단 첫 눈에 느껴지는 개성은 부족하다.
▲ 많이 친숙한 그래픽과 쿼터뷰, 첫 눈에 느껴지는 개성은 부족하다
그래도 AOS 게임을 지속해서 플레이하게 만드는 원동력인 영웅들의 매력은 풍부하다. 이번 테스트에서는 25명의 영웅이 제공됐고, 생김과 전투 스타일이 중복되는 느낌 없이 확실한 개성을 갖추었다. 여기에 타 AOS 게임과 같게 상세 정보를 통해 영웅 설명과 스토리, 그리고 빼어난 일러스트가 더해져 매력을 높인다. 앞으로도 다양한 영웅이 추가된다고 하니 기대감을 높인다.
▲ 개성 강한 영웅들
▲ 상세 정보를 통해 영웅 설명과 스토리, 그리고 빼어난 일러스트가 더해져 매력을 높인다
한 가지 독특한 점은 영웅 중에 타 플레이어를 돕는 서포터가 없다는 것이다. 실제로 일부 영웅 스킬을 제외하면, 힐이나 버프와 같은 파티원의 생존율을 높이는 데 주력하는 영웅은 없다. 모든 영웅은 근접 공격형, 마법 중시형, 방어력 중시형 등, 근거리 혹은 원거리에서 공격한다는 차이만 있을 뿐, 스킬 대다수가 딜러의 성향이 강하다.
스킬을 사용할 때의 연출도 꽤 화려하다. 스킬 중에는 개인을 대상으로 바닥이 갈라질 정도의 강한 공격을 가하거나 다수를 대상으로 일정 지역에 불바다를 형성하는 등, 영웅 고유의 개성도 잘 나타나 있다. 여기에 둔탁하거나 바람을 가르는 듯한 다양한 사운드까지 더해져 전반적인 게임의 타격감은 나쁘지 않다.
▲ 스킬을 사용할 때의 연출도 꽤 화려하며, 다양한 사운드까지 더해져 게임의 타격감은 나쁘지 않다
모든 영웅들이 딜러에 치중돼 문제가 하나 도출되는데 바로 아군 게이머의 부재에 따른 고충이다. 게임 중에 많은 게이머가 원인 모를 이유로 게임 중 접속이 종료되거나 악의적으로 플레이를 포기하는 일도 발생한다. 수적 열세라도 게이머의 실력만으로 충분히 전세를 역전할 수 있는 것이 AOS 게임의 묘미지만, ‘코어마스터즈’는 화력전에 치중했기 때문에 팀끼리 맞붙었을 때 많은 쪽이 이긴다는 당연한 결과만 되풀이 된다. 여기에 컨트롤보다 보유한 장착 아이템이 경기를 좌우해 한 번 밀리기 시작하면 사실상 뒤집기는 불가능에 가깝다. 장착 아이템에 대한 설명은 추후 덧붙이겠다.
영웅보다 무서운 미니언과 타 AOS게임과 다른 점
앞서 언급한 대로 ‘코어마스터즈’ 첫 테스트에서 총 4가지 모드를 선보였다. 모드마다 주 목적은 각기 다르지만, 공통으로 ‘코어’를 먼저 확보하는 것이 관건으로 맵 곳곳에 일정 시간마다 형성되는 중립 건물을 파괴해야만 얻을 수 있다. 그리고 건물 주변에는 다수의 미니언들이 지키고 있다.
그런데 이 미니언이 불편을 초래한다. 미니언은 중립 건물 앞을 항시 지키고 있으며, 아군 캐릭터에 의해 쓰러지게 되면 다음 부활 시 더욱 강해져서 출몰한다. 그런데 레벨 상승 폭이 영웅 캐릭터의 성장 속도 보다 더 높게 설정되어 있으며, 여기에 맵 곳곳을 배회하는 다수의 미니언도 있어 수적 열세에 대한 압박감에 움직이기가 조심스럽다. 자연스럽게 주변에 있는 아군을 찾게 되고, 협동 플레이에 대한 경각심을 깨워주는 순기능으로 작용한다.
