라이트닝 리턴즈, 액션과 전략의 깊이가 더해졌다
2013.06.13 20:21 게임메카 E3 특별취재팀
▲ '라이트닝 리턴즈: FF 13'의 개발자 토리야마 모토무 디렉터(좌)와 키타세 요시노리 프로듀서(우)
스퀘어에닉스 대표 RPG ‘파이널 판타지’ 시리즈의 최신작 ‘라이트닝 리턴즈: 파이널 판타지 13(라이트닝 리턴즈)’이 오는 11월 21일 PS3로 자막 한글화돼 국내 정식 발매된다.
지난 2009년 ‘파이널 판타지 13’, 2012년 ‘파이널 판타지 13-2’에 이은 세 번째 후속작 ‘라이트닝 리턴즈’는 세계의 종말까지 남은 13일 동안, 주인공 라이트닝이 이를 막기 고군분투하는 이야기를 그린다. 5백 년의 시간이 흘러 전작의 흔적을 찾을 수 없을 만큼 세계관을 비롯한 많은 것들이 변했고, 몇 없는 과거 동료들과 관계도 서먹해진 가운데 라이트닝은 홀로 고독한 싸움을 이어간다.
라이트닝에 의해 ‘파이널 판타지 13’ 시리즈를 마무리 짓는 이번 신작. E3 2013이 열린 LA 컨벤션센터를 방문한 ‘라이트닝 리턴즈’ 개발자 토리야마 모토무 디렉터와 키타세 요시노리 프로듀서에게서 좀 더 자세한 이야기를 들어봤다.
- ‘대만게임쇼’ 이후 새롭게 추가된 부분은 무엇인가?
토리야마 모토무: 새로운 시스템으로 배틀에서 ‘스타일 체인지’가 도입됐다. 그리고 록아웃 기능을 통해 몬스터의 약점을 찾거나 집중 공격해 자세를 무너뜨리는 등 액션과 전략을 동시에 진화시키고 있다.
- 현재 게임의 완성도 및 데모 출시 예정은?
토리야마 모토무: 개발은 막바지로 최종 조율 중이며, 데모는 E3 회장에서 처음으로 시연 중이다. 앞으로 있을 게임 행사를 통해 계속해서 피드백을 받고자 한다.
키타세 요시노리: (데모 출시는) 검토 중이긴 하나 확답해 드릴 수 없기에, 현장에서 꼭 즐겨주시길 바란다.
- 플레이 시간은 전작들과 비교해 어느 정도인가?
토리야마 모토무: 개발을 시작했을 때는 짧지 않을까 싶었지만, 실제론 이야기 완결에 해당하기에 꽤 규모가 커졌다. 전작들과 플레이 시간은 비슷하다고 본다.
- 체험 부스를 둘러봤을 텐데, 게이머들의 반응은 어떠한가?
키타세 요시노리: 직접적으로 느낄 수는 없었다. 그도 그런 것이 데모는 새로운 시스템을 맛볼 수 있는 선에서 꾸며졌다. 매체 반응은 대체로 긍정적이다. 특히 액션에 대한 평가가 좋다. 전략적인 부분도 있으면서 액션도 화끈한, 그런 평가가 많았다.
- 전작과 달리 오픈월드에 해당하는 요소가 있다. 그 점에 대해 설명해달라
토리야마 모토무: 튜토리얼을 끝내면 4개의 대륙을 탐험할 수 있다. 사용된 엔진이 오픈월드에 적합한 모델이 아니었기에 풍경과 건물을 따로따로 위치시키는 방식으로 최대한 오픈월드에 가깝게 구현했다.
- 행사 시연 대에서 직접 플레이 해봤는데, 전작보다 어려워진 것 같다?
토리야마 모토무: 우선 난이도는 개발자인 나 조차 클리어하기 어려웠다(웃음) 시스템이 많이 달라졌고, 액션 게임에 취약한 유저라면 어렵다고 느낄 수도 있는데, 대비책으로 EASY 모드를 통해 난이도를 조절할 수 있도록 했다. 그리고 가드나 테크닉과 같은 전략에 따라 적을 제압할 수 있어 어느 정도 완화될 것으로 보인다. 또 액션에 능숙한 게이머라면 다양한 공략법이 나올 것으로 본다.
- 최근 발매일이 결정됐다. 한국 출시에 맞춰 방한할 의향은 있는지?
키타세 요시노리: 가깝기도 하고, 물론 그럴 의향이 있다
- ‘파이널 판타지 13’ 시리즈의 완결이다. 게임과 라이트닝을 떠나 보내는 소감은?
키타세 요시노리: ‘파이널 판타지 13’ 발표 자체는 2006년이지만, 구상은 2004년 PS2 때부터 시작됐다. 횟수로 거의 10년인데, 참 오랫동안 진행했다는 느낌이다. 라이트닝이 ‘파이널판타지’를 지탱해온 캐릭터이기도 해 시원섭섭하며, 이번 결말을 통해 게이머들이 만족한다면 보람이 있다고 생각한다.
▲ 라이트닝이 다시 주인공으로 복귀, 세계의 운명이 그녀의 손에 달려있다