▲ '월드 인 오디션' 홍보 영상
한빛소프트의 신작 리듬 댄스 게임 ‘월드 인 오디션’이 2일, 공개 서비스를 시작한다.
이 게임은 2004년 서비스를 시작한 이래 현재까지 리듬 댄스 게임의 대표작으로 꼽히는 ‘오디션’ 시리즈 최신작이다. ‘오디션’은 서비스 이후 국내는 1천만 누적 회원을 기록하며, 온라인게임 시장에 댄스 게임 신드롬을 일으켰고 중국, 북미, 일본, 동남아, 남미까지 그 영향력을 확장했다.
이 같은 인기 비결은 당시 댄스 게임이라는 생소한 장르로 시장에 나온 점도 한 몫 했지만, 각종 연예 프로그램에서 볼 수 있었던 댄스 가수들의 화려함을 게임을 통해 대리만족 할 수 있는 부분도 컸다. 갖가지 의상과 액세서리로 아바타(캐릭터)를 꾸미고, 최신곡에 맞춰 다른 이들과 함께 춤을 춘다는 점은 무엇보다 여성 유저들의 관심을 끌었다. 그리고 이는 자연스레 남성 유저들의 발길을 이끌어 남녀 게이머들이 어우러지는 커뮤니티 게임으로 자리했다.
신작 ‘월드 인 오디션’은 원작 ‘오디션’의 강점을 그대로 옮겼으며, 더 나아가 최신 트렌드에 맞춰 쇼핑몰, 스튜디오 등의 소셜 요소를 더욱 강화했다. 이번 작품을 총괄한 이는 티쓰리엔터테인먼트의 육흥조 이사다. 2004년 겨울 티쓰리엔터테인먼트에 발을 들인 그는 원작 ‘오디션’이 기본 뼈대만 갖춘 상태에서 프로그램 팀장으로 들어와 본격적인 개발에 착수. 중국, 동남아 진출하면서 성공 발판을 마련한 개발사의 터줏대감이다. 소프트웨어 프로그래머가 꿈이었던 육 이사는 게임 업계 입문 전 삼성 반도체에 몸 담고 있었다. 이후 프로그래머로서의 호기심이 발동해 게임 개발자까지 하게 됐고 ‘오디션’부터 지금의 최신작 ‘월드 인 오디션’까지 댄스 게임의 전문가가 된 그를 만나 이야기를 들어봤다.
▲ '월드 인 오디션' 개발 총괄 육흥조 이사
‘월드인오디션’의 개발 동기가 궁금하다. 단순히 시리즈 연장인가? 아니면 새로운 게임의 탄생인가?
둘 다 포함할 수 있다. 일단 ‘오디션’이 성공한 IP이기 때문에 시리즈로 지속하기 좋다고 판단 했다. 예를 들어 ‘콜오브듀티’나 ‘파이널판타지’같은 경우도 시리즈로 지속되고 있지 않나? 또 음악이나 춤도 (대중들에게)꾸준히 인기를 끌고 있는 만큼 충분히 가능성 있다고 봤다. 특히 원작 같은 경우 워낙 오래된 게임이다 보니까 새로운 제품의 필요성을 느낀 부분도 있다.
그럼 이번 작품은 어떤 특징이 있나?
원작 ‘오디션’의 단점은 접근성이었다. 처음 플레이하는 사람들은 어렵다는 의견이 많았고, 그래서 난이도를 낮추는 작업을 추가하기도 했다. 이번 ‘월드인오디션’은 쉬운 난이도부터 어려운 난이도까지 선택하여 쉽게 접근할 수 있도록 준비했다. 또 커뮤니티 시스템을 강화했다. 스튜디오라는 공간이 있는데 8명 정도가 모여 커뮤니티를 형성하여 게임을 함께 즐기는 길드 개념의 시스템이다. (8명인 이유는)너무 많으면 커뮤니티 연결이 느슨해지기 때문에 8명으로 제한했다. 하지만 이 5개 스튜디오가 하나로 뭉쳐 연맹을 형성하여 더 큰 커뮤니티로 확장할 수 있다.
쇼핑몰도 있는데 이곳은 유저들이 서로 어떤 옷을 구매하여 입고, 패션 스타일을 연출하는지 확인할 수 있는 공간이다. 또 공작소를 통해서 게임룸을 꾸밀 수 있다. (일반적으로 타 게임의) 하우징 시스템은 아무리 꾸며도 다른 사람이 놀러 오지 않으면 볼 수가 없다. 하지만 이 공작소는 게임을 진행하는데 필수로 거쳐야 하는 과정이기 때문에 자연스럽게 서로가 자신의 공간을 자랑할 수 있게 되어 있다.