▲ 영웅 보다 강한 미니언과 많은 수에 고전하기 일쑤!
하지만 너무나 많은 미니언들이 출몰해 쓰러뜨리는 것도 벅찰 정도라는 점은 문제다. 여기에 미니언과 전투 중에 상대 게이머와 만나기라도 한다면 협공을 당해 어이없는 죽음을 당할 때도 많다. 여기에 먼저 공격한 상대만 노리는 미니언들의 단순한 AI도 문제다. 실제로 테스터에 참여한 게이머들은 중반을 넘어가면서 미니언들로 인해 이동이 힘들고, 대전을 피할 수도 없어 위치가 쉽게 파악 당하는 등에 대한 불만도 토로했다.
기존 AOS 게임과는 다른 규칙과 맵 구성이 신선했다. ‘개인전’의 목표는 ‘코어’를 먼저 10개 확보한 게이머가 승리하게 되며, ‘팀전’에서는 승리 조건이 20개다. 맵의 경우 조금만 이동해도 상대팀(또는 개인)과 만날 만큼 크기가 작지만, 숨기 좋은 수풀 같은 지형지물이 곳곳에 많다. 또한, 캐릭터마다 시야의 폭이 좁아 시야를 더 넓게 확보해주는 와드(Ward)의 중요성이 다른 AOS 게임보다 높다. 어디서 적이 나타날지 모르는 긴장감을 항상 갖고 게임에 임하게 된다. 더불어 아군끼리 뭉쳐야 한다는 필요성도 더욱 느끼게 해준다.
이 밖에 다른 게이머에게 죽임을 당해도 다시 부활하는 데 필요한 리스폰 시간이 짧은 것도 특징이다. 타 AOS 게임에서는 긴 리스폰 시간에 승패가 좌우되기 일쑤였지만, ‘코어마스터즈’에서는 영웅 레벨이 오를수록 리스폰 시간이 길어지는 타 AOS 게임과 달리 리스폰 시간이 고정(‘도전’ 모드 제외)되어 있어 빠른 전선 복귀가 가능하다.
▲ 리스폰이 짧아 전선 복귀가 빠르다
이번 테스트 중에서 가장 독특한 모드를 꼽자면, ‘보스전’이 있다. 일종의 PvE 모드인 '보스전'은 4명이 한 팀을 이뤄 거대 보스 ‘지진’을 쓰러뜨려야 한다. 보스는 근거리부터 원거리 공격까지 다양한 패턴의 공격을 구사하며, 체력에 따라 미니언을 소환하거나 맵 전체에 대미지를 가하는 강력한 스킬도 사용한다.
▲ PvE에 해당하는 '보스전'
이에 아군은 적의 움직임을 미리 파악해 공격을 피하는 요령이 필요하다. 특히 방어형 영웅이 체력이 낮은 마법형 영웅과 붙어 다니며 생존율을 높여줘야 하는 등, 마치 역할 분담을 통해 보스를 공략하는 액션 RPG의 재미를 느낄 수 있다. 이번 테스트에서는 보스 ‘지진’을 쓰러뜨리는 하나의 모드만 제공했지만, 앞으로 최대 6명이나 8명까지 참여 가능한 새로운 모드가 선보일 것으로 보여 더욱 기대를 불러일으킨다.
아이템은 사고파는 것이 아닌, 장착해 사용한다
‘코어마스터즈’가 타 AOS 게임과 비교해 가장 차별화된 콘텐츠는 바로 아이템 활용에 있다. 일반적인 AOS 게임은 게임 내에서 판매하는 다양한 아이템을 구매하는 방식이지만, ‘코어마스터즈’는 조금 다르다. 일단 소모형 아이템이 존재하지 않는다. 그리고 게임 도중 아이템을 사고파는 시스템도 없으며, 전투 시작 전 로비에서 사용할 아이템을 장착해 놓고 플레이에 임하게 된다.