▲ 월드 인 오디션의 별찌 모드
▲ 친구들과 즐기는 웨딩 파티
지난 테스트에서 앞서 말한 콘텐츠가 선보여 졌던 것으로 안다. 이에 대한 이용자 반응은 어땠나?
여러 반응이 있었다. 복잡하거나 어지럽다는 유저도 있었지만, 산뜻하고 세련된 분위기라는 반응도 있었다. 새로운 ‘별찌모드’는 초반부터 인기를 끌었다. 처음 해본 유저도 한 두번 플레이하고는 금새 따라가더라. 4일 동안 테스트를 진행했는데 최고 난이도를 퍼펙트로 완료한 입문 유저도 있었다.
기존 ‘오디션’과 ‘오디션2’의 유저들도 접근하기 좋고, 즐길 거리가 많아져서 좋다는 반응도 있었다. 타 댄스 게임의 유저도 참여했는데 전반적으로 반응이 좋았다. 개선 사항은 충분히 수집했기 때문에 현재 그 부분을 수정 보완 작업 중이다.
커뮤니티 콘텐츠 외에 ‘스타 시스템’이 있던데 무엇인가?
‘스타 시스템’은 현실의 스타와 유사하다고 보면 된다. 연예인이 다양한 방송 활동을 하듯 게임 속 다양한 콘텐츠를 즐기며 활동하면 스타 포인트를 얻을 수 있다. 이 포인트를 일정량 모으면 스타가 되는데 특별한 효과와 고유 혜택이 제공된다. 스타와 함께 플레이를 하거나 같은 공간에 있을 때도 다른 유저가 효과를 받는다. 또 현실의 스타처럼 게임 안에서 매니저가 각종 아이템을 협찬이나 지원 받는다. MMORPG에 PVP가 있다면 ‘월드인오디션’에는 스타 시스템이 있다고 할 수 있다.
게임 활동만으로 스타가 가능하다면 어느 정도 시간이 지나면 모든 유저가 스타가 될 수 있는 게 아닌가?
우선 스타에도 등급이 분류되어 있다. 최상위 스타는 서버 내 %로 인원 수를 제한하고 있다. 그 아래 등급의 스타는 활동 포인트만 쌓으면 달성할 수 있다. 특히, 최상위 스타는 무엇보다 자기 관리가 중요하다 할 수 있다. 현실과 비슷하다고 보면 된다. 활동이 줄거나 다른 이들에게 부정적인 이미지가 쌓이면 자연스레 스타가 될 수 없는 것처럼 지속적으로 활발한 활동을 해야 한다.
▲ 대기룸에는 갖가지 즐길 거리가 있다
‘월드인오디션’이 기존 ‘오디션’과 동일한 게임 방식이기 때문에 자칫 원작과 경쟁할 수도 있는데 어떻게 생각하나?
처음 기획 콘셉 단계에서부터 다른 게임이 아닌 ‘오디션’ 확장판으로 방향을 잡았다. 그렇다고 카니발라이제이션(자기잠식)이 일어나지 않는다고 단언하지는 못하겠다(웃음). 하지만 결국은 ‘오디션’의 벽을 뛰어 넘어야 시장에 안착할 수 있지 않을까 싶다. 개인적으로 바라는 건 리듬 게임 시장을 더 넓혀야 한다는 것이다. 현재 동종 장르의 게임을 합해도 오디션 초창기 점유율인 7%대를 넘지 못하는 상황이다. 리듬 게임의 저변 확대가 목표라고 할 수 있다.
함께 고생한 개발자들에게 한 마디 해달라.
개발인력이 40여명 정도 된다. 대부분이 오디션에서부터 함께 해온 사람들이다. ‘월드인오디션’ 런칭을 앞둔 3~4개월의 달리는 시기를 잘 버티면서 꾸준히 목표를 달성해 와서 정말 고맙게 생각한다. 고맙다는 말 밖에는 할 말이 없다(웃음)
개인적으로 하고픈 얘기가 있나?
적게는 3년 길게는 4년 이상 고생해서 준비했는데 시장에 잘 안착했으면 좋겠다. 유저들이 즐겁게 즐겨준다면 우리는 그간 고생한 보람을 느낄 수 있을 것이라 생각한다. 많은 격려 바란다.