‘코어마스터즈’의 아이템은 장비, 설치, 포션, 기타 및 재료로 구분되며, 로비에 위치한 상점에서 경기 결과 이후 보상으로 주어지는 일정량의 골드를 지불해 다양한 패키지 아이템을 구매할 수 있다. 이번 테스트에서는 패키지 아이템만 제공됐는데, 구매하게 되면 3개~6개까지 랜덤하게 각종 아이템을 얻을 수 있다. 중복해서 나온 아이템은 합성을 통해 등급(업그레이드)을 올릴 수 있고, 강화 역시 성공률 100%라 부담도 덜어준다.
▲ 게임 내 아이템을 사고 파는 개념이 아닌, 장착해 사용한다
이번 테스트에서는 게임 모드 안에 최대 10개까지의 아이템을 설정할 수 있었는데, 게이머가 어떤 아이템을 사용하느냐에 따라 구사할 수 있는 전략이 무궁무진하다는 점이 ‘코어마스터즈’의 가장 큰 매력이라 할 수 있다. 일반적으로 장비와 설치 그리고 포션 아이템을 장착해 게임에 임하는 것이 기본이겠지만, 게이머의 취향에 따라 장비 아이템만 장착할 수도, 지뢰와 같은 설치 아이템만 장착해 게임에 임하는 것도 가능하다.
게임 안에서 장착 아이템을 사용하기 위해 필요한 것은 크리스탈의 개수로, 이는 ‘리그 오브 레전드’를 예를 들면 돈의 개념으로 볼 수 있다. 시간 흐름에 따라 크리스탈이 조금씩 차오르게 되고, 미니언이나 타 게이머를 쓰러뜨리면 추가로 더 얻을 수도 있다. 바로 이 크리스탈을 일정량 소모해 게임 시작 전 미리 설정해 놓은 장착 아이템을 활용하는 것이다.
많은 크리스탈을 필요로 하는 장비 아이템을 구매하게 되면 영웅의 능력치를 상승시킬 수 있다. 특히 등급에 따라 2~3번 이상 중복으로 구매할 수도 있는데, 이때는 영웅에 보너스 강화 효과가 적용된다. 다소 값이 싼 포션의 경우 크리스탈이 여유가 된다면, 체력이나 마나를 리스폰이 끝나면 계속해서 사용할 수 있어 타 AOS 게임처럼 본진을 왕복해야 하는 번거로움이 적다.
▲ 게이머에 따라 다양하게 아이템을 장착하게 할 수 있어 틀에 얽매인 전략은 없다
이에 게임의 전략도 타 AOS와 다르게 전개된다. 회복 아이템이 소모성이 아니기에 본진을 왕복할 필요가 없고, 리스폰도 빨라 전장에 머무르는 시간이 그 만큼 많다. 이는 게임 시작부터 끝까지 동일해 한 번 게임을 시작하면 쉴 틈 없이 플레이 하게 되는 것이 ‘코어마스터즈’의 매력이다. 하지만 뛰어난 컨트롤을 무용지물로 만드는 아이템의 높은 효율과 오로지 뭉쳐 다니는 쪽이 승리하게 되는 단순한 게임 방식(전략)은 고쳐나가 할 문제점이다.
첫 테스트에도 많은 가능성을 보여줬다
‘코어마스터즈’는 테스트 기간 추가 콘텐츠를 하나씩 푸는 운영 방식으로 지속해서 게이머들의 접속을 유도했다. 무엇보다 본진 부수기에 해당하는 기본적인 게임 모드 외에도, 다양한 목표가 설정된 추가 모드가 뒷받침돼 하나의 게임 속에 다양한 매력을 맛볼 수 있는 것이 장점이라 할 수 있다.
‘코어마스터즈’가 AOS 홍수 속에서 존재감을 뽐낼 수 있는 길은 다양한 ‘모드’에 있다고 본다. 아직 미니언들이나 아이템 비중에 관해서는 다듬어 갈 필요성을 많이 느끼지만, 어디까지나 첫 테스트였고 흔한 서버 점검도 없이 무사히 마쳤다는 점에서 다음 테스트가 벌써 기다려진다.